Këshilla për ndërtimin dhe rinovimin

TABELA E PËRMBAJTJES

1. Hyrje_________________________________________________ 3

2. Kapitulli 1. Lojërat në mësime

2. 1. Lojëra në mësimet e shkrim-leximit ________________________ 7

2. 2. Lojëra në mësimet e gjuhës ruse________________________________ 13

2. 3. Lojëra në mësimet e matematikës________________________________ 17

2. 4. Lojëra në orët e leximit letrar _______________________ 22

2. 5. Lojëra në mësimet e botës rreth ______________________________ 25

2. 6. Lojëra në orët e artit figurativ________________ 34

3. Kapitulli 2. Lojëra për zhvillimin e proceseve mendore.

3. 1. Lojëra për zhvillimin e të menduarit ________________________________ 37

3. 2. Lojëra për zhvillimin e vëmendjes________________________________ 40

3. 3. Lojëra për zhvillimin e kujtesës _________________________________ 43

3. 4. Lojëra me imagjinatë _________________________________ 45

4. Bibliografi ________________________________________________ 48

PREZANTIMI

Loja është laboratori jetësor i fëmijërisë,

duke dhënë atë aromë, atë atmosferë të re

jetë, pa të cilën do të ishte kjo kohë e saj

të dobishme për njerëzimin. Në lojë, kjo e veçantë

përpunimi i materialit jetësor,

aty është thelbi më i shëndetshëm i një shkolle të arsyeshme

fëmijërinë.

S. T. Shatsky

Koha kalon, fëmija rritet dhe tani është koha që ai të shkojë në klasën e parë. Në shkollë, ai do të duhet të përballet me shumë vështirësi, të arrijë sasi e madhe përshtypje të reja, për të fituar një përvojë thelbësisht të ndryshme të komunikimit sesa në familje. E gjithë kjo kërkon shumë përpjekje, mendore dhe emocionale. Procesi i zotërimit të njohurive dhe aftësive të reja do të jetë më i lehtë dhe më efikas për fëmijën nëse mësuesit mund të sjellin një sasi të caktuar të lojës në të. Kjo formë e aktivitetit mendor është e njohur për fëmijën, dhe për këtë arsye e ndihmon atë të përballojë vështirësitë që e presin në vitet e para të arsimit.

Loja është aktiviteti kryesor i fëmijës, duke filluar pothuajse që nga lindja. Në përgjithësi, termi "lojë" përfshin një sërë aktivitetesh. Është ajo që luan një rol të madh në formimin dhe zhvillimin e aftësive mendore, emocionale, fizike dhe krijuese të fëmijës. Loja ndihmon në zhvillimin e kujtesës, të menduarit, imagjinatës, vëmendjes. Një lojë e vetme zhvillon cilësitë individuale të fëmijës, e prezanton atë me karakteristikat dhe vetitë e objekteve të caktuara. Loja në grup e mëson fëmijën të jeta publike, rolet sociale dhe marrëdhëniet mes njerëzve. Lojërat me role e ndihmojnë nxënësin të zotërojë normat dhe stereotipet e sjelljes shoqëri moderne. Kështu, është e mundur t'i jepet lojës një përkufizim i qartë. Loja është një aktivitet në të cilin një person merr pjesë vullnetarisht dhe merr kënaqësi dhe mundësi për sjellje eksploruese.

Loja është mënyra më e lashtë e transferimit të njohurive nga brezi në brez. Vajzat luajnë me kukulla për t'u përgatitur për rolin e gruas dhe nënës, djemtë luajnë me makina për t'u bërë entuziastja kryesore e makinave në familje. Dhe vetëm mësuesit e shkollave preferojnë didaktikë serioze sesa të luajnë me nxënësit. Pse? Natyrisht, për shkak se në përkufizime të shumta të aktivitetit të lojërave, theksohet mungesa e një orientimi praktik, fokusi në rezultate. Dhe të mësuarit, siç mëson pedagogjia, është një veprimtari e qëllimshme që një mësues, për nga natyra e profesionit të tij, thirret të organizojë. Megjithatë, kjo kontradiktë hiqet sapo të shtojmë konceptinVeprimtaria e lojës "didaktike", "pedagogjike". , sepse në këtë rast qëllimi vendoset nga mësuesi.

Duke e konsideruar lojën si një formë edukimi universal, spontanisht në zhvillim, një psikolog i njohurD. B. Elkonin theksoi se asnjë lloj veprimtarie tjetër nuk formon rreth vetes një "fushë pedagogjike" kaq të fuqishme.L.S. Vygotsky Pashë në lojë një burim të pashtershëm të zhvillimit të personalitetit, një sferë që përcakton "zonën e zhvillimit proksimal", në lojë janë të mundshme arritjet më të larta të fëmijës, të cilat nesër do të bëhen realiteti i tij ...

Interesimi i fëmijëve përlojë didaktike kalon nga veprimi i lojës në detyrë mendore. Një lojë didaktike është një mjet i vlefshëm për edukimin e aktivitetit mendor të fëmijëve, aktivizon proceset mendore, ngjall një interes të madh për procesin e të mësuarit tek studentët. Në të, fëmijët me dëshirë kapërcejnë vështirësi të rëndësishme, trajnojnë forcën e tyre, zhvillojnë aftësi dhe aftësi. Ndihmon për ta bërë çdo material edukativ emocionues, shkakton kënaqësi të thellë midis studentëve, krijon një humor të gëzueshëm pune dhe lehtëson procesin e zotërimit të njohurive.

Duke vlerësuar vlerën e lojës,V.A. Sukhomlinsky shkroi:“Pa lojë, nuk ka dhe nuk mund të ketë zhvillim mendor të plotë. Loja është një dritare e madhe e ndritshme përmes së cilës një rrjedhë jetëdhënëse idesh dhe konceptesh për botën përreth derdhet në botën shpirtërore të fëmijës. Loja është një shkëndijë që ndez flakën e kureshtjes dhe kuriozitetit.

Në lojërat didaktikefëmija vëzhgon, krahason, krahason , klasifikon objektet në një mënyrë ose në një tjetër,prodhon në dispozicion të tij analiza dhe sinteza, bën përgjithësime.

Loja karakterizohet nga një ritëm, ritëm i caktuar; në procesin e tij, shpjegimet e gjata janë të papranueshme; rregullat duhet të shprehen shkurt, të arritshme, koncize. Bollëku i vërejtjeve disiplinore, pritshmëria pasive e fëmijës për pjesëmarrjen e tij në lojë ul interesin.

Vetë mësuesi duhet të tregojë një interes të madh për lojën, të mahnitë studentët. Në disa lojëra, ai krijon një situatë pritjeje, misteri. Suksesi i lojës varet nga mënyra se si mësuesi e drejton atë. Letargjia, indiferenca kapet nga fëmijët dhe interesi për lojën shuhet shpejt.

Forma e lojës mund të jenë të ndryshme:

    Kolektive;

    Grupi;

    Individual.

Lojëra didaktike ofrojnë një mundësi për të zhvilluar tek fëmijët arbitrariteti i proceseve të tilla mendore si vëmendja dhe kujtesa. Detyrat e lojës zhvillohen tek fëmijët zgjuarsi, shkathtësi, zgjuarsi. Shumë prej tyre kërkojnë aftësinë për të ndërtuar një deklaratë, gjykim, përfundim; kërkon jo vetëm përpjekje mendore, por edhe me vullnet të fortë - organizim, qëndrueshmëri, aftësi për të ndjekur rregullat e lojës, për të nënshtruar interesat e dikujt ndaj interesave të ekipit.

Lojërat didaktike janë krijuar ndryshe . Disa prej tyre i kanë të gjitha elementet luan rol: komplot, rol, veprim, rregull i lojës, në të tjerët - vetëm elemente individuale: veprim ose rregull, ose të dyja.

Prandaj, sipas strukturës, lojërat didaktike ndahen në: lojëra me role dhe lojëra ushtrimore, të cilat përfshijnë vetëm elemente individuale të lojës. Kur zgjidhni lojëra, është e rëndësishme të merret parasysh natyra vizuale-efektive e të menduarit të një studenti më të ri. Shtë gjithashtu e nevojshme të mbani mend se lojërat duhet të korrespondojnë me zhvillimin gjithëpërfshirës të plotë të psikikës së fëmijëve, aftësitë e tyre njohëse, të folurit, përvojën e komunikimit me bashkëmoshatarët dhe të rriturit, të ngjallin interes për aktivitetet e të mësuarit, formojnë aftësi dhe aftësi. veprimtaritë mësimore, për të ndihmuar fëmijën të zotërojë aftësinë për të analizuar, krahasuar, abstraguar, përgjithësuar.

Ky koleksion përmban interesante dhe material i dobishëm, të cilën një mësues i shkollës fillore mund ta përfshijë në rrjedhën e mësimeve: diversifikoje, jepu nxënësve mundësinë të pushojnë për disa minuta, të rikuperohen fizikisht dhe emocionalisht. Lojërat në zhvillim ndahen sipas mësimeve kryesore të shkollës fillore: gjuha ruse, matematika, shkrim-leximi, bota përreth, artet e bukura. Lojërat në fushat e mëposhtme janë një kapitull më vete: mbi zhvillimin e proceseve njohëse: të menduarit, vëmendja, kujtesa, imagjinata e studentëve më të rinj. Lojërat e propozuara do t'i ndihmojnë studentët nga njëra anë të mësojnë më mirë materialin që studiohet dhe nga ana tjetër të lehtësojnë stresin dhe lodhjen. Lojërat zgjidhen të thjeshta në përmbajtje, që korrespondojnë me zhvillimin mendor të fëmijëve 7-10 vjeç.

Aktiviteti i lojës si element i mësimit mund të përdoret në çdo fazë të tij - nga kontrollimi i detyrave të shtëpisë deri te kryerja e punës verifikuese dhe përmbledhja.

Materialet e propozuara bazohen në idenë e përdorimit të lojërave në mësimdhënien e studentëve më të vegjël. Në lojë për fëmijën ekziston një mundësi për të fituar njohuri vetë; ai ndjen gëzimin e suksesit dhe vetëbesimin. Çdo mësues mund të gjejë disa minuta në ditën e shkollës për t'u zhytur në aktivitetin e lojës me nxënësit më të vegjël. Lojërat rrisin tonin emocional të studentit dhe pa emocione pozitive nuk mund të ketë aktivitet edukativ të frytshëm. Përdorimi i teknologjive të lojërave padyshim që do të japë një efekt të dukshëm në zhvillimin e fëmijëve, si dhe do të përmirësojë gjendje emocionale fëmijët, do të mbështesin interesin e nxënësve më të vegjël për aktivitetet mësimore, duke anashkaluar tendencat e pafavorshme të shkollimit.

LOJËRAT E KLASËS SË SHQIPTIMIT

Sa tinguj ka në një fjalë?

Qëllimi: të zhvillohet vetëdija fonemike

Mësuesi lexon poezitë e S.Ya. Marshak:

Zonja kontrolloi bagazhin

Divan,

valixhe,

Sakvoazh

Foto,

shportë,

Karton

Dhe një qen i vogël.

Fëmijëve u jepen fotografi të artikujve të listuar. Mësuesi/ja i drejtohet secilit prej tyre me pyetjen: sa tinguj ka në një fjalë? Le ta themi këtë fjalë së bashku.

"Gjeni shtëpinë e saj në foto"

Qëllimi: të aktivizojë njohuritë e fëmijëve për zanoret dhe bashkëtingëlloret.

Kjo lojë konkurruese do të kërkojë dy shtëpi prej kartoni me xhepa për fotografi: njëri me një rreth të kuq - një simbol në çati, tjetri me një blu dhe një grup fotografish subjekti.

Fëmijët ftohen, duke iu afruar tryezës së mësuesit me radhë, të marrin njërën nga fotot, të emërtojnë objektin e përshkruar në të dhe, duke theksuar tingullin e parë në emër të tij, të përcaktojnë nëse është një zanore apo një bashkëtingëllore. Në varësi të kësaj, fotografia vendoset në njërën ose tjetrën shtëpi. Loja vazhdon derisa të renditen të gjitha letrat.

"Gjeni shkronjën shtesë"

Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për shkronjat e studiuara, për t'i mësuar ata t'i klasifikojnë ato duke i analizuar pamjen letra.

Loja është interesante në atë që u lejon fëmijëve, me sugjerimin e mësuesit, të klasifikojnë shkronjat sipas bazës së tyre. Por për këtë, fëmijët duhet të bëjnë një analizë të plotë të pamjes së shkronjave dhe të përcaktojnë se si dy janë të ngjashme me to dhe si ndryshon shkronja e tretë. Fituesi i lojës mund të jetë ai që ofron opsionet më adekuate për të theksuar shkronjën "ekstra".

    MNC

    OSU

    YKP

    MIS

    TPH, etj.

"E drejte e gabuar"

Qëllimi: të mësojë të njohë shkronjat duke analizuar pamjen e tyre.

Për të luajtur, do t'ju duhet një grup letrash letrash të bëra në llojin e printuar në dizajnin e saktë dhe të pasaktë (të përmbysur ose pasqyrë).

Midis pjesëmarrësve në lojë, mund të organizohet një kampionat ekipor ose individual, gjatë të cilit përcaktohet se kush do t'i ndajë kartat në grupe saktë dhe më shpejt - me shkronja të shkruara saktë dhe gabim.

"Kapitale dhe të shtypura"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e shkronjave të shtypura dhe të mëdha.

Si material loje, nxënësve u ofrohet një grup letrash me imazhin e shkronjave të mëdha dhe të mëdha. Detyra e lojës është të gjesh versionin e saj të madh për secilën shkronjë të shtypur sa më shpejt dhe saktë.

"kapitale ose të vogla"

Qëllimi: të mësoni të lidhni shkronjat e mëdha dhe të vogla.

Si material loje, studentëve u ofrohet një grup letrash me imazhin e shkronjave të mëdha dhe të vogla. Detyra e lojës është të gjeni çifte sa më shpejt dhe saktë që të jetë e mundur: kapital + shkronja të mëdha. Me të njëjtat shkronja, mund të jepni një detyrë tjetër: të gjeni në mënyrë të pavarur një shenjë me të cilën të gjitha kartat mund të ndahen në dy grupe.

"Le të ndërtojmë një shtëpi"

Qëllimi: të mësoni të dëgjoni tingullin [p] brenda dhe të gjeni vendin e tij në fjalë.

Mësuesi thotë se do të vizatojë një pikturë të një shtëpie dhe vizaton një mur. Nxënësit duhet të emërtojnë pjesët e shtëpisë që duhet të plotësohen. Ju mund të emërtoni vetëm ato fjalë në të cilat ka një tingull [r]: çati, papafingo, kornizë, kornizë, verandë, tub. Mësuesi/ja vizaton skematikisht në dërrasën e zezë të gjitha objektet e emërtuara.

"Dyqan"

Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të zgjedhur fjalë me një tingull të caktuar dhe për të treguar vendin e tij në një fjalë.

Në "Dyqan" mund të "blini" vetëm ato artikuj në emrat e të cilëve ka një tingull [s]. Fëmijët emërtojnë fjalët: gjalpë, kripë, sheqer, krisur, sallam, djathë, sallo, lëng, lakër, panxhar etj. pas fjalorit - emrat e objekteve me tinguj [s]

"Roll Call"

Qëllimi: të mësoni të dëgjoni tingullin dhe të gjeni vendin e tij në fjalë.

Mësuesi i quan tinguj të ndryshëm të ndërthurur - zanore dhe bashkëtingëllore. Fëmijët emrat e të cilëve fillojnë me tingullin e emërtuar ngrihen në këmbë.

"Polubukovka"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë për formën grafike të shkronjës.

Mësuesi tregon ngadalë shkronjën nga pas ekranit, duke filluar nga pjesa e sipërme e tij, pjesa e poshtme e shkronjës mbetet e mbyllur. Fëmijët duhet të tërheqin mendërisht skicën e letrës nga kujtesa dhe ta njohin atë. Pasi të emërtohet letra, mësuesi e tregon atë të plotë.

"Abvgdeyka"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë për tingujt e fortë dhe të butë.

Për lojën përgatiten 33 letra me të gjitha shkronjat e alfabetit. (Këshillohet të vendosni dy figura në karta. Nëse kjo është një shkronjë bashkëtingëllore që tregon dy tinguj, atëherë emri i objektit në njërën fotografi duhet të fillojë me një bashkëtingëllore të butë, dhe tjetra me një bashkëtingëllore të fortë. Për shembull, në një kartë me shkronjën M, një arush është vizatuar në njërën anë, nga ana tjetër - një mouse. Shkronjat b, b, s janë shtypur pa fotografi.)

Çdo kartë pritet në mes.

Opsioni 1.

Mësuesi ruan për vete kartat me imazhin e gjysmës së djathtë të shkronjës dhe u shpërndan fëmijëve kartat me imazhin e gjysmës së majtë të shkronjës. Gjysma e djathtë e letrës u tregohet fëmijëve. Del ai që ka gjysmën e majtë, e palos letrën dhe e thërret.

Opsioni 2.

Fëmijëve u jepen karta me të cilat ata shpërndahen nëpër klasë. Në sinjalin e mësuesit "Të gjithë në çifte!" çdo nxënës kërkon një mik me një kartë të çiftuar.

"Sa dhe çfarë?"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e nxënësve për formën grafike të shkronjave.

Mësuesja u drejtohet fëmijëve:

Harabeli dhe ylli vendosën të mësonin të lexonin, por nuk dinin ta bënin. Morën degëza të thata dhe filluan të bënin letra. Harabeli kishte tre degë, dhe ylli kishte dy. Sa shkronja dhe çfarë morën zogjtë?

Klasa është e ndarë në dy ekipe. Ekipi i "harabela" bën shkronja nga tre shkopinj (A, P, N, H, I, K, C), ekipi i "yjeve" - ​​nga dy (G, T, X, L, U). Skuadra që kompozon shpejt dhe saktë të gjitha shkronjat e mundshme fiton.

"Telegrafi"

Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të ndarë fjalët në rrokje.

Veprimi kryesor i lojës është të duartrokasni numrin e rrokjeve në një fjalë me duart tuaja. Së pari, mësuesi thërret fjalët dhe fëmijët godasin numrin e rrokjeve.

"Rrokjet e gjalla"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë për rrokjet.

Në bord thirren 10 persona, të cilët janë ndërtuar në dy rreshta. Bashkëtingëlloret jepen në pesë të majtë, zanoret i jepen pesës së djathtë. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët bashkohen në çifte, duke ngritur shkronjat lart. Nxënësit e ulur në tavolinat e tyre lexojnë rrokjen që rezulton në unison.

"Fol fjalën"

Qëllimi6 të zhvillojë aftësinë e ndarjes së një fjale në rrokje, të mësojë se si të nxjerrë në pah një rrokje të mbyllur.

shi__në një degë___ka

ti_në një çantë

varkë

"Zinxhirët e fjalëve"

Mësuesi/ja shtron një fjalë në një kanavacë radhitjeje. Nxënësit e lexojnë dhe më pas mbyllin sytë. Në këtë kohë, mësuesi ndryshon shkronjën në fjalë dhe fton fëmijët të hapin sytë, të lexojnë shpejt fjalën dhe të thonë se çfarë ka ndryshuar.

Opsioni. Mësuesi/ja shtron një fjalë në tabelë nga shkronjat e alfabetit të ndarë dhe ofron ta shndërrojë atë në një fjalë të re duke ndryshuar, hequr ose shtuar një shkronjë. Për shembull, nga fjala "maj", në përputhje me rregullat e lojës, mund të merrni fjalët: maj - lulekuqe - kancer - llak - qepë - degë - supë - oborr - kopsht - veten - veten - nënë - Masha - e jona - qull - qull - mace etj. pasi kanë përvetësuar fjalët me tre tinguj, nxënësit kalojnë në fjalët me katër dhe pesë tinguj.

"Fjala e tepërt"

Qëllimi: të mësojë klasifikimin e fjalëve sipas një tipari të përbashkët dhe emërtimin e tij.

Rreshtat e fjalëve janë varur në flanegraf (çdo rresht ka 4 fjalë, nga të cilat tre mund të kombinohen në një grup për arsye të ndryshme dhe t'i jepet një emër, por një fjalë nuk i përket këtij grupi).

Le ta kthejmë fjalën shtesë, do të shfaqet vetëm shkronja e parë e saj. Shkronjat e para fjalë shtesë fjala mund të lexohet.

Nxënësit janë të ndarë në dy ekipe. Ata rreshtohen. Duke kryer ushtrime stafetë, ata kryejnë një detyrë në një flanelograf.

Skuadra që lexon së pari fjalën e koduar fiton.

Detyra për ekipin e parë:

    Këmishë, pantallona, ​​T-shirt, çizme.

    Tulipan, trëndafili, zambaku i luginës, bredh.

    Lisi, panje, thupër, kamomil.

    Fluturoj, flutur, pilivesa, rakun.

    Libër, revistë, gazetë, sy.

    Klasa, bordi, shkolla, emri.

    Rrush, mollë, dardhë, kek.

    Ivanov, Petrov, Sidorov, Elena.

Përgjigje: RUAJ

Detyra për ekipin e dytë:

    Plazh, rërë, diell, dimër.

    Pyll, bar, pemë, shtëpi.

    Patë, rosë, pulë, purtekë.

    Pirun, thikë, lugë, krehër.

    Këpucë, çizme, çizme të ndjera, syze.

    Vozis, laps, furçë, stilolaps.

    Përrallë, vjersha, këngë, b.

    Dimër, verë, vjeshtë, Evropë.

    Përgjigje: SHËNDETI

Sa tinguj ka në një fjalë?

Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të përcaktuar numrin e shkronjave dhe tingujve në fjalë.

Squat aq herë sa ka tinguj në fjalën vjeshtë.

Kërceni aq herë sa numri i shkronjave në këtë fjalë (hapni fjalën në tabelë).

Përkuluni aq herë sa ka shkronja në fjalën iriq (fjala shkruhet në tabelë).

Shtrihuni aq herë sa ka tinguj në këtë fjalë.

"Çfarë tingulli i ri është shfaqur?"

Qëllimi: zhvillimi i dëgjimit fonemik, shpejtësia e të menduarit.

helmetë ëndërr-gur - rul bojë-lepuri

kripa e kullimit të lëngut - re e rrotullës - gjë e vogël

kurvë - mace trokis - mace e vogël - nishan

"Shkronje e madhe"

Qëllimi: të përsëriten rregullat për shkrimin e emrave të përveçëm, emrave të lumenjve, qyteteve, emrave të kafshëve.

Nëse fjalët që kam emërtuar duhet të shkruhen me shkronjë të madhe - ngrini duart lart, nëse me një të vogël - squat.

Barsik, kotele, qytet, Voronezh, Nikita, lumi, Vollga, qen, Druzhok, harabeli, mësim.

"Shenjë e butë"

Qëllimi: të përsëriten rregullat e mësuara për shenjën e butë.

Nëse në fjalët e emërtuara shenja e butë shërben për të treguar butësinë e bashkëtingëllores - bëni një mbledhje, për të ndarë bashkëtingëlloren dhe zanoren - duke tundur duart.

Mbreti, lumi i akullit, ujku, reçeli, gëzimi, bilbilat, errësira, shëndeti, dembelizmi, kripa.

LOJËRAT NË MËSIMET E RUSISHTES

"Fjalët e fjalorit"

Qëllimi: të aktivizojë njohuritë e fëmijëve për fjalët e fjalorit.

Djema, pas përfundimit të sesionit të edukimit fizik, do të shkruani fjalë fjalori që mund t'i mbani mend nga teksti i poezisë, si dhe fjalë që mund t'i deshifroni.

Atje jetonte një kopshtar, ai mbolli një kopsht,

Përgatita me kujdes shtretërit.

Ai solli një valixhe

Plot me fara të ndryshme.

Por ata ishin të përzier në çrregullim.

Pranvera ka ardhur,

Dhe farat mbinë

Kopshtari i admiroi lastarët.

I ujisja në mëngjes, i mbuloja natën

Dhe të mbrojtur nga moti i ftohtë.

Por kur kopshtari

Na ftoi në kopsht

Ne shikuam dhe të gjithë bërtitëm:

Kurrë dhe askund

As në tokë e as në ujë

Ne nuk kemi parë perime të tilla! I tregoi kopshtarit

Ne kemi një kopsht të tillë

Aty ku shtretërit janë mbjellë dendur,

OGORBUZ u rrit,

domate u rritën,

REDISBEET, CHESLUK dhe REPUT.

"Fjalë të ngjashme"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë për fjalët e lidhura.

Nëse përmend disa fjalë të lidhura, ju duartrokasni. Nëse përmend disa fjalë që nuk kanë lidhje, ju uleni. Mundohuni të numëroni sa çifte fjalësh të lidhura do të emërtohen.

Pyll - pylltar, lumë - përrua, mur - tavan, mace - mace, kopsht - kopsht, shtëpi - shtëpi, shtëpi - tym, fushë - fushë, kërpudha - kërpudha, drekë - tryezë.

"Konsola"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e marra për parashtesat.

Fjalët shkruhen në tabelë:

Bëj, bëj, shkruaj, shkruaj, firmos, vozis, vozis. Nxori, solli, solli, barti, barti, barti.

Kur tregojnë me gisht fjalët që kanë parashtesë, nxënësit kthehen përballë njëri-tjetrit dhe shkëmbejnë duartrokitje, nëse nuk ka parashtesë në fjalë, nxënësit ulen.

"prapashtesë"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e marra për prapashtesat.

Shkruar në tabelë janë fjalët:

Një mal është një kodër, një pyll është një pyll, një fushë është një fushë, një mustak është një mustak, një nip është një mbesë, një qytet është një qytet, një top është një top, një fjalë është një fjalë.

Kur tregojnë me gisht një fjalë që nuk ka prapashtesë, fëmijët mblidhen. Nëse fjala ka një prapashtesë, ngrini duart lart.

Emërtoni prapashtesat nga fjalët e dhëna që mbani mend.

"Fjalë të vetme"

Qëllimi: të aktivizohen njohuritë e nxënësve për fjalët me një rrënjë.

Nëse shqiptohen fjalë me të njëjtën rrënjë, fëmijët kthehen përballë njëri-tjetrit dhe duartrokasin, nëse forma e së njëjtës fjalë, ata struken.

I vogël - i vogël; i vogël - foshnjë; një djalë i vogël; djalë - djalë; reçel - reçel; reçel - i gatuar; gatuar - gatuan; kuzhinier - gatuan.

"jehona"

Qëllimi i lojës: zotërimi i klasifikimit të bashkëtingëlloreve.

Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta përballë njëri-tjetrit. Një student shqipton një bashkëtingëllore të zëshme me zë të lartë. Tjetri, si një jehonë, i bën jehonë më të qetë, duke e quajtur çiftin të shurdhër. Nëse emërtohet një bashkëtingëllore e paçiftuar e shprehur, lehtësuesi e tregon këtë - studenti eliminohet nga loja. Ata nxënës që emërtuan saktë bashkëtingëlloret në dyshe fitojnë.

Nëse do të jepej në shtëpi për t'u njohur me konceptin e timbrit të zërit, atëherë do të ishte e përshtatshme të kontrollohej detyra duke luajtur një konkurs parodist.

"Konkursi i Parodisë"

Qëllimi i lojës: praktikimi i aftësisë për të ndryshuar timbrin e zërit.

Shpallet një konkurs për parodistin më të mirë. Detyrë: thoni fraza nga karikaturat tuaja të preferuara, duke imituar timbrin e zërit të heroit. Publiku duhet të gjejë se cilin personazh po parodizoni.

Frazë

Timbër

Fu Fu Fu! I vjen erë shpirti rus!

Pse erdhe, bravo? Po përpiqeni të bëni gjëra, por po gënjeni nga rasti?

Përshëndetje, princi im i bukur! Pse je i qetë si një ditë me shi?

Do të marrim një lopë, do të pimë qumësht.

Senile, e keqe, e ngjirur, e ulët

E butë, melodike, e këndshme, eufonike, e argjendtë

I dashur, i butë, gërryes

"Nga erdhi fjala?"

Qëllimi: përpunimi i drejtshkrimit të fjalëve me drejtshkrime të pakontrolluara duke iu referuar etimologjisë së tyre.

Përdorni një fjalor etimologjik për të gjetur të gjitha fjalët që fillojnë me shkronjën K, të huazuara nga frëngjishtja, gjermanishtja, turqishtja dhe rusishtja. Krahasoni shqiptimin dhe drejtshkrimin e tyre, për shembull: kabina franceze, studio, komodë (që do të thotë "rehat"); galoshes gjermane (një variant i galoshes) nga fjala greke 1ca1oros1sht, që do të thotë "këpucë druri", kamisole (nga latinishtja satsha - këmishë), taka turke (a - y) nga arabishtja 1cab - thembra, kallamishte (a - s) - "kallam" : rusisht kanarika (nga emri i Ishujve Kanarie, i formuar me prapashtesën ruse -eik-), pengesë, e formuar nga fjala lëvore ("rrënjë") me prapashtesën -yag(a). Fituesit janë ata (ekipi ose studenti) që kanë gjetur më shumë fjalë dhe i kanë shkruar saktë.

"Gjeni rrokjen me zanoren e dëshiruar."

Qëllimi: ushtrimi i drejtshkrimit të fjalëve të fjalorit me zanore të patheksuara.

Fjalët e fjalorit në të cilat shkronjat O ose A në të njëjtat rrokje të para janë në pozitë të dobët priten në pjesë, p.sh.: ka-bina, ka-binet, kalendar; kurorë, ko-lenkor, ko-mar, ko-libri; ma-gnolia, ma-carons, mandari-ny - mo-lbert, karrota, motor. Secilit lojtar i jepen pjesë të prera fjalësh (5-10 fjalë).

Kush do t'i "mbledhë" më shpejt dhe më saktë këto fjalë dhe do t'i vendosë në tavolinë.

"Lotto drejtshkrimore"

Qëllimi: të përsëriten fjalët e fjalorit.

Kartat përgatiten me fjalë në të cilat shkronjat mungojnë në pozicione të dobëta: o, a, i, e, i. Grupi i dëshiruar i shkronjave u shpërndahet pjesëmarrësve në lojë. Çdo fjalë ka numrin e vet. Pritësi i nxjerr numrat dhe i shpall. Pjesëmarrësit e lojës mbulojnë vendet që mungojnë me shkronja. Fituesi është ai që i pari mbyll saktë të gjitha boshllëqet.

Shembuj të kartave: K_empty, l_pata, v_rona, work_boat, t_trad, s_roka, fshat, za_ts.

LOJËRAT NË MËSIMET E MATEMATIKAVE

"Emërtoni fqinjët"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë për një seri numrash dhe aftësinë për të emëruar fqinjët e një numri.

Lojtarët ulen në një rreth. Udhëheqësi ia hedh topin fëmijës duke i emërtuar numrat nga 0 deri në 30. Ai që kap topin duhet të emërojë “fqinjët” e këtij numri, d.m.th. numrat një më pak dhe një më shumë se ai i emërtuar, ose i mëparshmi dhe tjetri.

Pas kësaj, ai ia kthen topin drejtuesit. Nëse fëmija që ka kapur topin humbet dy herë në emër të “fqinjëve”, ai largohet nga rrethi dhe ndjek lojën nga afër.

"Zbrisni vendet tuaja shpejt!"

Qëllimi: për të konsoliduar idenë e vlerës rendore të një numri.

Studentët shpërndahen në të gjithë sitin, mbledhin shenja me numra në dysheme. Mësuesi thotë urdhrin: "Zbrisni shpejt vendet tuaja!". Fëmijët nxitojnë të zënë vendet e tyre, sipas numrave që janë në shenjat e tyre, sipas renditjes (në ngjitje, në zbritje; majtas - çift, djathtas - tek).

"jehona"

Qëllimi: fiksimi i sekuencës së numrave natyrorë nga 1 në 10.

Nxënësit e shkollës ecin në një kolonë një nga një. Mësuesi thërret numrin dhe fëmijët, si një jehonë, e përsërisin atë dhe tjetrin (përsëriteni atë dhe atë të mëparshëm).

"Kush u largua?"

Qëllimi: zhvillimi i vëmendjes, konsolidimi i njohurive për një numër numrash.

Nxënësit formohen në një rreth. Shoferi qëndron në qendër të rrethit, kujton se cilët numra në kartat në duart e fëmijëve (vetëm çift; vetëm tek; në ngjitje; në zbritje, etj.) mbyll sytë. Mësuesi prek një nga lojtarët që qëndrojnë në një rreth dhe ai largohet në heshtje nga dhoma. Mësuesi pyet shoferin: "Me merr me mend kush u largua?" (i cili numër mungon). Nëse shoferi ka hamendësuar saktë, atëherë ai qëndron në një rreth dhe zgjedh një shofer tjetër. Nëse ai nuk e hamendësoi saktë, ai mbyll sytë përsëri dhe ai që largohet nga salla zë vendin e tij të mëparshëm në rreth. Shoferi, duke hapur sytë, duhet ta thërrasë.

"Njihni të gjitha vendet e tyre!"

Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë për një seri numrash nga 1 në 10.

Nxënësit rreshtohen në këndin e lojërave. Të gjithë marrin një kartë me një shembull të llojit: 5 - 2; 8+2; 3 + 4 ... Me rezultat nga 0 në 10. në një sinjal ose me urdhër të mësuesit "Shpërndahu!" Fëmijët shpërndahen nëpër këndin e lojërave dhe thonë njëzëri:

Djemtë kanë një urdhër të rreptë,

Ata i dinë të gjitha vendet e tyre.

Epo, trumbetoni më me gëzim:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Gjatë kësaj kohe, mësuesi në sit në vende të ndryshme lidh kartat me numra nga 0 në 10.

Pas sinjalit të mësuesit, fëmijët zënë shpejt vendet e tyre, sipas shembullit të zgjidhur.

"Kaloni kubin"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë për një seri numrash.

Një kub plastik me ngjyrë vendoset në tavolinën e parë të çdo rreshti.

Me sinjalin e mësuesit, kubi i kalohet secilit nxënës me radhë, me emrat e numrave të renditur, derisa të kthehet në tavolinën e parë. Më pas, në të njëjtën mënyrë kalojnë një kub me emrin e numrave në rend zbritës, duke emërtuar çdo numër të mëparshëm.

Rreshti që përfundon kalimin e parë fiton.

Loja përsëritet 2-3 herë.

"Me fletë kalendarike"

Synimi:

Të gjithë lojtarët janë ngjitur në gjoks në një copë letër nga një kalendar i grisur. Fletët duhet të zgjidhen në mënyrë që lojtarët të mund të kryejnë detyrat e mëposhtme:

    Mblidhni një ekip të përbërë nga pesë ditë identike të javës (të martën, të enjten ose të premten, etj. - shkruani një shembull të mbledhjes duke përdorur numrat në fletë dhe zgjidhni atë dhe më pas thoni numrin që rezulton me zë të lartë.

    Mblidhni një ekip të përbërë nga të shtatë ditët e javës (numrat duhet të jenë të renditur). Skuadra e parë që renditet fiton.

    Gjeni dje (për shembull, "5 shtatori" kërkon "Katër shtator", etj.). Skuadra që e gjen i pari fiton.

    Mblidhuni që të formohet viti 2000 (1998, 2005 etj.).

    Mblidhni së bashku në mënyrë që shuma e numrave në fletë të jetë e barabartë me numrat e rrumbullakët (10, 20, 30, 40, etj.).

"Mikrollogaritëse"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë për përbërjen e numrit të dhjetëshes së parë.

Jemi lodhur duke shtuar

Dhe i fshehën fletoret

Na jepni një shtysë

Mikrollogaritësit.

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Lojtarët zgjidhin shembullin në kartë, vrapojnë garën e stafetave dhe marrin aq artikuj në kosh në fund të shtegut, sa u mor përgjigjja kur zgjidhet shembulli në kartë. Për shembull, 3 - 2 = 1, kështu që lojtari merr 1 artikull.

Shembuj të kartave:

Skuadra 1 Ekipi 2

5 – 3 8 + 2

6 – 4 10 – 3

8 – 1 7 + 2

3 + 4 8 – 6

7 + 3 9 – 7

Çdo ekip duhet të ketë 30 artikuj në fund të stafetës.

"Dyshe"

Qëllimi: të zhvillojë aftësinë për të korreluar forma gjeometrike të rrafshët dhe konturet e tyre.

Nxënësve u jepen figura gjeometrike planare dhe konturet e këtyre figurave. Fëmijët, duke mbajtur figura në duar, rreshtohen. Me urdhër të mësuesit, ata kërkojnë një shok sipas figurës së tyre (planari duhet të lidhet me atë konturor).

"Diktim vizual"

.

Ftohen nxënësit të shikojnë kanavacën e radhitjes, ku janë renditur 3-5 forma gjeometrike nga e majta në të djathtë. Dy ekipe, të shoqëruara me shoqërim muzikor 1 - 2 minuta, duhet të vendosin në vend në të njëjtën sekuencë si në mostër, forma gjeometrike të një madhësie më të madhe dhe t'i emërtojnë ato.

Skuadra që kryen detyrën shpejt dhe pa gabime fiton.

"Radhitje"

Qëllimi: për të konsoliduar konceptet e "të ulët", "të lartë", "djathtas", "majtas", "përpara", "prapa".

Nxënësit rreshtohen sipas lartësisë. Mësuesi/ja u jep atyre këto detyra:

Kush është më i gjati në klasë?

Sa i gjatë është Sasha? (Sasha është më i ulëti.)

Kush është fqinji juaj në të majtë? Në të djathtë?

Mes kujt dhe kujt qëndroni?

Masha do të bëjë një hap përpara.

Tanya, bëj një hap në të majtë.

Anya do të qëndrojë pas Tanya, dhe Seryozha do të qëndrojë përpara.

"Numrat e gjallë"

Qëllimi: fiksimi i sekuencës së numrave natyrorë nga 1 në 10.

Nxënësit marrin tableta me numra. Të gjithë e fiksojnë pjatën në gjoks. Mësuesi/ja jep urdhrin: “Numrat, qëndroni në rregull!”. Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rresht, përballë klasës dhe numërohen nga 1 në 10 dhe mbrapa nga 10 në 1.

"Ketri dhe kërpudhat"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë për përbërjen e numrit.

Kush kërcen me shkathtësi mbi pemë?

Dhe fluturon deri te lisat?

Kush fsheh arra në një zgavër,

Kërpudha të thata për dimër?

Mësuesi u thotë nxënësve se ketri ruan kërpudha për dimër. Në një zgavër, ketri nuk ruan kurrë stoqe, por e vendos atë në 2 - 3 zgavra. Ketri thante 7 kërpudha porcini çdo ditë (numri mund të ndryshohet) dhe i vendoste në dy gropa. Sa kërpudha mund të vendosë një ketër në secilën zgavër? Fëmijët shkojnë në tabelë dhe shtrojnë kërpudhat në "gropa".

"Kush do ta dekorojë më shpejt pemën e Krishtlindjes?"

Qëllimi: formimi i aftësive të mbledhjes dhe zbritjes brenda 10.

Janë varur dy postera me imazhin e pemëve të Krishtlindjeve. Ka kolona shembujsh të shkruara në tabelë, 8-10 në secilën. Dy studentë vijnë në tabelë. Secila prej tyre ka 8 - 10 lodra kartoni me grepa. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët fillojnë të zgjidhin shembuj. Pasi zgjidh shembullin, mësimdhënia var një lodër në pemën e saj të Krishtlindjes.

"Ndërtimi i një shtëpie"

Qëllimi: njohja e formave gjeometrike, formimi i paraqitjeve hapësinore të fëmijëve .

Ne kemi ndërtuar një hapësirë ​​të gjerë

shtëpi katërkatëshe,

Dhe për të gjitha lodrat tuaja

Ne do të gjejmë një vend në shtëpi.

Ka dritare dhe dyer në shtëpi,

Çatia është e lyer...

Lodrat do të jetojnë këtu.

Epo ata do të jenë këtu!

(A. Brodsky)

Pasi lexon poezinë, mësuesi thotë:

Sot do të ndërtojmë një shtëpi

Për kënaqësinë e të ardhurve,

Kështu që të gjithë të bëhen në të

Të gëzuar dhe të gëzuar!

Pas këtyre fjalëve, nga forma të ndryshme gjeometrike, nxënësit në tavolinat e tyre, në dërrasën e zezë, ndërtojnë një shtëpi. Më pas thërrasin forma gjeometrike, u përgjigjen pyetjeve: Sa? Cilat shifra janë më shumë?

LOJRAT NË MËSIMET E LEXIMIT LETRAR

Qëllimi i të gjitha lojërave didaktike në këtë pjesë është zhvillimi i të folurit të fëmijëve dhe pasurimi i fjalorit.

"Zgjidh një palë"

Studenti duhet të plotësojë zinxhirin logjik, duke u fokusuar në mostrën e propozuar. Ju mund të krijoni detyrat tuaja. Për të sqaruar, këtu janë disa shembuj:

Fëmija - fëmijë, burrë - ...

Maot - babai, vajza - ..., gjyshja - ...

Shkretëtirë - deve, tundra - ...

Tavolina është prej druri, muret janë…

Aeroplan - aeroplan, avullore - ..., varkë - ...

Shoferi është një makinë, piloti është ..., astronauti është ...

Kripë - kripesë, sheqer - ..., bukë - ..., gjalpë - ...

Kupa - gota, ibrik çaji - ..., pjatë - ..., tenxhere - ...

Lopë - dem, pulë - ..., kali - ...

"Ejani me një ofertë"

Mësuesi thotë një frazë, dhe fëmija e përsërit atë dhe vazhdon. Është mirë nëse në lojë marrin pjesë disa nxënës. Temat mund të jenë shumë të ndryshme. Për shembull: Tema e klasës 2 "Udhëtimi nëpër Rusi". Mësuesi mund t'u ofrojë fëmijëve të paketojnë valixhet për udhëtimin:

Mësuesja: "Unë po shkoj në rrugë, marr një valixhe ..."

1 student: "Unë po shkoj në rrugë, marr një valixhe, vendos një këmishë në të ..."

Studenti 2: "Unë po shkoj në rrugë, marr një valixhe, vendos një këmishë, pantallona në të ..."

Studenti 3: "Po shkoj në rrugë, marr një valixhe, vendos një këmishë, pantallona, ​​një pulovër në të ..."

Studenti 4: "Unë po shkoj në rrugë, marr një valixhe, vendos një këmishë, pantallona, ​​një triko, një krehër në të ..."

"Shkruaj një histori"

U kërkohet nxënësve të krijojnë një histori. Njëri nga pjesëmarrësit në lojë duhet të thotë frazën e parë, tjetri duhet ta përsërisë atë dhe të shtojë një tjetër, etj.

Për shembull:

1 student: "Një herë e një kohë ishte një pinguin në Antarktidë."

Nxënësi 2: “Kishte një pinguin në Antarktidë. Një ditë doli për shëtitje” etj.

"Zgjidh një sinonim"

Fillimisht mësuesi/ja u shpjegon nxënësve se i njëjti fenomen ose objekt mund të quhen fjalë të ndryshme. Fjalë të tilla, të ngjashme në kuptim, janë sinonime.

Mësuesi: "Lepuri është frikacak. Si mund ta quash tjetër?"

Studenti: "I turpshëm, i frikësuar, i ndrojtur, i ndrojtur"

Mësuesi: "Ujku është i keq. Si mund ta quash tjetër?"

Studenti: "I zemëruar, i egër, mizor"

Mësuesja: “Winnie the Pooh është qesharake. Cilat fjalë të tjera mund të përdoren për ta quajtur atë?

Studenti: "Gëzuar, qesharak, zbavitës"

"Zgjidh një homonim"

Së pari, mësuesi u shpjegon nxënësve se e njëjta fjalë nënkupton koncepte të ndryshme. Për shembull, një kosë është edhe fije floku të thurura, edhe një mjet bujqësor dhe një rrip i ngushtë toke që largohet nga bregu. Pas kësaj, ju mund ta ftoni studentin të zgjedhë në mënyrë të pavarur homonime për fjalë të ndryshme. Për shembull:

Mësuesi: "Cili është kuptimi i fjalës" qepë "?

Nxënësi: "Bimë e ngrënshme, armë për hedhjen e shigjetave"

Mësuesi: Çfarë do të thotë fjala "çelës"?

Nxënësi: "një mjet për të hapur një bravë, një sustë, një shenjë muzikore"

Mund të diskutoni me fëmijët kuptimet e fjalëve si gjilpërë, stilolaps, këmbë, hundë, gjuhë etj.

"Zgjidh një antonim"

Së pari ju duhet t'i tregoni fëmijës se shumë fjalë mund të përputhen me kuptime të kundërta, domethënë antonime.

Atëherë duhet të futni në lojë një personazh përrallor, për shembull, një kolobok, i cili i pëlqen shumë të kërkojë antonime. Fëmijët ia kalojnë kolobokun njëri-tjetrit ndërsa mbarojnë frazën e filluar, për shembull:

Është errësirë ​​natën, por ditën...

Kompostoja është e lëngshme, por pelte ...

Akullorja është e ftohtë dhe çaji…

Elefanti është i madh, por milingona...

Kulla është e lartë, dhe kasolle ...

Guri është i fortë, por balta...

Çokollata është e ëmbël, dhe speci ...

Historitë janë qesharake dhe...

"Fjalët e humbura"

Mësuesi/ja u lexon nxënësve një poezi, por në të njëjtën kohë nuk e përfundon qëllimisht fjala e fundit në një rresht, kështu, i fton ata të zgjedhin një rimë vetë. Ndoshta hera e parë që dikush nuk do të jetë në gjendje të zgjedhë fjalën e duhur. Në këtë rast, këta fëmijë kanë nevojë për ndihmë. Për këtë lojë, poema e Daniil Kharms "Shumë përrallë e frikshme»:

Ngrënia e një simite me gjalpë,

Vëllezërit ecën në rrugicë.

Papritur mbi ta nga një qoshe

Qeni i madh leh me zë të lartë.

Më i riu tha: "Ja për të sulmuar,

Ai dëshiron të na sulmojë.

Që të mos futemi në telashe,

Ne do ta hedhim simite në gojën e qenit."

Gjithçka përfundoi shkëlqyeshëm.

Vëllezërit u bënë të qartë menjëherë

Çfarë ka në çdo shëtitje

Duhet të marrësh një simite me vete.

"Shkruani një poezi"

Fëmijët e moshës së shkollës fillore janë mjaft të aftë për të kompozuar poezi të thjeshta. Ushtrime të tilla ndihmojnë në mënyrë të përkryer në zhvillimin e të folurit dhe të menduarit figurativ. Mësuesi duhet të dalë me dy rreshtat e parë të poezisë dhe nxënësi duhet të dalë me një vazhdim.

LOJËRAT NË MËSIMET E BOTËS

"Rënia e gjetheve"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për gjethet e pemëve të ndryshme.

Pjesëmarrësit zgjedhin çdo dy gjethe të verdha të rënë, thonë nga cila pemë janë (nga cila degë janë këta fëmijë). Mësuesi thotë: "Gjethet e dritës fluturojnë ngadalë nëpër ajër" (fëmijët vrapojnë dhe tundin krahët)

Gjethet që bien! Gjethet që bien!

Gjethet e verdha po fluturojnë!

Nxënësit thonë se cilat gjethe zverdhen në vjeshtë.

Pjesëmarrësit zgjedhin çdo dy gjethe portokalli të rënë, thonë nga cila pemë janë (nga cila degë janë këta fëmijë). Mësuesi thotë: "Gjethet e dritës fluturojnë ngadalë nëpër ajër" (fëmijët vrapojnë dhe tundin krahët)

Gjethet që bien! Gjethet që bien!

Gjethet e portokallit po fluturojnë!

Nxënësit thonë se cilat gjethe marrin ngjyrë portokalli në vjeshtë.

Pjesëmarrësit zgjedhin çdo dy gjethe kafe të rënë, thonë nga cila pemë janë (nga cila degë janë këta fëmijë). Mësuesi thotë: "Gjethet e dritës fluturojnë ngadalë nëpër ajër" (fëmijët vrapojnë dhe tundin krahët)

Gjethet që bien! Gjethet që bien!

Gjethet kafe po fluturojnë!

Nxënësit thonë se cilat gjethe marrin ngjyrë kafe në vjeshtë.

Duke përmbledhur lojën, mësuesi pyet se cila pemë në vjeshtë mund të shihni gjethet ngjyra të ndryshme, dhe në cilën pemë gjethet nuk ndryshojnë ngjyrën e tyre në vjeshtë.

"Rënia e gjetheve"

Mësuesi përshkruan gjethet e pemëve, shkurreve dhe nxënësit i emërtojnë dhe i gjejnë mes gjetheve të shtrira në tavolinë. Një nga studentët i bashkangjit një fletë imazhit kontur të një peme ose shkurre.

"Njohni bimën sipas përshkrimit"

Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për tipe te ndryshme bimët.

Loja fillon me një enigmë rreth pemës.

Dola nga fuçia e thërrimeve,

Rrënjët filluan dhe u rritën,

U bëra i gjatë dhe i fuqishëm

Nuk kam frikë nga stuhitë apo retë.

Unë ushqej derra dhe ketra

Asgjë. Se fruti im është i vogël. (Lisi)

Fëmijët thonë se si e morën me mend se për cilën pemë po flasin, gjeni në foto. Mësuesi përshkruan pemën. Kur përshkruani bimët, duhet t'i përmbaheni diçkaje si ky plan:

    Lartësia e pemës (shumë e lartë, e lartë, e ulët).

    Gjethet (madhësia, forma, ngjyra).

    Lulet ose frutat (ngjyra, forma, madhësia, aroma).

    Fuçi (ngjyra, trashësia, sipërfaqja).

    Degët (të trasha, të holla, ngjiten, anash, poshtë).

Kurva me brirë,

fruta me krahë,

Dhe fleta është një pëllëmbë

Në një këmbë të gjatë. (panje)

Unë dukem si një trëndafil

A nuk është mirë

Por frytet e mia

Të gjithë janë të përshtatshëm për ushqim. (Trëndafili)

Merr nga lulja ime

Bleta është mjalti më i shijshëm.

Dhe të gjithë më urrejnë

Lëkura e hollë është shqyer. (Lirë)

"Gjëegjëza të gjelbërta"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për temat "Frutat" dhe "Perimet".

Lojtarët ndahen në 2-3 grupe. Secili prej tyre formon një rreth. Në qendër të rrethit është një qese me perime dhe fruta. Të gjithë lojtarët kanë një emblemë që përshkruan një perime ose fruta. Një gjëegjëzë është hamendësuar. Përgjigja thirret nga nxënësi që ka emblemën e kësaj perime ose fruti, pas së cilës gjen artikullin e emërtuar në çantë. Nëse pjesëmarrësi nuk gabon, grupi i tij merr një pikë. Grupi që merr numri më i madh pikë.

Puzzles:

Gjyshi i ulur

E veshur me njëqind pallto lesh

Kush e zhvesh atë

Ai derdh lot. (qepë)

Vera në kopsht

të freskëta, jeshile,

Dhe në dimër në një fuçi -

E fortë e kripur. (kastraveca)

Jo një rrënjë, por në tokë,

Jo bukë, por në tryezë.

Erëza për ushqim

Dhe kontrolloni mikrobet. (hudhër)

Mbillte një farë

Ngriti diellin. (luledielli)

e rrumbullakët, e kuqe,

Unë rritem në një degë

Të rriturit më duan

Fëmijët më duan. (Mollë)

Hunda e kuqe e mbërthyer në tokë

Dhe bishti i gjelbër është jashtë.

Ne nuk kemi nevojë për një bisht të gjelbër.

Gjithçka që ju nevojitet është një hundë e kuqe. (Karota)

E rrumbullakët, e thërrmuar, e bardhë,

Ajo erdhi në tryezë nga fushat,

E kriposni pak

Në fund të fundit, është vërtet e shijshme ... (patate)

Lëkurë e trashë dhe e verdhë

Gjithë jetën e kalon shtrirë. (kungull)

"Kafshët e egra dhe shtëpiake"

Pas fjalëve të mësuesit: "Tani do të shkojmë në një udhëtim në pyllin e zanave", fëmijët zgjedhin transportin me të cilin do të shkojnë në një udhëtim, shpjegojnë pse zgjodhën këtë transport të veçantë. Tingujt e muzikës.

Mësuesi thotë: këtu është pylli i zanave, por tashmë është mbrëmje, ka filluar të errësohet. Do të na duhet të kalojmë natën në shtëpinë e pylltarit dhe në mëngjes do të vazhdojmë udhëtimin tonë. Në mëngjes, Sasha u zgjua para të gjithëve dhe vendosi ta prezantojë atë në një vend të ri. Ai shikoi përreth dhe papritmas pa një kafshë të shtrirë në qilim pranë shtratit. Dëgjoni enigmën për kafshën që pa Sasha dhe gjeni foton e saj.

veshë të mprehtë,

Jastëkë në putra

Mustaqe si qime

Mbrapa me hark.

Fle gjatë ditës, shtrihet në diell.

endet natën,

Shkon për gjueti.

Si e njohët këtë kafshë?

Më poshtë janë gjëegjëza për kafshë të tjera shtëpiake që djemtë mund të shihnin në oborrin e shtëpisë së pylltarit. Ndërsa hamendësohen gjëegjëzat, imazhet e kafshëve shfaqen në kanavacën e radhitjes, atëherë shtrohet pyetja: si mund të quhet ky grup kafshësh? (Shtëpi). Bëhet përfundimi: kafshët për të cilat kujdeset një person (ndërton banesa për to, ushqehet, kujdeset për to), nga të cilat ai përfiton, quhen shtëpiake.

Mësuesi pyet: ku jetojnë kafshët e egra? Fton nxënësit të shkojnë në pyll. Rezulton se si të sillemi në pyll për të parë banorët e tij. Fëmijët mbyllin sytë, dëgjojnë regjistrimin e zërave të zogjve dhe kafshëve të pyllit. Në këtë kohë, fotografia "Pylli" është varur. Gjëegjëza për kafshët e egra. Siç mendohet, imazhet e kafshëve të egra shfaqen në kanavacën e radhitjes.

Kjo kafshë është e njohur për ju - ha minj,

Pirja e qumështit

Por nuk duket si mace

Të gjithë në gjemba të gjatë ... (Iriqi)

Ne e njohim kafshën me ju

Sipas dy shenjave të tilla:

Ai është me një pallto leshi në një dimër gri,

Dhe në një pallto të kuqe - në verë. (Ketri)

Do ta njihni menjëherë:

Stoqet verore për dimër

Ai nuk grumbullohet ditë pas dite,

I gjithë stoku është gjithmonë me të.

Gjumë i ëmbël në dimër

Pa gërhitje.

Dhe në gojë, si një thith, - një puthë.

Sapo pikat fillojnë të kumbojnë,

Duke u zgjuar ... (ariu)

Konkludohet se cilat kafshë quhen të egra.

Faza e fundit e udhëtimit: fillimi i vjeshtës në pyll. Fëmijët shikojnë fotografitë e kafshëve dhe zgjedhin ato që mund të gjenden në pyll në shtator.

“Këlyshët e kujt?

Qëllimi: të mësoni të lidhni një këlysh dhe një të rritur të së njëjtës kafshë.

Pjesëmarrësit ndahen në tre grupe: i pari - këlyshë, i dyti - kafshë, i treti - spektatorë. Përfaqësuesit e grupit të parë marrin fotografi të një mace, qeni, kali, lopë etj. Përfaqësuesit e grupit të dytë marrin fotografi të një koteleje, qenushi, mëz, viçi etj. në lëndinë, thotë mësuesi, fëmijët vrapuan dhe u gëzua gjithë ditën. Në mbrëmje erdhën nënat dhe nuk i gjejnë dot këlyshët e tyre. Ndihmoni ata djema!

Pjesëmarrësit mblidhen në grupe nënë-viç. Spektatorët vlerësojnë korrektësinë e detyrës.

"Njohni zogun me përshkrim"

Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për temën "Zogjtë" ..

Imazhet e zogjve shfaqen në kanavacën e radhitjes. Mësuesja përshkruan njërën prej tyre, fëmijët tregojnë këtë zog dhe e emërtojnë atë.

Përshkrime të përafërta të zogjve:

    Zog i vogël gri. Koka është gri e errët, faqet janë të lehta, qafa dhe gjoksi janë të zeza. Kërcen në tokë, godet thërrimet. (Harabeli)

    Zog i vogël, shumë aktiv. Koka, qafa, shiriti në mes të gjoksit janë të zeza, pjesa e pasme është e gjelbër-blu, pjesa e poshtme është e verdhë ose e bardhë. (Git)

    Zog bardh e zi. Qafa dhe balli janë të kuqërremtë në të kuqe, barku është i bardhë, bishti është i gjatë, i pirun. Ushqehet me insekte. I kap në fluturim. (Martin)

Cilët zogj fluturojnë në klimat më të ngrohta? (Dallëndyshet, korbat, yjet, bilbilat).

Si përfundim, fëmijët ftohen të ndajnë në dy grupe fotografitë që paraqesin zogj dimërues dhe shtegtarë dhe të shpjegojnë pse janë quajtur kështu.

"Russell Animals"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve në temat "Kafshët e egra", "Kafshët shtëpiake".

Loja luhet si një garë midis dy skuadrave. Me sinjalin e mësuesit, ata duhet të "popullojnë" shtëpitë: njëra me kafshë të egra, tjetra me kafshë shtëpiake (zogj shtegtarë dhe dimërues), duke futur kartat në dritare. Kushdo që e kryen detyrën më shpejt, fiton.

"Kush ha çfarë"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve në temat "Kafshët e egra", "Kafshët shtëpiake".

Fotografitë shfaqen në tabelë në dy kolona. Në njërën kolonë - imazhe të kafshëve, në tjetrën - ushqimi i tyre. Nxënësit përdorin shigjeta për të treguar se kush ha çfarë. Për shembull:

tërshërë lope

qumësht kali

sanë mace

Pasi bëjnë përmbledhjen e lojës, nxënësit i përgjigjen pyetjes se si kujdeset një person për kafshët shtëpiake.

"Njih insektin"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për temën "Narkoma".

Klasa është e ndarë në dy ekipe. Mësuesi/ja përshkruan insektet ose bën gjëegjëza rreth tyre dhe me radhë ua hedh topin nxënësve.

Nxënësi që mori topin duhet të emërojë insektin e përshkruar dhe të tregojë se çfarë di për të.

Skuadra që bën më pak gabime dhe jep më shumë informacion për insektin fiton.

Ajo është e ndritshme, e bukur

I këndshëm, me krahë të lehtë,

Ajo duket si një lule

Dhe i pëlqen të pijë lëng lulesh. (Flutura)

Pi lëngun e luleve aromatike,

Na jep dyll dhe mjaltë.

Ajo është e ëmbël për të gjithë njerëzit,

Me vija ... (Bleta)

Ajo ka katër krahë, trupi është i hollë, si një shigjetë.

Dhe sy të mëdhenj e të mëdhenj.

Ata e quajnë atë ... (Dragonfly)

Ajo është më e ëmbël se të gjithë insektet, shpina e saj është e kuqe flakë.

Dhe mbi të janë rrathë - pika të vogla të zeza.

(Mollëkuqe)

"javë"

Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë për ditët e javës.

Dy ekipe zgjidhin kartat me emrat e ditëve të javës. Ndërsa muzika po luan, të gjithë po ecin. Mësuesja: "Javë, rreshtohuni!" Fëmijët rreshtohen në sekuencën e duhur njëri pas tjetrit, kush është më i shpejtë.

"Kalendari"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë për ditët e javës, muajt, stinët.

Nën Viti i Ri ai erdhi në shtëpi

Një burrë kaq i shëndoshë i kuq,

Por çdo ditë ai humbi peshë

Dhe më në fund u zhduk plotësisht. (Kalendar)

Nxënësit zgjidhin fletët e kalendarit të shpërndarë dhe, me urdhër, qëndrojnë në rend:

    Sipas muajve.

    Sipas ditëve të javës.

    Sipas renditjes së numrave.

"Kalendari i shtëpisë"

Për të konsoliduar njohuritë për ditët e javës, muajt, stinët, ditëlindjet e të dashurve dhe të tyre, studenti ftohet të përdorë një kalendar muri të ndritshëm. Aty, çdo ditë ai shënon ditët e kaluara me ndonjë shenjë (për shembull, një rreth). Muajt ​​rekomandohet të lyhen me ngjyrat e duhura (dimër-blu, pranverë-jeshile, verë-kuqe, vjeshtë-verdhë). Fëmija nxjerr në pah ditëlindjen e tij, ditëlindjet e të afërmve dhe miqve të tij me një shenjë të veçantë. Një punë e tillë vizuale do ta ndihmojë fëmijën të kapërcejë vështirësitë me orientimin në kohë.

"Çfarë është së pari, çfarë është më vonë"

Qëllimi: konsolidimi i koncepteve "më herët", "më vonë", "më vonë", "pas kësaj"; njohuri për stinët.

Mësuesja u tregon fëmijëve fotografi të vjeshtës dhe thotë se një djalë nuk mund të përcaktojë se çfarë stine përshkruhet në foto.

Ndihmojeni ate. (Vjeshte)

Emërtoni muajt e vjeshtës. (shtator tetor nëntor)

Shikoni sërish me kujdes të gjitha fotot dhe vendosni në radhë të parë atë që tregon ndryshimet në natyrë në shtator. (në fillim të vjeshtës)

Cilën foto do ta vendosnit në vend të dytë? Pse?

Cila foto tregon vjeshtën e vonë?

E njëjta detyrë mund të kryhet duke parë pikturat që përshkruajnë pranverën.

"Letra e vinçit"

Qëllimi: të përsëriten shenjat e të jetuarit dhe natyrë e pajetë në dimër.

Klasa është e ndarë në dy ekipe. Ka një trokitje në derë. Postieri hyn dhe sjell një zarf mbi të cilin është vizatuar një vinç. Mësuesja lexon letrën: “Të dashur fëmijë! Unë kurrë nuk kam parë dimër. Ju lutem më tregoni se çfarë po ndodh në këtë kohë në natyrën e pajetë dhe të gjallë?

Vinçat, thotë mësuesi, me të vërtetë fluturojnë në klimat më të ngrohta dhe nuk dinë asgjë për këtë sezon. Le të kujtojmë se çfarë ndryshimesh ndodhin në natyrë në dimër dhe t'i tregojmë vinçit për to.

Tani do të lexojmë se çfarë saktësisht dëshiron të dijë vinçi.

Mësuesi nxjerr fletëpalosje me pyetje nga zarfi dhe ua shpërndan anëtarëve të ekipit. Pyetjet dhe detyrat lexohen nga mësuesi.

    Emërtoni muajt e dimrit.

    A është e vërtetë që në dimër fushat mbulohen me një mbulesë tavoline të bardhë?

    A fluturojnë të gjithë zogjtë, si unë, në klimat më të ngrohta në dimër?

    Cilat kafshë nuk mund të shihen në natyrë në dimër?

    A është e vërtetë që lopët nuk kullosin në livadh në dimër?

Duke iu përgjigjur pyetjes 2, fëmijët përshkruajnë flokët e borës, flasin për kuptimin e borës në natyrë. Ju mund të përdorni gjëegjëza:

Jo bora dhe jo akulli, por argjendi do të heqë pemët. (Frost)

Batanija ishte e butë dhe e bardhë. Dielli ishte i nxehtë - batanija rrodhi. (borë)

Transparente si xhami, por nuk mund ta vendosni në dritare. (akull)

Në bazë të figurave, fëmijët përgjigjen se do të shkruajnë vinçin, duke iu përgjigjur pjesës tjetër të pyetjeve.

"Unë dhe familja ime"

Qëllimi: për të konsoliduar konceptin e "kulturës së komunikimit".

Fëmijët ndahen në grupe prej 8-10 personash. Në secilin grup shpërndahen rolet: babai, nëna, vajza dhe djali, gjyshja, gjyshi. Çdo familje duhet të tregojë se çfarë bëjnë në shtëpi nëna, babi, fëmijët etj. dëgjohen të gjithë anëtarët e familjes.

Në fund të lojës, rezultati përmblidhet: cila familje ishte në gjendje të tregonte më mirë për veten.

LOJRAT NË MËSIMET E ARTIT TË BUKURA

"Dielli doli"

Vizatim nga kujtesa e qiellit dhe reve:

    Qielli i pastër i mbuluar me re.

    Dielli doli sërish.

"Ka rënë shi"

Qëllimi: të mësoni se si të përdorni spotin si një nga mjetet kryesore të imazhit.

Shiu lau ngjyrat nga disa gjethe vjeshte, ju duhet të lyeni gjethet e lara. Ushtrimi i lojës: zhytni një gjethe të rënë në bojë dhe bëni një gjurmë në letër të bardhë. Çfarë na kujton kjo?

"Paleta e vjeshtës"

Qëllimi: të zhvillojë aftësinë për të marrë ngjyra të reja duke përzier ato kryesore.

Çdo student merr një kartë në të cilën duhet të kryejë detyrat:

a) dy drejtkëndësha janë me ngjyrë, për shembull, njëri është i verdhë dhe tjetri është i kuq, me një shenjë "+" midis tyre. Për më tepër, lëshohet letër e palyer në formën e gjetheve të pemëve. Nxënësit përziejnë dy ngjyrat e treguara në paleta, marrin të tretën dhe lyejnë me të një fletë të bardhë;

b) gjethe vjeshte lyer me ngjyrën e fillimit të vjeshtës - të gjelbër-verdhë, pranë saj ka dy drejtkëndësha të palyer të lidhur me një shenjë "+". Nxënësit duhet t'i ngjyrosin me të verdhë dhe lule jeshile, meqenëse gjatë përzierjes së këtyre ngjyrave, fitohet një ngjyrë jeshile-verdhë.

Kjo lojë i njeh nxënësit me bazat e kompozicionit.

"Kutia e gjyshes"

Ekspozohet një kuti e mbushur me prodhime të zejtarëve popullorë (peshqir të endur dhe të qëndisur, enë qeramike, lodra etj.).

Nxënësit marrin me radhë një produkt nga gjoksi, e emërtojnë, vendosin se cilit lloj arti dhe zanati i përket, cili mjeshtër mund ta bëjë atë.

"i drejtë"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë për fusha të ndryshme të artit dhe artizanatit.

Nxënësit ndahen në ekipe, secila prej të cilave përfaqëson një nga llojet e arteve dhe zejeve. "Mjeshtrat" ​​në grup diskutojnë se çfarë produkti do të marrin në panair (mund të vizatoni, përgatitni produkte të gatshme).

Më pas përfaqësues nga çdo qendër artizanale flasin për produktet e tyre. Për shembull: “Unë jam mjeshtër i qeramikës. Shes gatime te ndryshme: tasa, kana, pjata, tenxhere. Dhe për fëmijët ka lodra bilbil për argëtim - kuaj, dhi, gjela "fëmijët përcaktojnë se cili "Mjeshtër" i prezantoi mallrat e tij më mirë.

"Kush do të bëjë më shumë çifte?"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë për emrat e ngjyrave të ndryshme dhe nuancat e tyre.

Do të kërkohen 36 letra (madhësia e tyre e përafërt është 6 × 6 cm), në të cilat vizatohen ose ngjiten rrathë ose katrorë me të njëjtën madhësi, por me ngjyra dhe nuanca të ndryshme, për shembull:

dy rrathë

    jargavan

    e verdhe e lehte

    e kuqe e erret

    jeshile e hapur

    BLU e erret

    portokalli e hapur

    rozë e errët

    qershi të zeza

dy katrorë

    Kafe

    e verdhë e errët

    drite e kuqe

    jeshile të errët

    blu e hapur

    portokalli e errët

    rozë e lehtë

    Gri

    ngjyrë vjollce

Para fillimit të lojës, letrat vendosen në tryezë (figurat poshtë), lojtarët ulen rreth tryezës dhe hapin në mënyrë alternative dy letra, ndërsa emërtojnë ngjyrën e rrethit ose katrorit. Ai që arriti të hapte 2 letra me të njëjtat shifra i merr për vete.

"Koleksioni i riprodhimeve"

Qëllimi: të mësojë të analizojë, klasifikojë, përgjithësojë sipas disa kritereve.

Loja do të kërkojë 10 riprodhime të pikturave të artistëve të famshëm, të cilat fëmijët ftohen t'i ndajnë në grupe në mënyrë që në secilin prej grupeve që ata përbëjnë të ketë piktura të bashkuara nga një tipar i përbashkët. Një grupim i tillë mund të bëhet, për shembull:

- në bazë të përkatësisë së objekteve në një klasë të caktuar - njerëz, bimë, kafshë;

- në bazë të tonit të përgjithshëm emocional të imazheve - të gëzueshme, të trishtueshme;

- Nga skema e ngjyrave dhe shenja të tjera.

LOJRA PËR ZHVILLIMIN E MENDIMIT

Siç u përmend më lart, veprimtaria kryesore e një nxënësi të shkollës së vogël është veprimtaria edukative. Duke u dalluar nga loja dhe veprimtaritë praktike të fëmijës, mësimdhënia fillon të ndërtohet në shkollë në formën e një veprimtarie të veçantë, edukative dhe njohëse. Në këtë drejtim, proceset mendore në moshën e shkollës fillore fillojnë të ndryshojnë gradualisht karakterin e tyre, për shembull, të menduarit merr formën e një arsyetimi koherent logjik. Mendimi i fëmijëve të moshës së shkollës fillore është gjithmonë i lidhur ngushtë me të folurit. Lojëra dhe ushtrime të ndryshme kontribuojnë në zhvillimin e të menduarit.

"Artikuj të dobishëm"

Mësuesi/ja emërton një objekt të njohur për fëmijët. Fëmija duhet të gjejë mënyra të ndryshme për ta përdorur atë, përveç asaj tradicionale. Sa më shumë mënyra të sugjerojë, aq më mirë. Nëse ka disa pjesëmarrës në lojë, fiton më i shkathëti. Për shembull:

Mësuesja: “Të gjithë e dinë që një libër nevojitet për ta lexuar. Çfarë tjetër mund të bësh me të?"

Fëmija: "Ju mund ta përdorni librin si një stendë"

Një fëmijë tjetër: "Mund ta përdorni librin si shtypës aplikimi"

etj.

"Guess foton"

Kjo lojë supozon praninë e një grupi pjesëmarrësish. Mësuesi/ja merr një kuti me figura, ku paraqiten objekte ose kafshë të ndryshme. Pastaj midis pjesëmarrësve ju duhet të zgjidhni pjesëmarrësit, ju duhet të zgjidhni shoferin. Ai duhet t'i afrohet mësuesit, pa parë, të bëjë një fotografi nga kutia dhe, pa ua treguar atë lojtarëve të tjerë, të përpiqet të përshkruajë atë që tregohet në figurë. Detyra e pjesëmarrësve të tjerë është të hamendësojnë se cili objekt është vizatuar në figurë. Ai që kryen detyrën i pari është udhëheqësi.

"Gjeni një personazh"

Mësuesi i jep secilit pjesëmarrës nga një lodër. Më pas zgjidhet një drejtues nga grupi i fëmijëve. Ai del nga dhoma për dy ose tre minuta dhe në këtë kohë fëmijët, së bashku me mësuesin, nxjerrin një histori, personazhi kryesor i së cilës është një nga lodrat. Kur shoferi hyn, pjesëmarrësit në lojë i tregojnë me radhë një histori. Në të njëjtën kohë, fëmijët nuk duhet të emërojnë personazhin kryesor (ata përdorin përemrin "ai" ose "ajo"). Detyra e shoferit është të hamendësojë se cila lodër vepron si hero i një tregimi imagjinar dhe t'ua tregojë atë lojtarëve të tjerë.

"Ejani me një ofertë"

Pjesëmarrësit e lojës janë ulur në një gjysmërreth. Mësuesja u tregon 2 fotografi nga lotoja e fëmijëve. Detyra e secilit lojtar është të krijojë një fjali që përmban emrat e të dy objekteve të paraqitura në figurë brenda një kohe të caktuar. Të gjithë pjesëmarrësit shprehin me radhë opsionet e tyre. Më pas mësuesi i lë mënjanë të dyja fotot dhe loja vazhdon, por me foto të tjera.

Nëse fëmijët mund të hartojnë me lehtësi fjali me dy fjalë të dhëna, rekomandohet përdorimi i më shumë figurave.

"Po dhe jo"

Kjo është një lojë universale që promovon zhvillimin e zgjuarsisë dhe të menduarit logjik. Kuptimi i tij është si më poshtë. Pritësi mendon për një fjalë ose situatë dhe lojtarët duhet të marrin me mend se për çfarë ose për kë po flasin duke pyetur me radhë një sasi të caktuar të pyetje kryesore. Secili prej tyre supozon vetëm dy përgjigje të mundshme - "po" ose "jo".

Situatat, për shembull, mund të jenë:

“Një vajzë i donte shumë çokollatat, por pas një incidenti ajo pushoi së ngrëni. Cili ishte ky rast?

“Një djalë theu xhamin në banesën e dikujt tjetër, për të cilën u falënderua. Pse?"

Heronjtë e përrallave, përrallave, tregimeve mund të "enkriptohen" në fjali të tilla:

“Ai e kapi dhe e liroi. Ajo e falënderoi, por më pas e ndëshkoi për lakmi.”

"Ajo u tërhoq nga e gjithë familja, por ata nuk ia dolën mbanë nëse nuk do të ishte për një kafshë të vogël."

"Një zog mburravec pagoi vetëkënaqësinë e tij dhe mbeti pa darkë"

"Krahaso artikujt"

Ky ushtrim në një mënyrë lozonjare i mëson fëmijët të karakterizojnë objekte të ndryshme, zhvillon aftësinë për të analizuar. Ju mund t'i tregoni fëmijës dy gjëra dhe t'i ofroni të shpjegoni ngjashmëritë dhe dallimet e tyre. Për shembull, një mollë dhe një kajsi: çfarë kanë të përbashkët, si ndryshojnë nga njëra-tjetra? Nëse është e vështirë për fëmijën të kryejë detyrën vetë, këshillohet që t'i bëni pyetje drejtuese.

"Të mësosh të klasifikosh"

Ka shumë opsione për lojëra të tilla, por thelbi i të gjithave është si më poshtë. Studenti duhet të mësojë të klasifikojë objektet e përshkruara në karta sipas një ose një atributi tjetër. Mënyra më e lehtë është të shtroni fotografitë në tryezë dhe ta ftoni fëmijën t'i ndajë ato në dy grupe (të mëdha - të vogla, të forta - të buta, të gjalla - të pajetë, etj.)

"Kriptograf"

Ky ushtrim ka për qëllim zhvillimin e aftësisë së fëmijëve për të analizuar. Kuptimi i lojës është si më poshtë. Ftohet fëmija të “kodojë” çdo përrallë apo tregim të njohur, për ta paraqitur në formë skematike. Nga pikëpamja didaktike, është shumë më efektive të përdoren figurat gjeometrike si zëvendësues të personazheve. Është e nevojshme të priten disa forma (rrathë, katrorë, trekëndësha, etj.) të madhësive të ndryshme nga letra e trashë ose kartoni. Vetë fëmija duhet të zgjedhë prej tyre ato që do të veprojnë si personazhe në përrallë. Tashmë në këtë manifestohet aftësia e tij për të arsyetuar dhe menduar logjikisht. Pra, fëmija do të veprojë me mençuri nëse zgjedh për përrallën "Pola Ryaba", për shembull, dy katrorë të mëdhenj (gjyshi dhe gjyshja), një rreth më i vogël (pulë) dhe trekëndëshi më i vogël (miu). Pas shpërndarjes së roleve, mund të luani një përrallë, dhe më pas ftoni fëmijën t'i vizatojë të gjitha në letër në një formë skematike.

LOJRA PËR ZHVILLIMIN E KUJDESJES

Vëmendja tek fëmijët e moshës së shkollës fillore është ende e pamjaftueshme. Kjo i pengon ata të përqendrohen për të bërë punë të mërzitshme dhe të lodhshme, të tilla si kryerja e detyrave të shtëpisë në një grup pas shkollës. Fëmijët janë vazhdimisht të hutuar, duke lëvizur nga një aktivitet në tjetrin, ata nuk mund të ulen në një vend për një kohë të gjatë. Për ta ndihmuar fëmijën të mësojë të përqendrohet, është e dobishme të futni një element të lojës në procesin e të mësuarit.

"Gjeni fjalën"

Është e nevojshme të shkruani në letër një grup shkronjash, ndër të cilat fjala është "humbur", dhe ta ftoni fëmijën ta gjejë dhe nënvizojë atë në një kohë të caktuar. Ju mund ta bëni detyrën më të vështirë duke rritur sasinë e tekstit dhe numrin e fjalëve. Për shembull:

VPULOAVRDOORHOOKFNAJABAZHEVADARVALDR

"Sheshet misterioze"

Mësuesi vizaton një katror 3 × 4 dhe fut 12 numra dyshifrorë në të, të renditur në mënyrë të rastësishme dhe më pas vizaton një katror tjetër me të njëjtën madhësi. Nxënësi duhet, në një kohë të caktuar, të plotësojë një katror bosh me të njëjtët numra, por duke i vendosur në rend zbritës ose në rritje.

"Kujto dhe Përsërit"

Një ushtrim i shkëlqyer për stërvitjen e vëmendjes është kryerja e njëkohshme e dy ose më shumë veprimeve të ndryshme.

Mund të ketë shumë mundësi për detyra të tilla, është e lehtë t'i dilni vetë me to. Le të japim disa shembuj.

    Mësuesi/ja lexon fjalinë me zë të lartë dhe në të njëjtën kohë troket mbi tavolinë me stilolaps ose ndonjë shembull tjetër. Detyra e nxënësve është të mësojnë përmendësh tekstin dhe ta përsërisin atë, si dhe të emërtojnë numrin e rrahjeve. Ndërsa praktikoni, rekomandohet të rrisni gjatësinë dhe numrin e fjalive.

    Mësuesi shënon orën dhe fillon të përplasë duart, ndërsa nxënësit vizatojnë katrorë në letër. Pas një minutë, ai duhet të emërojë numrin e duartrokitjeve. Sa më shumë katrorë të arrinte të vizatonte fëmija gjatë kësaj kohe, aq më mirë.

    Nxënësit i jepet një minutë. Gjatë kësaj kohe ai vizaton dora e djathtë trekëndëshat dhe rrathët e majtë. Qëllimi i lojës është të vizatoni sa më shumë forma gjeometrike të pastra.

"Aritmetikë për ata që janë të vëmendshëm"

Mësuesi i dikton fëmijës një shembull aritmetik dhe i ofron ta zgjidhë në mendjen e tij. Rezultatet e llogaritjes nuk lejohen të regjistrohen. Përgjigja mund të regjistrohet vetëm pas komandës përkatëse. Diktimi duhet të jetë mjaft i shpejtë, por në mënyrë që fëmija të ketë mundësinë të mendojë dhe të bëjë llogaritjet e nevojshme.

Detyrat për klasën e parë.

Janë dhënë numrat: 4 dhe 8. Mblidhni, pastaj zbritni 3 nga shuma që rezulton, shtoni 6 në këtë numër. Shkruajeni! (15)

Janë dhënë numrat: 37 dhe 56. Shtoni shifrat e dyta të të dy numrave dhe nga shuma që rezulton zbritni 10. Më pas shtoni 4. Shkruajeni! (7)

Detyrat për klasën e dytë.

Janë dhënë numrat: 52 dhe 28. Gjeni prodhimin e numrave të parë të të dy numrave. Zbrisni shifrën e dytë të numrit të dytë nga rezultati. Shkruani! (2)

Numrat e dhënë: 24 dhe 87. Shtoni në shifrën e dytë të numrit të parë shifrën e parë të numrit të dytë. Ndani shumën që rezulton me shifrën e parë të numrit të parë. Shkruani! (6)

Detyrat për klasën e tretë:

Numrat e dhënë: 36 dhe 42. Shumëzojeni shifrën e parë të numrit të parë me shifrën e dytë të numrit të parë. Pastaj ndani produktin që rezulton me shifrën e dytë të numrit të dytë. Shkruani! (9)

Numrat e dhënë: 94 dhe 63. Pjesëtoni shifrën e parë të numrit të parë me shifrën e dytë të numrit të dytë. Shumëzoni herësin që rezulton me shifrën e parë të numrit të dytë. Shkruani! (18)

"Letra kineze"

Mësuesi shkruan një grup shkronjash të rastësishme dhe i ofron fëmijës një kohë të shkurtër rishkruaj këtë tekst. Qëllimi i ushtrimit është të bëni sa më pak gabime. Ju mund të përdorni, për shembull, tekstet e mëposhtme:

    apollawyervanirpaemsapunyesuciri

    yuopavilenmisybudapyarol

    naoyarrotmonvastinpynugboltoyu

"Fjalë të pavlefshme"

Mësuesi pajtohet me fëmijët se cila fjalë nuk duhet thënë. Është më mirë nëse është një mbiemër që tregon, për shembull, ngjyrën ose madhësinë. Supozoni se janë zgjedhur fjalët "e gjelbër" dhe "i madh". Më pas, i rrituri i hedh një top fëmijës dhe shpejt i bën pyetje: "A është qielli blu?", "Çfarë lloj bari?", "Çfarë ngjyre është domatja?", "Një mizë e vogël?" "Dhe lopa?" etj. Nxënësi duhet të kapë topin dhe në të njëjtën kohë t'u përgjigjet pyetjeve. Është e nevojshme që përgjigjet të jenë të vërteta, por fjala e ndaluar nuk mund të thuhet. Në vend të kësaj, mund të thuash diçka tjetër, si p.sh. "abracadabra".

"Lëvizja e pavlefshme"

Në këtë lojë, ju gjithashtu duhet të bini dakord paraprakisht se cila lëvizje të bëni është e papranueshme. Supozoni se do të jetë një kërcim në njërën këmbë. Më pas mësuesi kryen ushtrime, dhe fëmija kopjon të gjitha lëvizjet e tij, me përjashtim të asaj të ndaluar.

Pathfinder

Mësuesja fsheh një objekt në klasë dhe i thotë fëmijës: “Iriqi fshehu një mollë në pyll, por harroi ku e vendosi. Ndihmojeni atë të gjejë këtë vend nga gjurmët e mbetura. Nxënësi duhet ta gjejë objektin me shenja të veçanta. Treguesit mund të jenë çdo gjë: një shigjetë e vizatuar në letër, ndonjë objekt.

"Fjala magjike"

Mësuesi bie dakord me nxënësit se cilat fjalë janë "magjike". Supozoni se këto janë të gjitha fjalë që fillojnë me shkronjën "c" dhe i referohen kafshëve shtëpiake dhe zogjve. Më pas mësuesi lexon një përrallë, tregim me zë të lartë ose thjesht shqipton një sërë frazash. Duke dëgjuar fjalën "magjike", studenti duhet të japë simbol(përplasni duart, kërceni lart, ngrini dorën, etj.)

LOJËRAT E KUJTESISË

Mosha e shkollës fillore është mosha e zhvillimit intensiv intelektual. Ekziston një intelektualizim i të gjitha proceseve mendore, ndërgjegjësimi dhe arbitrariteti i tyre. Siç theksoi D.B. Elkonin "kujtesa në këtë moshë bëhet të menduarit ...". Që kujtesa e fëmijës të zhvillohet me sukses, mund të përdoren lojëra të ndryshme.

"Sa artikuj?"

Qëllimi i lojës është të mbani mend numrin e artikujve të emërtuar duke shpikur një të ashtuquajtur kod vizual për to. Për shembull, nëse mendohet për një gotë, duhet të imagjinohet një gotë që qëndron mbi një tavolinë.

Lëreni studentin të përpiqet të mbajë mend dhe të përsërisë:

- Një makinë.

- Dy mace.

- Tre arusha pelushi.

- Katër gota.

- Pesë shënues.

- Gjashtë lopë.

- Shtatë djem.

- Tetë këmisha.

- Nëntë karrige.

- Dhjetë balona.

"Radhe"

Për të luajtur lojën, duhet të merrni disa lodra dhe t'i vendosni njëra pas tjetrës. Pas kësaj, mund t'i kërkoni studentit të largohet dhe të ndërrojë disa lodra në vende. Lëreni fëmijën të vendosë lodrat në rendin origjinal.

"Ndeshjet"

Disa studentë mund të marrin pjesë në këtë lojë. Para se të filloni detyrën, duhet t'i ndani ato në çifte dhe t'i jepni secilit prej tyre 6 ndeshje. Pastaj prezantuesi (mësuesi) shtron një përbërje të caktuar prej tyre, u tregon fëmijëve për disa sekonda dhe i fton ata të rikrijojnë të njëjtën nga kujtesa.

Në këtë lojë, jo vetëm ndeshjet mund të përdoren si inventar, por edhe çdo send tjetër i disponueshëm, si butona, stilolapsa ose shkopinj numërimi.

"Mos harroni dhe përshkruani"

Loja ka disa opsione.

Opsioni 1. Është më i lehtë. Nxënësi duhet të shikojë për disa sekonda imazhin e një objekti dhe më pas ta përshkruajë atë me sa më shumë detaje.

Opsioni 2.

Loja duhet të luhet me një numër të madh fëmijësh. Prej tyre duhet zgjedhur një pjesëmarrës, të cilin fëmijët duhet ta mbajnë mend mirë. Pastaj ai duhet të largohet nga dhoma dhe të ndryshojë diçka në lidhje me pamjen e tij. Pas kthimit të tij, parcelat duhet të gjejnë ndryshime.

"Mos harroni frazën"

Qëllimi i lojës është që fëmija të mësojë përmendësh një sërë frazash duke i imagjinuar ato me sy mbyllur.

- Pika vese që shkëlqejnë në diell.

- Mami, që gatuan reçel.

- Një djalë që vizaton një pikturë.

"Perserit pas meje"

Mësuesi duhet të kryejë një sërë veprimesh, për shembull, të ulet në një karrige, të marrë një fletore, të hapë një fletore, të gogësisë etj. Nxënësit duhet të përsërisin saktësisht lëvizjet e mësuesit. Pastaj mund t'i ftoni fëmijët të përsërisin lëvizjet në rend të kundërt.

LOJËRA IMAGINATION

Aktiviteti drejtues i një studenti më të ri, veprimtaria edukative, stimulon, para së gjithash, zhvillimin e imagjinatës riprodhuese në këtë moshë. Në klasën e parë, imazhet e imagjinatës janë të përafërta dhe të varfëra në detaje. Rikrijimi (riprodhues) i imagjinatës në moshën e shkollës fillore zhvillohet në të gjitha klasat e shkollës duke zhvilluar te fëmijët aftësinë për të kuptuar kushtëzimin e objekteve të caktuara, vetitë dhe gjendjet e tyre.

Në një shqyrtim shkencor të çështjes, rezultoi se imagjinata arrin pjekurinë e saj vetëm tek një i rritur. Fakti është se aktiviteti i imagjinatës varet nga përvoja, aftësitë kombinuese dhe interesat e individit (L.S. Vygotsky). Veçantia e kombinimeve që lindin tek fëmijët, pasuria e fantazisë shpjegohen nga psikologët si një manifestim i dobësisë së mendimit kritik të fëmijës. Kjo është arsyeja pse mësuesi i shkollës fillore duhet të punojë me fëmijët në formimin e imagjinatës dhe fantazisë së tyre, pasi mosha e shkollës fillore është e ndjeshme për zhvillimin e këtij procesi njohës.

"Shpik një kafshë"

Para fillimit të lojës, duhet të ndani disa fotografi me imazhe të kafshëve në 5-6 pjesë. Fotot duhet të përzihen, u jepni nxënësve një shkop ngjitës dhe një fletë letre dhe kërkojuni nxënësve të bëjnë një kafshë që kanë shpikur nga pjesë të ndryshme. Kur fotografia të jetë gati, secili nxënës të tregojë historinë e kafshës së tij, emrin, personazhin e saj, etj.

"Si duket?"

Fëmijët duhet të ftohen të ëndërrojnë se si duket kjo apo ajo kafshë, shpend apo peshk që nuk ekziston.

"Vizatoni temën"

Në një fletë letre, duhet të vizatoni forma ose vija të thjeshta gjeometrike dhe ta ftoni fëmijën t'u shtojë atyre detaje për të bërë objekte, kafshë.

"Përralla të reja"

Ju mund t'i ftoni studentët të krijojnë një kthesë të re në një përrallë të njohur. Për shembull, çfarë do të ndodhte më pas nëse Hirushja nuk do ta kishte lënë topin?

« Histori interesante»

Fëmijët duhet të inkurajohen të krijojnë histori për një objekt rreth tyre, si një libër, një laps, një sapun, etj.

"Si duket?"

"Njolla magjike"

Njollat ​​e zakonshme mund të shndërrohen në njerëz qesharak, kafshë dhe objekte të tjera duke i tërhequr ato nga anë të ndryshme.

BIBLIOGRAFI

1. Andreeva E. A. Gjëegjëzat më të mira në botë dhe lojërat edukative tre minutëshe për fëmijë. - M.: RIPOL klasik, 2006. - 320 f.

2. Volkova S.I. Fletore me detyra matematikore. – M.: Iluminizmi, 1993. – 158 f.: ill.

3. Zhikalkina T.K. Sistemi i lojërave në mësimet e matematikës në klasat 1 dhe 2 të një shkolle fillore katërvjeçare. - M.: Shkolla e re, 1995. - 176 f.: i sëmurë.

4. Kovalko V. I. Nxënësit më të vegjël në mësim: 1000 lojëra edukative, ushtrime, minuta të edukimit fizik (klasat 1-4). – M.: Eksmo, 2007. – 512 f.

5. Kudykina N.V. lojëra didaktike dhe detyra zbavitëse. - K .: "Shkolla Ryadan", 1990. - 142 f.

6. Pankratova N.V. Zhvillimi i të folurit të nxënësve të rinj // Fillimi. shkolla. Nr. 6, 2001

7. Tupichkina E.A. Loja nxit imagjinatën dhe fantazinë e fëmijëve.// Beg. shkolla. .Nr 11, 1992

8. Fedin S. N. Lojëra qesharake dhe enigma. Nga 4 deri në 9 vjet. – M.: Iris-press, 2005. – 240 f.: ill.

Lojëra didaktike për moshën parashkollore dhe fillore.

Baldovskaya Gulya Rashitovna, edukatore e institucionit arsimor parashkollor MB "Fairy Tale" Nr. 385, Yekaterinburg.
Pershkrimi i materialit:
Loja e pasuron fëmijën me njohuri, i zgjon fantazinë dhe imagjinatën, zhvillon aftësitë dhe aftësitë, stimulon zhvillimin e të menduarit, kujtesën dhe kontribuon në zhvillimin mendor në përgjithësi. Është loja që e çon fëmijën nga argëtimi drejt zhvillimit. Në lojë, mësimi i fëmijëve është më i lehtë dhe më i shpejtë.
Në lojë bëhet formimi i personalitetit të fëmijës, zhvillohen tiparet e karakterit të tij, formohet shoqërueshmëria, iniciativa dhe aktiviteti.
Në lojë, fëmija merr shumë kënaqësi, zhvillohet emocionalisht.
Fëmija për herë të parë ndjen nevojën për të arritur sukses dhe kupton se suksesi në masë të madhe varet nga përpjekja.
Ky material mund të përdoret në një shëtitje në kopshtin e fëmijëve dhe në një kamp veror shkollor. Projektuar për mësues të shkollave fillore, edukatorë grupi i lartë, studentë, prindër.
Synimi: zhvillimi i kujtesës, i të folurit, zhvillimi i paraqitjeve fonemike, përmirësimi i aftësive në kompozimin dhe leximi i fjalëve, zhvillimi i aftësive matematikore, sqarimi i njohurive për format gjeometrike, konsolidimi i tyre, zhvillimi i aftësisë së ritregimit të një përralle të njohur.
Detyrat: 1. Stimuloni zhvillimin e të menduarit, kujtesës, imagjinatës, fantazisë.
2. Formoni aftësitë e komunikimit
1. "Klasikët e zgjuar"
Pajisjet: shkumës me ngjyrë, çanta letrash, enë me çipa ose medaljone.
Mësuesi u ofron fëmijëve të luajnë klasikë të pazakontë. Klasikët tradicionalë, të përbërë nga gjashtë katrorë, vizatohen me shkumës me ngjyrë në vend.
Lojtarët rreshtohen në një kolonë njëri pas tjetrit përpara klasikëve. Së bashku, lojtarët vendosin se si do të lëvizin: duke kërcyer në të dyja këmbët, në njërën këmbë ose duke ndryshuar këmbët.
Faza e parë e lojës quhet "+1". Lojtari nxjerr nga çanta një kartë me numrin (1,2,3,4) dhe, duke u hedhur nga katrori në katror, ​​zgjidh shembuj dhe në shembullin e parë i shton një numrit që është shkruar në kartën e tij. Për shembull, lojtari i letrave ka numrin 2. Pra, ai krijon dhe zgjidh një zinxhir shembujsh 2+1=3, 3+1=4, 4+1=5, 5+1=6, 6+1= 7, 7+1 =8. Pasi ka kaluar të gjitha katrorët dhe ka zgjidhur shembujt, lojtari merr një çip. Të gjithë lojtarët veprojnë në të njëjtën mënyrë në fazën e parë. Lojtari që gabon nuk e kalon fazën e parë dhe nuk merr çip.
Faza e dytë e lojës quhet "-1". Për këtë fazë, ka karta me numra në çantë: 10,9,8,7. Për shembull, lojtari i letrave ka numrin 9. Pra, ai krijon dhe zgjidh një zinxhir shembujsh 9-1=8, 8-1=7, 7-1=6, 6-1=5, 5-1= 4, 4-1 =3.
Faza e tretë quhet "Merr fjalët". Për ta bërë këtë, në çantë janë kartat me shkronja. Lojtarët, ndërsa kërcejnë, duhet të dalin me fjalë që përmbajnë tingullin që korrespondon me shkronjën në kartë.
Faza e katërt e "Gjeneralizimit". Për të në letra shkruhen fjalë-përgjithësime. Duke kërcyer nga katrori në katror, ​​lojtari rendit fjalët për një temë të caktuar.
Në fund të lojës, rezultatet përmblidhen. Fituesit janë lojtarët që kanë kaluar të gjitha fazat pa gabime dhe kanë marrë nga katër çipa secili. Në vend të patatinave, mund të përdorni medaljone.
2. "1, 2, 3,4, 5"
Pajisjet: top me madhësi të mesme, qese me letra.
Mësuesi i fton fëmijët të formojnë një rreth dhe, me ndihmën e ndonjë rime numërimi, zgjedh shoferin. Shoferi qëndron në qendër të rrethit dhe merr një qese me letra. Me urdhër të mësuesit, fëmijët fillojnë të hedhin topin në një rreth (në drejtim të akrepave të orës), duke thënë fjalët:
Një dy tre katër Pesë,
Ne fillojmë të luajmë.
Hidhe topin dhe mos u mërzit
Çfarë do të tregojë, telefononi.
Pas kësaj, shoferi nxjerr një kartë nga çanta, ua tregon fëmijëve dhe e quan atë (për shembull, përgjithësime të tilla janë të përshtatshme për moshën parashkollore: "perime", "fruta", instrumente muzikore», « bimët medicinale“, “lulet e egra”, “profesionet”, “insektet”, “sportet”, “dukuritë natyrore”, “kafshët shtëpiake”, “kafshët e egra”, “ manaferrat e kopshtit», « manaferrat”, “zogjtë dimërues”, “zogjtë shtegtarë”.
Për moshën e shkollës fillore, përgjithësimi i fjalëve bëhet më i ndërlikuar:
"lumenj", "dete", "liqene", "vendet", " peshk lumi”, “peshq deti”, “planete”, “marka makinash”, “kafshë të vendeve të nxehta, kafshë të veriut të largët”, “lule shtëpie”, “lule kopshti” etj.). Pra, mësuesi zgjedh fjalët përgjithësuese, duke marrë parasysh moshën e fëmijëve.
Fëmija që ka topin në duar fillon ta hedhë në mënyrë ritmike me fjalët: "Unë di pesë emra perimesh: domate - një, kastravec - dy, patate - tre, patëllxhan - katër, kunguj - pesë." Pas kësaj, ai ia hedh topin fëmijës që qëndron në të majtën e tij. Shoferi përsëri nxjerr, tregon dhe thërret kartën. Fëmijët që nuk mund të emërtonin pesë artikuj në temën e propozuar eliminohen nga loja.
Duke numëruar:
Tra-ta-ta! Tra-ta-ta!
Këtu është bukuroshja:
Në mal ka një pishë
Ulur në një pishë pa gjumë
buf me sy inteligjent,
Këtu është një kokë e tillë.
Nuk fle gjithë natën
Mban rendin.
Dhe ju nuk e ndiqni
Një, dy, tre, dilni!

3. "Pema magjike"
Pajisjet: katrorë shumëngjyrësh të bërë nga kartoni ose plastika me rrokje të shkruara në to (ZI, MA, MA, GA, ZIN, LI, SA, KA, CHE, LI, U, LI, CA, MA, LI, NA, TRA, VA, CAR , TI, NA, NOT, BO, DE, RE, VO, LO, PA, TA, MO, LO, KO, KO, RO, VA, etj.), kapëse rrobash shumëngjyrëshe, kova sipas numrit. të fëmijëve.
Para shëtitjes, mësuesi, duke përdorur kapëse letre, bashkon kartat me rrokje në degët e një peme ose shkurre.
Një fragment nga një poezi e K.I. Chukovsky hap lojën:
Si e jona në portë
Pema e mrekullisë po rritet.
Pastaj fëmijët, së bashku me mësuesin, ecin nëpër territor dhe kërkojnë këtë pemë të mrekullueshme, ata habiten që kartat me rrokje "rriten" në pemë.
Mësuesi i fton fëmijët të hartojnë fjalë nga rrokjet që varen në një pemë (në një shkurre). Sapo fëmija bën një fjalë, mësuesi i heq kartat nga pema dhe e vendos fëmijën në një kovë. Kur kartat në pemë mbarojnë, mësuesi ofron të ulet në një stol dhe të vendosë fjalë nga rrokjet që shtrihen në kova. Fëmijët hartojnë dhe lexojnë fjalë. Fëmija me më shumë fjalë fiton.
4. "Figura dinake"
Pajisjet:çifte të formave gjeometrike shumëngjyrëshe ose foto subjektesh të çiftuara, zgjedhja e tyre varet nga cili grup luhet loja.
Fëmijët bëhen në një rreth. Me ndihmën e një sporteli zgjidhet një shofer. Shoferi qëndron në një rreth, shikon se si mësuesi shpërndan forma gjeometrike dhe kujton se kush ka cilat forma në duar. Kur secili fëmijë merr një figurë, mësuesi u kërkon fëmijëve t'i fshehin figurat pas shpine dhe thotë fjalët e mëposhtme:
Epo, tani ju vozitni
Gjeni shpejt një çift!
Shoferi i afrohet çdo lojtari dhe kërkon të tregojë figurën që është pas tij. Fëmija tregon një figurë. Shoferi duhet të tregojë një fëmijë që ka të njëjtën figurë. Nëse ai gabon tre herë, loja fillon nga e para. Ai fiton nëse i emërton saktë të gjitha çiftet.
Duke numëruar:
Ding dong, ding dong
Në pastrim një tingëllimë.
Këmbanat po bien,
Pra, ju mirëpresim djema.
Ding dong, ding dong
Dilni nga rrethi.

5. "Unaza"
Pajisjet: zile.
Mësuesi i fton fëmijët të qëndrojnë në një rreth dhe të marrin një unazë. Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhet një shofer, ai bëhet në një rreth. Mësuesi shqipton tekstin dhe ia kalon unazën fëmijës që qëndron në të djathtë. Fëmijët zgjedhin fjalë që përmbajnë tingullin e treguar nga mësuesi ([z], [s], [k], [w], [h], [c]) dhe kalojnë unazën përreth.
Mësuesja: Kalo unazën një shoku,
Lëreni të ecë në rrathë.
Kaloni unazën
Po, thuaj një fjalë.
Kush ka një unazë, ai duhet të emërojë fjalën që përmban tingullin që tregoi mësuesi. Pastaj loja vazhdon. Detyra e shoferit është të kujtojë të gjitha fjalët që emërtuan fëmijët. Nëse loja zgjati 8 herë. Në fund, shoferi duhet të emërojë 8 fjalë për tinguj të ndryshëm.
Duke numëruar:
Ulur në një rresht në një stol
Ujku dhe shtatë dhitë e reja,
Car Saltan dhe Princi Gvidon,
Aibolit, dhelpra dhe elefant,
Xha Styopa, Nesmeyana.
Emërtoni të gjithë pa mashtrim.
Numëroni me radhë
Nëse nuk mundesh, dil jashtë!

6. "Lladi i përrallave"
Mësuesi fton fëmijët në Glade of Fairy Tales (në verandë), ku paraprakisht janë varur ilustrime të përrallave dhe tregimeve. Ju mund të merrni një tabelë magnetike për një shëtitje. Fëmijët mbajnë mend emrin, personazhet e përrallave, komplotin e një përrallë.
7. "Nyja e kujt"
Pajisje: një tufë leckë, e varur në një shkop.
Para shëtitjes, mësuesi vendos një tufë në një shkop në një vend të dukshëm në platformën e ecjes, në të cilën ka bedelë perimesh dhe frutash.
Mësuesja i lejon fëmijët të zbulojnë vetë nyjen në platformën e ecjes. Së bashku me fëmijët, ai pyet veten se nga erdhi tufa, kush mund ta kishte lënë atë. Pranë tufës, fëmijët gjejnë një letër. Mësuesja lexon me fëmijët: “Të dashur fëmijë! Ju lutem më ndihmoni të kuptoj se ku janë perimet dhe ku janë frutat. Çipollino. Fëmijët shtrojnë perimet dhe frutat në dy enë të ndryshme të propozuara nga mësuesi. Pastaj mësuesi i fton fëmijët të "gatojnë" komposto nga frutat dhe supë me lakër nga perimet.

Kjo metodë e kryerjes së lojërave didaktike do t'ju ndihmojë t'i bëni shëtitjet interesante dhe të larmishme.

INSTITUCIONI TË PËRGJITHSHËM ARSIMOR AUTONOM KOMUNAL

SHKOLLA E MESME №54

G. TOMSK

Lojëra didaktike për nxënësit e vegjël

( nga përvoja e punësYarkeeva Galina Alekseevna)

Pikërisht në Shkolla fillore hidhen bazat e veprimtarisë arsimore të nxënësve. Të detyrosh një fëmijë të studiojë mund të çojë në faktin se ai nuk do t'i pëlqejë klasës, librit, vetë mësuesit. Për të parandaluar këtë problem në punën e mësuesit, mund të përdorni format e lojës për aktivizimin e fëmijëve. Fëmijët e vegjël kujtojnë lehtësisht atë që është interesante për ta dhe me vështirësi atë që i mërzit. Në këtë drejtim, detyra kryesore e mësuesit është të zgjojë tek çdo fëmijë dëshirën për dije.

Është e vështirë për nxënësit e rinj të shkollave të kuptojnë urdhrat, ndalimet, thirrjet për detyrën e një studenti. Ata përpiqen për aktivitete lojrash që kërkojnë inteligjencë, vëmendje, mëson qëndrueshmëri, zhvillon aftësinë për të lundruar shpejt dhe për të gjetur zgjidhjen e duhur.

Shumica e lojërave didaktike përmbajnë një pyetje, detyrë, thirrje për veprim, për shembull: Kush është më korrekt dhe më i shpejtë! Mos dremit! Përgjigjuni menjëherë! Një pjesë e konsiderueshme e lojërave ju lejon të bëni një ose një përgjithësim tjetër, të konsolidoni rregullin e mësuar, të përsërisni njohuritë e marra.

Sidoqoftë, loja nuk duhet të jetë një qëllim në vetvete, por një mjet për të zhvilluar interesin për të mësuar. Në mënyrë që ajo të përmbushë këtë qëllim, organizata e saj duhet t'u përmbahet parimeve të mëposhtme:

1. Rregullat e lojës duhet të jenë të thjeshta dhe të formuluara saktë dhe materiali i lojës të jetë i realizueshëm për të gjithë fëmijët.

2. Materiali didaktik duhet të jetë i thjeshtë si në prodhim ashtu edhe në përdorim.

3. Çdo fëmijë duhet të marrë pjesë aktive në lojë. Pritja e gjatë në radhë zvogëlon interesin për lojën.

4. Përmbledhja e rezultateve të lojës duhet të jetë e qartë dhe e drejtë.

1. Lojëra që kërkojnë që fëmijët të luajnë. Me ndihmën e këtyre lojërave, fëmijët kryejnë veprime sipas modelit, për shembull, bëjnë një model sipas modelit, etj.

2. Lojëra në të cilat fëmijët kryejnë veprimtari riprodhuese. Ky grup përfshin një numër të madh lojërash që synojnë formimin e aftësive llogaritëse, për shembull, lojën "Përcaktoni rrjedhën e avionit".

3. Lojëra në të cilat programohet veprimtaria kontrolluese e nxënësve, për shembull, loja "Kontrolluesit".

4. Lojëra me të cilat fëmijët realizojnë veprimtari transformuese, si lojën “Numrat – Dezertorët”.

5. Lojëra që përfshijnë elementë të aktivitetit të kërkimit. Pra, në lojën "Guess - ka" fëmijët vetë formulojnë rregullin sipas vizatimit, diagramit dhe fjalëve kyçe.

Unë ofroj shembuj të lojërave didaktike që përdor në organizimin e veprimtarive edukative të nxënësve më të vegjël gjatë punës shumëvjeçare në të gjitha lëndët.

Lojë "Papagalli" zhvillon kujtesën dëgjimore, nxit shqiptimin e saktë të tingujve, frymëmarrjen e duhur, artikulimin. Mësuesi/ja e nis lojën duke thënë:

Ne nuk jemi vajza, nuk jemi djem,

Ne jemi të gjithë papagaj tani.

Papagall, mos u mërzit

Përsëriteni me ne.

Nxënësit përsërisin vjersha dhe përdredhës të gjuhës pas mësuesit.

Një lojë e mirë për zhvillimin e të folurit dhe kujtesës " Shtoni sa vijon". Nxënësi emërton një objekt dhe ia kalon stafetën një fqinji, ai del me një fjalë të dytë që lidhet me të njëjtin grup objektesh dhe tashmë emërton dy fjalë me radhë. Nxënësi tjetër emërton dy fjalë dhe shton të tijën, etj. p.sh.

2. Elefant, tigër.

3. Elefanti, tigri, luani etj.

Në fillim, fëmijët mund të emërojnë vetëm 2-4 fjalë me radhë, pas një kohe tashmë 8-10 fjalë.

Loja "Më vigjilentët"

Ai synon të trajnojë vëmendjen dhe kujtesën, dhe situatat e lojës përfshijnë të gjithë studentët në punë. Loja fillon me:

Për të shmangur gabimet

Ne do të zhvillojmë vigjilencën.

Mund ta kontrolloni në lojë

Vëmendja juaj ndaj fjalëve!

Detyra e fëmijëve është që të kontrollojnë me kujdes atë që është shkruar (ofrohen detyra të ndryshme) dhe të theksojnë të gjitha zanoret (ose bashkëtingëlloret e buta, të forta, me zë, të shurdhër), të gjejnë një fjalë në të cilën ka më shumë tinguj sesa shkronja, ose anasjelltas. . Këto janë detyrat e zakonshme me tekst, por me një ton stimulues lozonjar (kush do të jetë me shikim të mprehtë dhe do të shohë më shumë drejtshkrim?)


Loja "Hap bllokimin me një çelës"

E përdor për t'u njohur me format gjeometrike dhe për të zhvilluar vëmendjen. Çdo nxënës ka një çelës mbi të cilin janë vendosur forma gjeometrike (të ndryshme në ngjyrë dhe vendndodhje). Kam disa brava me forma gjeometrike. Fëmijët zgjedhin një çelës të caktuar për këto bravë, i cili duhet të përshtatet me rregullimin e saktë të formave gjeometrike. Në të ardhmen, unë e modernizova këtë lojë: në vend të formave gjeometrike, vendosa shembuj në bravë, dhe përgjigje për këta shembuj në çelësa. Kjo lojë ndihmon në zhvillimin e aftësive llogaritëse.

Pranohet me interes lojë "Çantë e mrekullueshme". Zakonisht një çantë sjell një nga personazhet e përrallave. Në këtë çantë kam vendosur shkronja me magnet. Fëmijët hamendësojnë dhe emërtojnë shkronjën me prekje. Vendosni shkronjat në tabelë dhe bëni fjalë prej tyre. Ju mund të jepni një detyrë shtesë - të prodhoni një analizë rrokje - shkronjash ose të dilni me një fjali me këtë fjalë. Mund të vendosni numra, copa gjeometrike ose shahu në çantë dhe të dilni me detyra.

lojë "Në livadh"

Kjo lojë është e mirë për t'u luajtur me fëmijët në një livadh ose pastrim. Gjatë ecjes, vëzhgoni jetën me fëmijët insekte të ndryshme: fluturat, pilivesa, miza, karkaleca, bletë, etj. Më pas secili fëmijë duhet të zgjedhë insektin që i pëlqeu më shumë, ta shikojë, t'i vendosë një emër, për shembull, karkaleca Misha ose flutura e bukur dhe të bëjë një histori. për jetën e tij.

Kur fëmijët përfundojnë këtë detyrë dhe mblidhen përsëri, të gjithë duhet të tregojnë për insektin e tyre, duke e quajtur atë vetëm me emër. Pjesa tjetër e djemve përpiqen të marrin me mend se për çfarë lloj insekti po flasin. Ju mund ta tregoni historinë në emrin tuaj, duke u paraqitur si një flutur ose një karkalec. Mund të shtoni gjeste në tregim ose ta shfaqni atë në formën e pantomimës.

Në mësimin tjetër pas ecjes, mund të vizatoni insektet që panë fëmijët dhe të vazhdoni lojën. Ndajini fëmijët në dyshe dhe ftojini të bëjnë dialogë në emër të insekteve, tregime të shkurtra se si u takuan me njëri-tjetrin në livadh ose skeçe të vogla. Nëse është e vështirë për fëmijët të përballojnë këtë detyrë, mësuesi merr disa vizatime dhe fillimisht harton vetë dialogë ose tregime, duke treguar vizatimet.

Për shembull: Një bletë dhe një karkalec takohen në një lule.

Përshëndetje motër, dëgjo këngën time.

Nuk kam kohë të të dëgjoj, më duhet të mbledh nektar nga kjo lule.

Por kjo këngë flet vetëm për sa e bukur është kjo lule.

Nuk bëhet fjalë për bukurinë, por për nektarin e ëmbël.

Por lules i pëlqeu aq shumë kënga ime për bukurinë e saj sa u mbush menjëherë me nektar të ëmbël ...

Kjo lojë mund të luhet në ekipe. Fëmijët ndahen në dy ose më shumë grupe. Grupi që përbën më shumë histori për insekte të ndryshme fiton. Më pas mund t'i ftoni fëmijët të bëjnë një histori të përgjithshme për grupin dhe ta interpretojnë atë. Nëse skeçet rezultojnë interesante, mund të bëni një performancë të vogël prej tyre dhe t'ua tregoni fëmijëve të tjerë.

Kjo lojë mund të luhet edhe në dhomë, pasi fëmijëve u tregohen sllajde apo ilustrime me insekte të ndryshme, duke i shoqëruar me tregime dhe vjersha.

nje loje " Përshkruani një lule »

Ndani fëmijët në dy grupe. Të gjithë fëmijët e grupit të parë marrin një kartolinë me lule, bimë ose pemë të ndryshme. Më pas secili fëmijë nga grupi i parë shkruan në tabelë cilësitë dhe karakteristikat që ka bima e tij. Anëtarët e grupit mund ta ndihmojnë atë, por vetë uzina nuk duhet të emërohet.

Fëmijët nga grupi i dytë i cilësive duhet të marrin me mend se për çfarë lloj bime po flasin. Mund të bëhen pyetje shtesë nëse grupi nuk mund të marrë me mend menjëherë. Më pas grupet ndërrojnë rolet.

Një version tjetër i lojës është kur të gjithë fëmijëve u jepen letra me lule, bimë ose pemë të ndryshme; por në të njëjtën kohë, kartat përsëriten në mënyrë që tre ose katër fëmijë të ulur në vende të ndryshme të kenë të njëjtat bimë.

Secili bën një përshkrim të bimës së tij. Më pas kërkojuni fëmijëve të lexojnë me radhë përshkrimet që kanë bërë, ndërsa të gjithë të tjerët përpiqen të marrin me mend bimën që po përshkruajnë. Është shumë interesante të krahasoni ndjenjat e ndryshme të fëmijëve, veçanërisht nëse merrni imazhe të së njëjtës bimë ose pemë në periudha të ndryshme të vitit.

loja "Ti erdhe ne pyll"

Fëmijët vizatojnë letra me situata të ndryshme pyjore. Në pak minuta, fëmijët duhet të shkruajnë se çfarë do të bëjnë në situatën e tyre. Shembuj të situatave:

Në buzë të pyllit, papritmas takoni një ari.

Në një nga shtigjet pyjore, gjen zogj, por foleja nga e cila kanë rënë nuk është afër.

Ka filluar një stuhi dhe ju jeni të humbur.

Pastaj mblidhen të gjitha gjethet. Mësuesja lexon me radhë situatat dhe përgjigjet e fëmijëve. Fëmijët përpiqen të marrin me mend emrin e personit që u fut në këtë apo atë situatë.

Ju mund t'i ndani fëmijët në grupe dhe t'i jepni secilit grup të njëjtat situata në një kohë më të shkurtër.

Ju mund të ofroni të njëjtën situatë për të gjithë fëmijët. Pastaj është interesante të krahasohen përgjigjet e fëmijëve, pasi personazhet e tyre do të pasqyrohen shumë qartë në to.

lojë "Nëse ka telashe në pyll"

Kërkojuni fëmijëve t'u përgjigjen pyetjeve shpejt. Mësuesi dikton pyetje dhe fëmijët shkruajnë menjëherë përgjigjet e tyre. Çdo përgjigje jepet jo më shumë se tre deri në pesë minuta. Për shembull:

Nëse të gjithë zogjtë fluturojnë larg pyllit, çfarë do të ndodhë me banorët e tjerë?

Nëse pemët nuk lulëzojnë në pranverë?

Nëse gjethet nuk bien në vjeshtë?

Nëse të gjitha rrjedhat pyjore thahen?

Nëse nuk ka insekte në pyll?

Nëse bie shi gjatë gjithë kohës në verë?

Nëse nuk ka pylltar në pyll?

Nëse nuk ka manaferra dhe kërpudha në pyll?

Nëse nuk ka borë në dimër?

Nëse fëmijët e kanë të vështirë t'u përgjigjen pyetjeve shpejt, mësuesi fillimisht mund t'i diktojë të gjitha pyetjet dhe më pas të japë kohë për reflektim.

Kjo detyrë duhet të bëhet nga grupe fëmijësh. Krahasohen rezultatet e përgjigjeve të grupit. Grupi që iu përgjigj pyetjeve më shpejt dhe më interesante fiton.

Lojë Katet pyjore

Kërkojuni fëmijëve të imagjinojnë se pylli është një ndërtesë shumëkatëshe. Çdo fëmijë duhet të shkruajë një ese me temën: "Kush jeton në cilin kat". Fëmijët mund të vizatojnë një ndërtesë shumëkatëshe dhe të vendosin në të banorët e pyllit. Ndërtesa e lartë më interesante fiton. Më pas fëmijët duhet t'u tregojnë të tjerëve për shtëpinë e tyre pyjore shumëkatëshe dhe të shpjegojnë pse vendosën të vendosin banorë të caktuar të pyllit në kate të ndryshme të shtëpisë.

Fëmijët mund ta bëjnë këtë detyrë në grup.

Pasi fëmijët të përfundojnë këtë detyrë, bëni atyre pyetjet e mëposhtme:

Çfarë do të bëni nëse ka zjarr në katin e parë të shtëpisë tuaj?

Nëse vërshon katin e fundit të shtëpisë?

Nëse prishet një nga muret e shtëpisë?

Nëse shtëpia është shumë e ftohtë?

Nëse nuk ka ujë në shtëpi?

Nëse banorët e kateve të ndryshme të shtëpisë grinden mes tyre?

Po sikur të ftuarit e papritur të hyjnë në shtëpi?

Kërkojuni fëmijëve të shkruajnë një plan për të shpëtuar banorët e shtëpisë së pyllit në një situatë të caktuar.

Loja "Si e shpëtojmë pyllin"

Kërkojuni fëmijëve të pretendojnë se janë pylltarë. Pastaj ofroni atyre një situatë: një zjarr ka filluar në pyll. Fëmijët duhet të shkruajnë një plan për të shpëtuar pyllin nga zjarri. Fëmijët mund ta bëjnë këtë detyrë në grup. Kushdo që ka planin më të mirë fiton.

Situatat mund të jenë shumë të ndryshme: zogjtë filluan të ngordhnin në pyll; të shtëna në pyll, etj.

Në mësime përdor edhe lojëra didaktike ndërvepruese - simulatorë në gjuhën ruse, matematikë. Fëmijët luajnë dhe mësojnë me kënaqësi, përpunojnë njohuri për tabelën e shumëzimit, drejtshkrimin në gjuhën ruse (shih aplikacionin)

Viti i parë i studimit ndonjëherë përcakton të gjithë jetën e mëvonshme shkollore të fëmijës. Gjatë kësaj periudhe, nxënësi, nën drejtimin e të rriturve, hedh hapa jashtëzakonisht të rëndësishëm në zhvillimin e tij. Kjo periudhë është po aq e vështirë për fëmijët që hyjnë në shkollë në moshën gjashtë apo shtatë vjeç. Vëzhgimet e fiziologëve, psikologëve dhe mësuesve tregojnë se mes nxënësve të klasës së parë ka fëmijë që, për shkak të karakteristikave individuale psikofiziologjike, e kanë të vështirë të përshtaten me kushtet e reja për ta, vetëm pjesërisht e përballojnë (ose nuk e përballojnë fare) punën. orarin dhe kurrikulën. Sipas sistemit tradicional të edukimit, këta fëmijë, si rregull, formohen të mbetur prapa dhe përsëritës. Në këtë drejtim, ne paraqesim një përzgjedhje lojërash që synojnë përshtatjen me jetën shkollore të nxënësve të klasës së parë.

Lista e lojërave të disponueshme në këtë material sipas qëllimeve:

Le të njihemi.

Synimi: njohja e fëmijëve me mësuesin dhe me njëri-tjetrin.

Mësuesi fillon lojën. Ai u shpjegon fëmijëve se në fjalët që thërret ka një shkronjë me të cilën fillon emri i tij (numri i shkronjave në fjalë nuk duhet të kalojë 3-4). Detyra e fëmijëve është të hamendësojnë emrin e mësuesit. Nxënësi që emërton saktë emrin e mësuesit bëhet drejtues dhe vazhdon lojën, duke kujtuar edhe fjalët që përmbajnë shkronjën e parë të emrit të tij. Loja vazhdon derisa të gjithë fëmijët të prezantohen.

Gjëegjëza shkollore

Synimi: njohja e nxënësve me mjetet shkollore, origjinën e tyre, qëllimin, rregullat e përdorimit.

Mësuesi/ja lexon gjëegjëzat, fëmijët emërtojnë gjëegjëzat dhe tregojnë (nëse është e mundur) objektet përkatëse në klasë. Mësuesi, para fillimit të lojës, tërheq vëmendjen e fëmijëve te rregulli i sjelljes së nxënësit - të ngrejë dorën për të demonstruar gatishmërinë për një përgjigje.

Në faqet e abetares Tridhjetë e tre heronj. Të mençurit-bogatyrs Njeh çdo të ditur. (Alfabeti)

Shenjat janë të zeza, të shtrembër, Që nga lindja, të gjitha memec. Dhe ndërsa ata rreshtohen me radhë - Të gjithë do të fillojnë menjëherë të flasin. (Letra)

Unë di gjithçka, i mësoj të gjithëve, por unë vetë jam gjithmonë i heshtur. (libër)

Në këtë kuti të ngushtë do të gjeni lapsa, stilolapsa, furça, kapëse letre, butona,

Çdo gjë për shpirtin. (Kafë me laps)

Ajo e zhyt bishtin e saj në bojë pa frikë. Pastaj me një bisht të lyer Në album ai drejton përgjatë faqes. (Thekë)

Motrat me shumë ngjyra U mërzitën pa ujë. Xhaxhai, i gjatë dhe i hollë, Mban ujë me mjekër. Dhe motrat së bashku me të do të vizatojnë një shtëpi dhe do të tymosin. (Furça dhe ngjyra)

Në një fushë të zezë një lepur i bardhë kërceu, vrapoi, bëri sythe. Gjurma pas tij ishte gjithashtu e bardhë. Kush është ky lepur? - (Shkumës)

Dy këmbët komplotuan për të bërë harqe dhe rrathë. (Busull)

Unë mbaj një shtëpi të re në dorë, Dera e shtëpisë është e mbyllur. Këtu qiramarrësit letër, Të gjitha tmerrësisht e rëndësishme. (Portofol, libra, fletore)

Ka një stol të mrekullueshëm, unë dhe ti u ulëm në të. Pankina na udhëheq të dyve Nga viti në vit, Nga klasa në klasë. (tavolinë)

Në të zezë të bardhë Shkruani herë pas here. Fërkuar me një leckë - Një faqe e pastër. ( Dërrasa e zezë)

Klasa ime

Synimi: zhvillimi i aftësive të orientimit hapësinor në klasë duke modeluar, hartuar dhe asimiluar një diagram të klasës.

Mësuesi/ja u shpërndan nxënësve fletë A4 dhe u kërkon të vizatojnë diagramin e klasës (puna organizohet në dyshe ose në grupe). Pastaj zhvillohet një diskutim kolektiv i punës së kryer, mësuesi tërheq vëmendjen e fëmijëve për gabimet dhe pasaktësitë në përmasat e vizatimeve, duke shfaqur vendndodhjen e mobiljeve dhe pajisjeve të klasës, etj.

Pantomimë

Synimi: njohja me konceptin e "rutinës së përditshme".

Mësuesi/ja e ndan klasën në mikrogrupe, secili merr detyrën të krijojë një pantomimë me temën "Rutina e përditshme". Anëtarët e grupit bëjnë gjeste për larjen, rregullimin e shtratit, ushtrimet në mëngjes, mëngjesin, aktivitetet e shkollës, etj. Pjesa tjetër e lojtarëve duhet të hamendësojë se çfarë po u tregohet. Pas lojës zhvillohet një bisedë kolektive për rëndësinë e respektimit të rutinës së përditshme.

Nëse jeni të sjellshëm

Synimi: mësimi i rregullave të mirësjelljes dhe zhvillimi i aftësive komunikuese në organizimin e punës në grup.

Mësuesi e ndan klasën në mikrogrupe, secili merr detyrën: emërtoni sa më shumë fjalë të sjellshme; mbani mend se cilat fjalë janë thënë në një takim (lamtumirë); vizatoni një person të sjellshëm (të pasjellshëm); luani skenën "Djalë i sjellshëm"; të dalë me një histori për një bretkocë që miqtë i mësuan rregullat e mirësjelljes, etj.

unë dhe ne

Synimi: zhvillimi i aftësive komunikuese nëpërmjet njohjes së nxënësve me format individuale dhe kolektive të përgjigjes së një pyetjeje.

Para lojës, mësuesi u shpjegon fëmijëve se do të bëjë pyetje të cilave ata duhet t'u përgjigjen ose në kor ose individualisht.

Pyetjet që kërkojnë një përgjigje kolektive:

  1. Jeni në klasën e pestë?
  2. A quhet vendi ynë Republika e Bjellorusisë (Rusi?)?
  3. Sa këmbë ka një person?
  4. Jeni në mësimin tuaj të dytë tani?
  5. A po fle tani?
  6. Kush është më shumë në klasën tonë - djemtë apo vajzat?
  7. A është sot ditë pushim?
  8. A veshin funde djemtë?
  9. I lani dhëmbët?
  10. A mund të kaloj rrugën në një semafor të kuq?

Pyetjet që kërkojnë një përgjigje individuale:

  1. Si e ke emrin?
  2. A keni një kafshë shtëpiake?
  3. Si quhet rruga ku ndodhet shtëpia juaj?
  4. Në cilin kat jetoni?
  5. Çfarë bëjnë prindërit tuaj për punën?
  6. A ju pëlqen të vizatoni?
  7. Ku i keni bërë pushimet këtë verë?
  8. Keni vëllezër apo motra?
  9. sa vjec jeni?
  10. Çfarë ju pëlqen të bëni në kohën tuaj të lirë?

Vizatoni me fjalë

Synimi: zhvillimi dhe përmirësimi i aftësive të të folurit të studentëve në procesin e përpilimit të një portreti verbal.

Mësuesja fton fëmijët, nëse dëshirojnë, të bëjnë një përshkrim verbal të një prej shokëve të klasës, pa e përmendur emrin. Detyra e pjesës tjetër të nxënësve është të hamendësojnë portretin verbal të kujt është.

Si duket?

Synimi: zhvillimi i aftësisë për të dalluar dhe identifikuar forma gjeometrike gjatë kryerjes së ushtrimeve për të lidhur standardet shqisore me objektet përreth.

Para lojës, mësuesi emërton dhe u tregon fëmijëve forma gjeometrike me ngjyra dhe madhësi të ndryshme, shpjegon se si janë të ngjashme dhe çfarë dallimesh kanë. Më pas mësuesi/ja tërheq vëmendjen e nxënësve te imazhet e objekteve të ndryshme që kanë formën e një figure të caktuar gjeometrike. Detyra e nxënësve është të emërtojnë një figurë gjeometrike dhe disa objekte të tjera me të njëjtën formë.

  1. Pjatë, orë, rrotë, bagel, buton, tortë, top. (Rrethoni)
  2. Bar çokollatë, libër, derë, fletore, tullë. (Drejtkëndësh)
  3. Një copë tortë, një vizore katrore, një çati shtëpie, një kravatë pioniere. (Trekëndësh)
  4. Jastëk, biskota, tavolinë, kuti disk kompjuteri. (katror)
  5. Vezë, sapun, pasqyrë, stadium, kapëse letre. (Oval)

Duket se nuk është njësoj

Zinxhir: të mësuarit për të gjetur dallimet dhe vetitë e përbashkëta të objekteve.

Mësuesja u tregon fëmijëve karta me material ilustrues, nxënësit duhet të përcaktojnë se cili nga vizatimet është i tepërt.

Karta 1: helikopter, zog, tullumbace, aeroplan.

Karta 2: tulipani i kuq, trëndafili i verdhë, daffodil i verdhë, irisi i verdhë.

Karta 3: stilolaps me majë, laps, shkumës, stilolaps.

Karta 4: Pinocchio, Dunno, Emelya, Thumbelina.

Karta 5: dhelpra, elefant, kangur, hipopotam.

Karta 6: sajë, biçikletë, patina, ski.

Karta 7: lisi, panje, mollë, gështenjë.

Karta 8: gjel, pulë, pulë, gjeldeti.

Karta 9: domate jeshile, mollë jeshile, kastravec, lakër.

Karta 10: ambulancë, autobus, makinë policie, zjarrfikës.

Karta 11: tërfili, lëpushë, aster, luleradhiqe.

Karta 12: gotë, turi, filxhan, vazo.

Karta 13: arush pelushi, ariu kafe, ariu i thinjur, ariu polar.

Karta 14: pellg, burrë dëbore, lumë, liqen.

Karta 15: lugë, thikë, pjatë, pirun.

Loja "Letra humbi"

Synimi: të mësojnë të dallojnë tingujt dhe shkronjat bashkëtingëllore me vesh dhe me shkrim, të zhvillojnë vëmendjen, zgjuarsinë, shkathtësinë.

Përshkrim. Përpara se mësuesi të fillojë të lexojë poezinë, ai u kërkon fëmijëve të dëgjojnë me kujdes të gjitha fjalët dhe, ku tingëllon një gabim, të shqiptojnë fjalën e duhur në unison.

Nuk dihet se si ka ndodhur

Vetëm letra humbi:

U hodh në shtëpinë e dikujt

Dhe e pret atë.

Por sapo hyra

letër djallëzore,

gjëra shumë të çuditshme

Filloi të ndodhte.

Gjuetari bërtiti: “Oh!

D besoni se po më ndjekin!”.

Përpara fëmijëve

Kry Me piktorët po pikturojnë.

Duke e hedhur kukullën nga duart

Masha nxiton te nëna e saj:

Aty zvarritet jeshile l MB

Me mustaqe të gjata!

Thonë një peshkatar

Kam kapur një këpucë në lumë,

Por pastaj ai

U lidh d ohm.

Hidhini një sy djema:

R sikur të ishin rritur në kopsht!

Bora po shkrihet, përroi po rrjedh,

Degët janë plot V raçi.

Ne mblodhëm lule misri -

Mbi kokat tona sch enki.

Gjyshi i vjetër Pahom

Në ko h hipi mbi kalë.

boo bug d ku nuk mbaroi:

I ngurruar, i lodhur.

Në gjethet e zverdhura

Bie le V gjethja e saj.

Mami me b gotat shkuan

Në rrugën përgjatë fshatit.

Misha nuk preu dru zjarri,

sobë te nxehet me epks.

Deti bëhet blu para nesh

fluturojnë m aiki mbi valë.

L. Shibaev

Lojë "Tipografia"

Qëllimet: zgjeroni fjalorin e fëmijëve; zhvillojnë zgjuarsinë, të menduarit, erudicionin.

shënim. Mësuesi mund t'u ofrojë fëmijëve çdo fjalë kyçe në përbërje dhe interpretim të mirëfilltë që korrespondon me një moshë të caktuar të fëmijëve.

Përshkrim. Loja luhet nga dy ekipe me nga 8 persona secila. Për pjesëmarrësit në lojë, ju duhet të përgatisni dy grupe kartash me shkronja që formojnë fjalën "e ditur". Kartat e një grupi ndryshojnë nga një tjetër në ngjyrë. Ekipet rreshtohen njëra kundër tjetrës, secili lojtar ka një kartë me një letër që duhet ta mbajë mend. Mësuesi/ja emërton një nga një fjalët që mund të përbëhen nga shkronjat e përfshira në fjalën "e ditur". Për shembull: hero, det, temë, bubullimë, atom, shoqëri, marshim, mal, shpellë, tom, gojë, din, magjistar, pazare dhe të tjera. Anëtarët e ekipit, shkronjat e të cilëve përfshihen në fjalën e thirrur nga mësuesi, bëjnë një hap përpara dhe rreshtohen në mënyrë që çdo fjalë të lexohet. Ekipi, përfaqësuesit e të cilit shpejt "palosen në një fjalë" numëron një pikë. Më pas lojtarët kthehen në vendet e tyre dhe presin që të thirret fjala tjetër. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Për prodhimin e kartave, mund të zgjidhni fjalë të tjera në të cilat të gjitha shkronjat janë të ndryshme. Për shembull, nga fjala "skedar" mund të krijoni fjalët: pika, putra, pako, ngjitëse. Nga fjala "degë" - portik, tropik dhe të tjerët. Për çdo klasë zgjidhen fjalë që për nga kompleksiteti përputhen me moshën e nxënësve.

Loja "Fjalë mbi temën"

Golat: të zhvillojë të folurit dhe të menduarit logjik të nxënësve, të kontribuojë në krijimin e një klime të favorshme për punën kolektive dhe konkurruese të fëmijëve.

shënim. Me çdo kategori moshe, temat e dhëna ndërlikohen nga mësuesi.

Përshkrim. Mësuesja fton fëmijët të zgjedhin fjalë që lidhen me një temë specifike, për shembull: "Shtëpia ku jetoj", "Shkolla jonë", "Shëtitja në pyll", "Në dyqan ushqimesh". Ai që fillon lojën thërret të gjitha fjalët që mund të mbajë mend (fjalët që nuk kanë lidhje me temën nuk regjistrohen). Më pas mësuesi fton fëmijët e tjerë të plotësojnë këtë listë. Kur bëhen të gjitha shtesat, mësuesi fton dikë të emërojë të paktën një fjalë më shumë në lidhje me temën, e cila ende nuk është emërtuar. Fituesi është ai që ka emërtuar më shumë fjalë, si dhe ai që i ka shtuar fjalën e fundit fjalëve të emërtuara tashmë.

Pas kësaj, lojtarët fillojnë të zgjedhin fjalë për një temë tjetër.

Loja Fives

Golat: mësoni të kombinoni fjalët në një temë të përgjithësuar, zhvilloni aftësinë për të bashkëvepruar me anëtarët e ekipit.

Përshkrim. 25-30 persona mund të marrin pjesë në lojë. Sipas numrit të pjesëmarrësve, është e nevojshme të përgatiten karta me fjalë (ose vizatime) për tema të caktuara: "Bimët", " Bota e kafshëve”, “Furnizime shkollore”, “Automjete” dhe të tjera. Për secilën temë zgjidhen 5 fjalë ose figura. Kartat përzihen dhe u shpërndahen lojtarëve. Detyrat e lojtarëve: të bashkohen në grupe me 5 persona, në mënyrë që në secilin grup të gjithë të kenë karta për të njëjtën temë. Të gjesh midis të gjithë pronarëve të letrave me fjalët (ose fotografitë) e duhura nuk është aspak e lehtë. Pesë të parët, të cilët zgjodhën saktë fjalët (fotografitë) dhe erdhën te mësuesi, marrin gjashtë pikë, i dyti - pesë pikë, etj.

Temat për të cilat pesëshe duhet të bashkohen mund të shpallen nga mësuesi kur të jenë shpërndarë të gjitha kartat. Por ju nuk mund të emërtoni temat - lërini djemtë të hamendësojnë vetë. Loja do të jetë më e vështirë, por më interesante.

Lojë "Le të luajmë me fjalët"

Synimi: të zgjerojë fjalorin dhe të folurit e nxënësve, të kuptuarit e tyre për pasurinë e gjuhës amtare, mundësinë e kompozimit (palosjes) të shumë fjalëve nga e njëjta fjalë.

1. Merre me mend fjalën që duhet të futet në qeliza për të marrë fjalë të reja:

2. Merre me mend fjalën që duhet të futet në qeliza për të marrë të reja

Përgjigjet. 1) dhelpra; 2) shkumës; 3) hark; 4) port; 5) qëllimi; 6) himni.

shënim: ju mund t'u ofroni detyra ekipeve, këtë formular mund ta përdorni për punë individuale të studentëve.

Loja "Parada e shkrimtarëve"

Ushtrimi: përcaktoni nëse të gjitha këto pohime janë të sakta; vendosni të gjitha fjalitë në rend.

Macja vrapoi me shpejtësi në njërën këmbë.

Ajo ishte aq e frikësuar sa i ra të fikët.

Në foto shihet një nxënës në moshë të mesme.

Faqja e tij e djathtë buzëqeshi me gëzim.

Babai im po ecte drejt meje. Vajza dhe qeni lehnin të gëzuar.

Motra e vogël mbante një shall në kokë, motra e madhe kishte veshur çizme.

Ai hipi në kalin e tij dhe hipi në këmbë.

U fut në shtrat dhe e zuri gjumi me gjithë fuqinë e tij.

Kur shoku im po mbytej, unë nxitova për ta shpëtuar sepse ai kishte veshur mbathjet e mia të notit.

Shoku im ka një hundë të mprehtë që kalon pa probleme në qafë.

Disa majmunë varen me kokë poshtë nga pemët.

Kur mjegulla u pastrua, princi pa zgjedhën Tatar-Mongole.

Gjuetari mbylli sytë dhe qëlloi.

Ne kemi fjetur, por nuk kemi fjetur.

Repin ecte përgjatë brigjeve të Neva dhe pa transportues maune në Vollgë.

Djali lëpiu buzët.

Pjesa ime e preferuar e natyrës është dielli.

Në çati kishte shumë pëllumba, dyzet veta.

Në pushim, hipëm në parmakë nga kati i parë në katin e tretë.

Duke buzëqeshur i turpshëm vetëm me sy, nuhati me një hundë.

Misha u pa në pasqyrë për një kohë të gjatë derisa njohu fytyrën e tij.

Ai donte të thoshte diçka, por gjuha i mbeti i shtangur.

Një e shtënë ka rënë dhe ai është plagosur në kokën e djathtë.

Në klasë hynë një djalë dhe një vajzë, ishin vëllezër.

Oqeani Verior është shumë i akullt.

Darvini punoi si një bishë në teorinë e tij.

Fytyra e tij ishte ovale, si një kënd i drejtë.

Ndihesha si në shtëpi me çizmet e mia.

Vova ka një mavijosje poshtë syrit, gjë që i shkon shumë.

Ai kishte një shpatë me një fishek.

Motra pëlqen të ndihmojë motrën e saj Tanya kur ajo ha çokollatë.

I dua librat aq shumë sa i lexoj.

Më në fund pamë një korije me thupër, ku kishte vetëm dushqe.

Më erdhën në mendje mendime të ndryshme, por më të mirat u vendosën në një kavanoz me reçel luleshtrydhe.

Ai ishte shumë i frikësuar dhe shpirti i tij hyri në çizmet.

Unë qëndrova shpejt në një vend.

Pas njollave të shumta në fytyrën e tij, ishte e pamundur të shiheshin tiparet e karakterit të tij.

Ai kishte dhëmbë të bardhë që dukeshin nga poshtë kaçurrelat e zeza.

Papritur, ai dëgjoi sytë e dikujt.

Olya hëngri një bagel së bashku me qenin që po vraponte pranë saj.

Dhe më pas ai mori një thikë dhe qëlloi veten.

Pas shkurret kishte diçka blu.

Ai e njohu atë nga një nishan në hundën e djathtë.

Duke rënë në gjumë, i ulur në një kalë, Sergei këndoi me gëzim një këngë.

Veshët e tij dalin jashtë në të gjitha drejtimet.

Pushimet ishin periudha e tij e preferuar e vitit.

Mendimet, siç do ta kishte fati, nuk donin të mendonin.

Isha aq i ftohtë sa po djersitja.

Në të majtë, pylli është i rrallë, por i dendur.

Fillimisht, balli i tij djersiti dhe më pas u shfaq vetëm një gungë.

Më erdhi një mendim.

Serezha-s i kruheshin duart në gjunjë.

Sasha doli me zhurmën e madhe të të gjithë klasës.

Ai goditi fort kokën, pas së cilës çaloi për një kohë të gjatë.

Lojë "Mblidhni fjalë"

Ushtrimi: lidhni fjalët e kolonave në mënyrë që të shfaqen fjalë të reja.

Detyrat me shkronja dhe fjalët "Poshtë shkallëve"

Ushtrimi: merrni fjalët ndërsa numri i shkronjave të tyre rritet (d.m.th., hapat e shkallës rriten) dhe merrni një shkallë fjalori.

mane

luleradhiqe

intermedia

themelues

luftëtar

justifikim

improvizimi

vëzhgues

përdorni

filantrop

artificialiteti

mendjemprehtësi

shpikje

relativisht

aluziviteti

fortifikimi

Lojë "Familja miqësore"

Qëllimet: për të konsoliduar konceptin e pjesëve të të folurit, ushtrimi në hartimin e shembujve (fjalëve) që tregojnë të gjitha pjesët e të folurit.

Përshkrim."Familja miqësore" është dhjetë pjesë e të folurit. Pritësi thërret një fjalë të përbërë nga 10 shkronja. Për shembull, letërsia. Duhet të shkruhet vertikalisht dhe për secilën shkronjë duhet të zgjidhet një fjalë (pjesë e fjalës).

L- nëse - një grimcë.

DHE- ose - bashkim.

T- treqind - numëror.

E- për të shkuar është një folje.

R- lumturisht - ndajfolje.

A- a - bashkim.

T- ky është një përemër.

- në - një sugjerim.

R rozë është një mbiemër.

A- ah - pasthirrmë.

Një shembull tjetër me fjalën është zelli.

T- ju jeni një përemër.

R- përveç nëse - një grimcë.

çudi është një folje.

D- dhjetë është një numër.

RRETH- oh - pasthirrmë.

L- e lehtë - ndajfolje.

YU- yula - emër.

B- pa - një sugjerim.

DHE- ose - bashkim.

E- i paqartë - mbiemër.

Loja "Gjeni numrat"

Ushtrimi: lexoni poezi qesharake nga Wanda Khotomskaya. Tregoni numrat: sa prej tyre, me cilat fjalë ndodhin?

Ne kemi tre ses tre tsy.

Nuk i njeh ata?

si do ndihesha tre te behesh

Trego për tre.

Një në C tre shko,

Jetonte mbi dritare tre dhe.

ME tre zejtare e kujt eshte ajo -

Eja tek ajo, fëmijë!

Tjetri në Ne tre zah,

Pa mustaqe tre c jo,

Por nga ana tjetër tre Epo

Shërbehet për drekë!

Dhe në të tretën, në Bys tre tse,

Bys tre në lumë,

Dhe gëzim tre tonet

Natën në rërë.

Wu pro njeqind shko rojtar -

Jo për njeqind Rny shtëpi:

Cha njeqind ka një centipedë

endet nën njeqind skrap.

çmon njeqind këmbën

Chi njeqind këmbët toyu

DHE njeqind lustrim personal

Pastron njeqindçizme.

Vme njeqind dy nuk është e lehtë

Pastroni gjithçka njeqind,

Menjëherë njeqind vetëm këpucë

Askush nuk e veshi atë!

Wu pro njeqind th njeqind këmbët

Njeqind qëndron,

Mund të keni njeqind këmbët

Eksperiencë për të adoptuar!

Përkthimi nga L. Kondratenko

Loja "Kush do të bëjë më shumë fjalë?"

Golat: zgjeroni fjalorin, zhvilloni vëzhgimin, vetëdijen, të menduarit.

Djema! Më ndihmo të lexoj fjalët e sajuara. Unë mendoj se këtu ishte një dhelpër, ajo tundi bishtin e saj me gëzof dhe ngatërroi të gjitha fjalët. Nuk është çudi që njerëzit thonë për dhelprën: "Të tund bishtin, mbulon të gjitha gjurmët".

Lojtari me më shumë fjalë fiton këtë lojë.

(Fjalë: purtekë, mace, balenë, kinema, dritare, shënim, etj.)



Nëse vëreni një gabim, zgjidhni një pjesë të tekstit dhe shtypni Ctrl + Enter
SHPËRNDAJE:
Këshilla për ndërtimin dhe rinovimin