Këshilla për ndërtim dhe riparim

Shumë prej nesh, prindërit me të kaluarën sovjetike, duan të tregojnë çadamin e tyre për mënyrën se si dhe çfarë ishte në fëmijërinë tonë, atë që kemi luajtur më shumë se ishin të dashur. Vajza ime Lisa, kur ajo ishte pesë vjeç, disi më pyeti një pyetje: "Mami, dhe kur ishit të vogël, a keni ardhur të gjithë surprizat e kukullave të Winx?" Natyrisht, unë iu përgjigja asaj se nuk kemi pasur jo vetëm Winx, por edhe më të këndshëm vetë.

Tani Lisa është pothuajse njëmbëdhjetë dhe ajo pëlqen të mësojë diçka të re për një "kohë sovjetike" të tillë misterioze për të: shikojnë filmat e fëmijëve për ato vite, lexoni revistat e vjetra. Por sidomos vajza jonë është lojëra interesante në letër që erdhi nga fëmijëria prindërit e saj, përzgjedhja e të cilave ne do të ndajmë me ju, të dashur lexues të "amësisë".

5 sheshe

Secili pjesëmarrës tërheq në letër në një qelizë prej 5 shesheve: 7x7, 6x6, 5x5, 4x4, qelizat 3x3. Një nga lojtarët në kurriz të "Times, dy, tre" fillon të shqiptojë mentalisht alfabetin derisa ai thotë: "Stop". Ai e quan letrën në të cilën ai u ndal, për shembull, kjo është shkronja "K". Secili shkruan në sheshet letrën "K" diagonalisht, duke filluar nga këndi i sipërm i majtë, duke përfunduar me të drejtën më të ulët.

Pastaj, pas sinjalit, çdo lojtar duhet të plotësojë të gjitha sheshet sa më shpejt të jetë e mundur në fjalë të ndryshme në të cilat letra e specifikuar do të qëndrojë në vendin ku është shkruar. Për shembull, nëse shkresa "k" doli, sheshi i parë 7x7 do të duket kështu:

Ju nuk mund të shkruani emrat e njerëzve, emërtimin e kafshëve, emrat e firmave dhe të qyteteve, si dhe të përdorin forma të vogla (për shembull, në vend të: "qen" - "doggy") dhe një numër të shumëfishtë.

Kjo lojë mund të ketë dy finale.

Final Nr. 1. Ai që ka mbushur të gjitha qelizat me fjalë është mposhtur.

Përfundimtari 2. Gjithkush po pret lojtarin e fundit, atëherë të gjithë lexojnë fjalët e tij. Përsëritja kalon. Në fund, llogariten fjalët e mbetura "origjinale". Fituesi është ai që i ka lënë më shumë.

Vocabulary (makinë shkrimi)

Zgjedh çdo fjalë të përbërë nga numer i madh letra Ju mund të merrni një fjalor për këtë, ose të dalësh me veten. Secili pjesëmarrës shkruan në fletën e kësaj fjale. Në ekip, të gjithë fillojnë të bëjnë nga letrat e fjalëve të shpikura sa më shumë fjalë të ndryshme të jetë e mundur dhe t'i shkruajnë ato.

Shembull me fjalën "hiperaktivitet": asetet, aktivitetin, kancerin, verën, tonin, tigër, shënim, pirat, karton, mysafir, fije, gjumë, hajdut, tina, verë, rrepë etj.

Ju nuk mund të shkruani emrat e njerëzve, pseudonimet e kafshëve, emrat e firmave dhe të qyteteve.

Ka një kohë të caktuar (në varësi të moshës së lojtarëve - nga 1 minutë në 5), pas së cilës të gjithë përfundojnë me shkrim dhe lexojnë fjalët që rezultojnë. Nëse fjala përsëritet nga pjesëmarrësit e tjerë, nuk llogaritet.

Fiton atë që do të ketë më shumë fjalë.

Fjalë (Acrostil)

Ashtu si në ndeshjen e mëparshme, një fjalë e gjatë është shpikur. Vetëm këtë herë ju duhet të dalni me fjalë duke filluar me çdo letër. Shembull me fjalën "Ministria":

Ju nuk duhet të merrni fjalët në të cilat letrat e B, B, S - ata do të xhiruar poshtë fëmijëve.

Ai që së pari doli me fjalët për çdo letër.

Histori (chepuha)

Kjo është një lojë funny në të cilën pjesëmarrësit përbëjnë një histori të gëzuar, duke iu përgjigjur pyetjeve: "Kush?", Çfarë? "," Ku? "," Kur? "," Me kë? "," Çfarë keni bërë? "

Secili pjesëmarrës shkruan në fletëpalosjen e tij shpik përgjigjen në pyetjen: "Kush?", Duke filluar një histori. Pastaj buza me ofertën e përpiluar është e mbështjellë në mënyrë që askush të mos lexojë përmbajtjen dhe të transmetohet në ulëse në të majtë. Kur të gjithë i dhanë fletën e saj një fqinj, vija më poshtë shkruajnë përgjigjen në pyetjen e ardhshme: "Ku?"

Ju mund të shkruani vazhdimin e filluar në fletën e parë të mendimit, por është e mundur të shpikni vetëm frazat e ndara. Sa më shumë përgjigjet sesa oferta më e zakonshme, aq më shumë do të jetë e ngjashme me historinë, dhe më e madhe do ta lexojë atë.

Kur të gjithë shkruajnë një përgjigje ndaj pyetjes së fundit, fletët e përfunduara transferohen tek një lojtar i cili me zë të lartë lexon tregimet, ose secili shpaloset fletën e shtrirë para tij dhe lexon atë që është shkruar në të.

Këtu është një shembull i një historie të tillë:

"Grandfather acar, jeshile dhe goxha, pranë dyqan" familjet ", një ditë më parë dje në mëngjes, me shokët e tij më të mirë shokët e klasës, salcice të gatuar dhe pa komposto".

Në disa opsione, loja në "të pakuptimtë" ka pyetje shtesë: "Kush i pa ata?" "Çfarë thoni?" "Cili është rasti?"

Gjeni numrin

Kjo lojë është për dy lojtarë.

Çdo pjesëmarrës duhet të ketë 2 fletë në një qelizë. Në një fletë, ata tërheqin dy sheshe të qelizave 10x10. Në sheshin e parë, regjistrohen rregullat e 10 numrave, mund të mundeni 1-2-3 shifror. Në fletën e dytë, të njëjtat numra regjistrohen për t'i kujtuar ato.

Pastaj regjistrohet në figurat e para katrore "encrypted": qelizat e zbrazëta janë të mbushura me numra të rastit. Fleta e përfunduar me një të mbushur dhe një shesh boshe është transmetuar tek kundërshtari. Një fletë me numra të regjistruar mbetet në pritësi.

Pjesëmarrësi i parë del tek partneri për të gjetur në sheshin ndonjë nga numrat e koduar ato. Ndërsa kundërshtari po kërkon, lojtari i parë duhet të bëjë kryqe në çdo qelizë të një sheshi të zbrazët sa më shpejt të jetë e mundur. Sapo të zbulojë numri i caktuar, pjesëmarrësi i parë pushon të tërheqë kryqëzimet. Lojtarët ndryshojnë rolet.

Kush do të mbushë sheshin me kryqe më shpejt, fiton ai.

Piramidë

Opsionet e lojës Numri 1. Në kurriz të "Times, dy, tre", të gjithë fillojnë të regjistrojnë çdo fjalë, duke shtuar një letër në çdo nivel dhe duke ndërtuar një piramidë, për shembull:

krokodil

Opsioni i numrit të lojës 2. Të gjitha përbëjnë piramidën në një letër të caktuar, duke shtuar një letër në çdo rresht. Për shembull:

Kushdo që do të kthejë piramidën, fiton ai.

Shkarravitje

Kjo lojë është duke zhvilluar mirë të menduarit figurativ. Është mirë për të dy fëmijët që nuk dinë të lexojnë dhe të shkruajnë dhe të vjetër.

Prezantuesi tërheq 5 doodles - imazhe të çdo forme dhe i jep këtë fletë lojtarit të parë. Në 30 sekonda, ai duhet të dalë me dhe të nxjerrë një doodle në mënyrë që të duket si sende specifike. Pastaj fleta është treguar për të gjithë pjesëmarrësit dhe të gjithë duhet të mendojnë se çfarë një lojtar donte të portretizonte.

Një të cilin numri më i madh Njerëzit menduan numrin më të madh të vizatimeve, fiton.

Vizatoni fjalën (Activat)

Lojë për dy lojtarë.

Fleta është tërhequr nga njëzet sheshe. Lojtari i parë shkruan 20 fjalë në fletën e tij. Të moshuarit janë pjesëmarrësit, aq më e vështirë, ju mund të shpikni fjalë. Pastaj një lojtar i parë i lexon ata tek lojtari i dytë, i cili duhet të nxjerrë çdo fjalë në një qelizë të veçantë. Letrat dhe fjalët nuk duhet të shkruhen.

Pastaj, kur çdo gjë tjetër lexohet, lojtari i dytë duhet të kujtojë veten në vizatimet e tij dhe të thërrasë të gjitha fjalët e emigruara tek ai.

Fiton atë që nuk ishte gabim.

Tank

Merrni një fletë të bardhë dhe bëni atë pikërisht në gjysmë. Është më mirë që nuk ka qeliza në të, sepse Ata do të lehtësojnë lojën. Nga njëra anë, lojtari i parë në rastësisht tërheq 10 tanke, çdo vlerë prej përafërsisht 10x5 mm. Në anën tjetër të fletës, lojtari i dytë ngjyron 10 tanket e saj.

Për këtë lojë është më mirë të marrësh dy doreza të ballpoint ngjyrë të ndryshme. Lojtari i parë shikon tanket e armikut dhe tërheq një pikë në anën e tij - "Bullet", i cili duhet të bjerë në rezervuarin e kundërshtarit në reflektimin e pasqyrës. Plumbat duhet të tërheqin një trajtim të mirë në mënyrë që paste të mund të lërë gjurmët.

Kur të dorëzohet pika, fletë bends në gjysmë për të printuar "plumb" në anën tjetër të fletës. Nëse pika ka shtypur në rezervuar - ajo u shkatërrua dhe ai është grimcuar. Nëse kundërshtari nuk e ka goditur tank, ai transmeton kundërshtarin e tij.

Fiton atë që do të shkatërrojë të gjitha tanket e armikut më të shpejtë.

Unë jam i bindur se të paktën tani kohë vegël, por ka gjithmonë situata, kur nuk do të ketë asgjë të bëjë me letrën tuaj dhe fletën e letrës. Pra mbani mend ose shkruani! Këtu, si dhe lojëra të mirënjohura, shpresoj që për dikë të ri.

2. Bulls dhe lopë

Lojtari i parë mendon një numër me katër shifra në mënyrë që të gjithë numrat e numrave të jenë të ndryshëm. Qëllimi i lojtarit të dytë është zvogëlimi i këtij numri. Çdo lëvizje, duke supozuar e quan numrin, gjithashtu katër shifra dhe me numra të ndryshëm. Nëse numri nga numri i emëruar është në numrin e gypave, atëherë kjo situatë quhet një lopë. Nëse numri nga numri i emëruar është në numrin e gypave dhe është në të njëjtin vend, atëherë kjo situatë quhet dem.

Për shembull, lojtari i parë ka konceptuar 6109, dhe lojtari i dytë i quajtur 0123. Lojtari i parë duhet të thotë: një dem dhe një lopë (1b, 1k).

Çdo partner mendon fjalën e tij. Shkoni nga ana tjetër. Fiton një njeri që mbretëron numrin e kundërshtarëve.

3. Trekëmbësh

"Palace" është një tjetër mister popullor i krijuar posaçërisht për dy lojtarë. Për këtë lojë ju duhet letër të pastër dhe stilolaps.

Lojtari i parë mendon fjalën. Duhet të jetë një fjalë ekzistuese, dhe lojtari duhet të jetë i sigurt se një lojtar tjetër e di këtë fjalë dhe është i njohur me shkrimin e tij. Ajo përshkruan një numër vendesh të zbrazëta të nevojshme për të shkruar një fjalë. Pastaj tërheq skemën e mëposhtme, e cila përshkruan trekëmbëshin nga loop.

Loja fillon kur lojtari i dytë ofron një letër që mund të hyjë në këtë fjalë. Nëse ai mendon, lojtari i parë e shkruan atë në vendin e dëshiruar të paplotësuar. Nëse nuk ka letër të tillë në fjalën, ai shkruan këtë letër mënjanë dhe fillon të nxjerrë një galop, duke shtuar një rreth që përshkruan një kokë në lak. Armiku vazhdon të mendojë letrat derisa t'i jepte të gjithë fjalën. Për çdo përgjigje të pasaktë, lojtari i parë shton një pjesë të trupit në galop.

Nëse bust është tërhequr më herët se armiku mund të mendojë fjalën, lojtari i parë fiton. Nëse armiku mendon fjalën saktësisht para se trupi të tërhiqet plotësisht, humbet, dhe pastaj kthesa e tij lind për të menduar për fjalën.

4. Tanke të ndërlidhura në një fushë të pafundme

Shpesh nga paracaktimi i rezultatit në cross-tag lejon zgjerimin e fushës së lojës.

Në një fushë të pafundme (një fletë letre është mjaft e përshtatshme), duke luajtur në kthesa vënë shenjën e tyre (kryq ose zolik). Loja përfundon kur një nga lojtarët fiton ose nëse fusha përfundon.

Fiton atë që arrin të ndërtojë pesë nga shenjat e tij në një rresht, të drejtë ose diagonale.

Nëse luani lojëra kompjuterike, mund të supozohet lehtë, krijuesit e të cilëve prej tyre i dhanë këtë version të avancuar të kryqëzimit të Nolikovit shumë kohë.

5. Djalë deti

Qëllimi i kësaj loje është që të shkatërrojë objektet (anijet) e armikut. Dy njerëz luajnë. Ngjarjet e lojës ndodhin në 2 fusha katrore të 10x10. Një nga fushat është e jotja, një kundërshtar tjetër. Në të, ju vendosni objektet tuaja (anijet) dhe goditni goditjet e kundërshtarit. Në një fushë tjetër, ka objekte të veta (anijet) armik.

Forcat e armatosura, si forcat e armikut, përmbajnë objektet e mëposhtme (anijet):

1 kuvertë (1 madhësi qelizore) - 4 copë

2 kuvertë (2 qeliza madhësi) - 3 copë

3 kuvertë (3 qeliza madhësi) - 2 copë

4 kuvertë (4 qeliza madhësi) - 1 copë.

Objektet (anijet) nuk mund të vendosen nga afër, domethënë midis dy objekteve ngjitur (anijet) duhet të jenë të paktën një qelizë e lirë (duke marrë parasysh armikun gjithashtu nuk mund të pozicionojë nga afër).

Kur të gjitha gatimet janë të përfunduara dhe objektet (anijet) janë kohë për të filluar betejën.

Masa e parë ka një lojtar, objekte (anije) e të cilave janë të vendosura në fushën e majtë. Ju zgjidhni një qelizë të kundërshtarit dhe "xhiruar" në këtë shesh. Nëse keni çuar anijen e armikut, atëherë kundërshtari duhet të thotë "të vrarë" nëse e plagosni anijen (dmth. Ju keni marrë në një anije që ka më shumë se një kuvertë), atëherë kundërshtari duhet të thotë "të plagosur". Në rast të goditjes së anijes rivale, ju vazhdoni të "xhironi".

Loja që përfundon kur një nga pjesëmarrësit e saj po humbet të gjitha anijet.

6. Pikë

Pikët - një lojë në një nuhatje për dy ose katër njerëz. Megjithatë, është më mirë të luash vetëm së bashku. Për këtë lojë ju do të duhet letër të pastër dhe sa më shumë trajton si lojtarë. Qëllimi i lojës është që të lidhin linjat e tërhequra në sheshe, lojtari i cili do të krijojë numrin më të madh të shesheve, fiton lojën.

Së pari, krijoni një fushë në një fletë të pastër letre, vizatoni linja horizontale dhe vertikale nga pikat e vogla në të njëjtën distancë nga njëri-tjetri. Një lojë shumë e shpejtë do të përbëhej nga dhjetë gjatë dhe dhjetë pikë të gjithë. Ju lani fushën tuaj si ju pëlqen të mëdha apo të vogla, në varësi të nivelit të lojës dhe numrin e lojtarëve.

Sapo të krijohet fusha, secili lojtar merr kthesa, duke tërhequr një vijë në të njëjtën kohë duke lidhur dy pikë. Pikat mund të lidhen horizontalisht ose vertikalisht, por nganjëherë - diagonalisht. Sa më shpejt që lojtari të përfundojë sheshin, ai vendos inicialet e tij brenda sheshit dhe merr lëvizjen e ardhshme, dhe kështu me radhë derisa ai arrin të krijojë një shesh me një vijë shtesë.

Në këtë lojë ka dy strategji: Së pari, ju mund të ndërhyni me kundërshtarët për të krijuar sheshe. Së dyti, ju mund të formoni një fushë në mënyrë që të jeni në gjendje të krijoni një numër të madh të shesheve duke përdorur një linjë shtesë.

7. Baladë

Lojtari i parë shkruan letrën, tjetri shton letrën përpara ose pas letrës së shkruar, etj. Humbet një si rezultat i zëvendësimit të të cilit e tërë fjala doli. Letrat duhet të zëvendësohen të mos zëvendësohen si, duke shtuar një letër tjetër, duhet të mbani në mend një fjalë të veçantë, në të cilën keni shkruar një kombinim letrash. Nëse ai që duhet të bëjë një lëvizje tjetër nuk mund të dalë me një fjalë të vetme me një kombinim letrash, e cila është zhvilluar para lëvizjes së tij, ai duhet të dorëzohet. Në këtë rast, lojtari që shkroi letrën e fundit duhet të thotë se çfarë fjalësh do të thotë, nëse ai nuk mund ta emërojë fjalën, ai e humbet veten, nëse ai e quajti - ai luan atë që u dorëzua. Ai që humbet herën e parë merr letrën B, herën e dytë - A, etj, derisa të rezultojë fjala e baladës. Ai që së pari bëhet një tullac, humb më në fund.

Natyrisht, ju mund të luani jo vetëm në letër, por edhe me gojë.

8. Tanke

Dy lojtarë tërheqin 7-10? Tanke? Ose? Rolls?, Secili në gjysmën e saj të fletores së dyfishtë (më mirë jo në qelizë, por në një sundimtar ose A4 të zbrazët). Përgatitja e ushtrisë, lojtarët fillojnë të zjarrin njëri-tjetrin si më poshtë: Shot është tërhequr në gjysmën e saj të fushës, atëherë fleta është e palosur pikërisht në mes, dhe shtënë, shënimet e dukshme, është vërejtur në gjysmën e dytë të fushës . Nëse ai e preku tankin, ai ra (i dyti? Duke kënduar? Me vdekje), dhe nëse ka pikërisht në të, rezervuari është shkatërruar menjëherë.

Çdo e shtënë e suksesshme i jep të drejtën për një tjetër; Në disa versione të lojës, është e pamundur për të xhiruar të shtëna të ardhshme në të njëjtin tank.

Pas para-të shtënat, loja është shumë shpejt duke lëvizur në skenë? Blitz-crag?, Ose më tepër, kryqëzim i shpejtë. Natyrisht, një që e qëlloi së pari ushtrinë e kundërshtarit.

9. Barriera

Një lojë e thjeshtë taktike, thelbi i të cilit në luftën pozicionale për hapësirën. Në fushën 8x8 (i.e., madhësia e një shahu), lojtarët një pas një tjetër vizatim të linjave të vogla, të cilat mbivendosen 2 nga çdo qelizë në një rresht: i.e. Për shembull, lojtari 1 mban vijë vertikale, duke zënë e2 dhe e3.

Lojtari 2 bën të njëjtën gjë, por vija e tij nuk mund të kalojë ose të prekë me barrierat ekzistuese?. Ndërsa fusha mbush, mbetet më pak hapesire e lireDhe në fund ju duhet një llogaritje të matur për të përfunduar lojën. Një lojtar i cili nuk mund të vendosë më tiparin e tij, sepse Çdo gjë tashmë është rënë, humbet.

10. Rim

Një lojë e thjeshtë dhe mjaft e gëzuar e ndërtuar mbi të njëjtat parime si paradën e monedhave, por krejtësisht të ndryshme.

Në një fushë të vogël (kjo mund një katror ose një drejtkëndësh të madhësisë arbitrare, jo veçanërisht të rëndësishme) lojtarët janë të rregulluar rreth 15-20 pikë më së shumti vende te ndryshmeEdhe pse pak a shumë në mënyrë të barabartë.

Pastaj lojtari i parë tërheq një raund të rim, por një formë arbitrare që kalon të paktën 1 pikë. Maksimumi në versionin klasik është i pakufizuar, edhe pse unë do të rekomandoj për të dhënë një maksimum prej 4 pikë në rim.

Lojtari tjetër tërheq buzën e tij, kufizimin e vetëm? Ai nuk mund të ndërpritet me tërheqjen tashmë. Rims mund të tërheqë brenda rims, ose, përkundrazi, rrethojnë ekzistuese, më e rëndësishmja, në mënyrë që të mos kalojnë. Pas një kohe ka mjaft hapësirë, dhe ai që tërheq Bezelin e fundit humbet.

Variacioni i kësaj loje është rregulli për të nxjerrë rims, duke mbuluar vetëm 1 ose 2 pikë, jo më shumë.

11. Luftërat digjitale

Në këtë lojë, aktori kryesor është një gomë. Lani ju vazhdimisht, të njëjtën luftë, dhe humbjet e pashmangshme. Shumë Tsiferki do të vdesin për fitoren tuaj!

Loja është shumë e shpejtë dhe e ndryshueshme, dhe, në përgjithësi, shumë e thjeshtë.

Ju shkruani një numër numrash nga 0 në 9, në çdo sekuencë, në çdo kombinim. Gjatësia mund të jetë e tillë që ju dëshironi, unë ju rekomandoj duke filluar nga 20. Për shembull, mund të jetë një seri prej 5,3,6,9,0,8,9,0,8,6,6,8 , 9,6,1,3,2,4,7,0, 9.5? ose ndonjë tjetër.

Me lëvizjen e saj, lojtari mund të bëjë një nga dy të jetë e mundur në lojë:

Ndryshoni në një mënyrë më të vogël një nga numrat, maksimumi në 0 (vlerat negative në lojë nuk ka);
Heq çdo zero dhe të gjitha numrat në të djathtë të tij, duke reduktuar kështu gjatësinë e shiritit.

Humbet ai që shkatërron zero të fundit.

12. Pikët dhe sheshet

Autori i kësaj loje, një popullor i matematikës dhe shkencave Martin Garner, e konsideroi atë? Perla e lojrave logjike?. Pa ndarjen e mendimeve të tij, megjithatë, është mjaft e mundur për të thirrur lojë një nga lojërat më të mira taktike që janë interesante në çdo moshë.

Loja fushë? Rreshtat e pikave nga 3x3, deri në 9x9. Është më mirë të filloni me një fushë të vogël, dhe të ndjeni shijen, të ndërtoni madhësinë. Rregullat janë shumë të thjeshta: lojtarët lidhen dy pika të linjës, dhe kur lojtari mund të mbyllë sheshin, e vë shenjën e tij në të (për shembull, shkronja e parë e emrit të tij).

Sheshi i mbylljes, lojtari merr të drejtën për një lëvizje shtesë, derisa të vendosë vijën që nuk më afër. Në fund të lojës, ajo numërohet se kush ka mbyllur më shumë sheshe, dhe fituesi është i vendosur.

Me thjeshtësi të dukshme, loja përfaqëson një hapësirë \u200b\u200btë mirë për lojë kombinatorike, veçanërisht në fushat 5x5 dhe më shumë. Thelbi i taktikave fituese? Bëni një fushë me dizajne gjysmë të mbyllura, dhuroni, mbahen, është e nevojshme, disa sheshe në favor të kundërshtarit, dhe pastaj, kur të vendosni pothuajse askund për ta detyruar atë për të bërë një disavantazh (jo mbyllje)? Dhe pasi të mbyllni shumicën e shesheve të një serie.

13. Trojkë

Loja më e thjeshtë verbale, në parimin e Crossbars Nolikov, vetëm me letra.

Në fushën 3x3 (pastaj provoni të dy madhësive të tjera), dy lojtarë vënë në një nga çdo letër, dhe fiton atë që deri në fund të partisë (kur të gjitha fushat janë të mbushura) do të punojnë të jenë diagonalisht, vertikale ose horizontale fjalë më të njohura nga 3 shkronja.

Loja është e dobishme për fëmijët që mësojnë të shkruajnë. Për të rriturit nuk ka vlerë mjaft të vogël konkurruese në të, por lojtarët me humor do të presin për shumë argëtim. Për fëmijët, ju mund të luani një mundësi? Kush do të krijojë fjalën, dhe jo për kë do të jenë fjalët.

14. Garë

Më e komplikuar I. lojë e gjatë, ndërtuar mbi të njëjtin parim si lojra të tjera të letrës për koordinim: lëvizja e dorezës që qëndron vertikalisht, në fletën e dritës klikoni.

Në një fletë (të vetme ose të dyfishtë), gara (gara) është tërhequr, në formën e dy qarqeve të pabarabarta, të pabarabarta që përsërisin skemat e njëri-tjetrit, një gjerësi prej 2-3-4 qelizash (varet nga numri i pjesëmarrësve) . Pastaj në një vend arbitrar të unazave të marra, vija e fillimit / përfundimit është kryer me të cilat fillojnë makinat e garave.

Stroka të shkurtra të zeza, riders lëvizin përgjatë unazës, tejkalimin e bends dhe pengesa të veçanta, duke fluturuar në një cuvette, duke lënë përsëri në fushë, dhe si rezultat, njëri prej tyre vjen në vijën e finishit së pari dhe korr dafinat.

Çdo herë që radhitja ka të bëjë me kufirin e pistave ose e kalon atë, kryqi është vënë në vendin e kryqëzimit, dhe vrapuesi mungon lëvizja e ardhshme, duke e kthyer makinën e tij për të vazhduar kontrollin. Ka kryqëzime të tilla për çdo makinë në magazinë 5 copë. (5 pikë të jetës), dhe përplasja e gjashtë bëhet fatale.

Përveç kësaj, në rrugën e duhur mund të jenë ndonjë pengesë tjetër? Për shembull, zonat rritja e rrezikut: Owls në një zonë të tillë, makina merr më shumë dëm, dhe humb dy pikë të jetës. Ose pengesa të veçanta që shfaqen nga skajet, dhe e bëjnë kalimin të ngushtuar, Gooby, në të kundërtën, qëndrojnë në mes, dhe të bëjnë makina të shtrydhin

Është gjithashtu e mundur për të hyrë në pikat e prekjes së pikës, ose kriklla të vogla në të cilat makina duhet të goditet duke ngarë nga (i.e., përmes së cilës duhet të jetë e nevojshme linja). Shifra tregon të gjitha komplikimet e listuara të pista në të njëjtën kohë dhe mund të shihet se raca është ende larg përfundimit.

Ju mund të shpikni dhe të hyni në rregullat tuaja, pengesat e reja, dhe nëse ka 4 dhe më shumë pjesëmarrës, mund të organizoni edhe një seri gara duke bërë disa këngë, dhe në intervale midis tyre duke i lejuar lojtarët të blejnë pajisje, sasinë e syzeve në varësi të vendit. Për shembull, blini syze shtesë të jetës ose duke sulmuar spikes, dhe xhiruar 1 pikë të jetës nga një makinë që ju arrini.

15. Golf

Lojtarët fillojnë nga dy pika pranë njëri-tjetrit në pjesën e poshtme të gjetheve të dyfishtë që qëndrojnë vertikalisht (shih vizatimin).
Secili duke luajtur dorezën e ngjyrës së tij, dhe detyrën e të gjithëve? Për numrin minimal të të shtënave (linjat nga doreza, duke lëvizur përgjatë fletës), filloni topin në pus. E pus është në fund të kundërt të fushës, i.e. në krye të fletës. Dhe një person me koordinim të mirë u kërkua për të maksimizuar 4-5 rrahje për të përzënë vijën në vrimë.

Por në versionet e avancuara të golfit, rruga për të nuk është aq e thjeshtë, sepse nga linjat e gjata të drejta mbrojnë kodrat që kryejnë rolin e tampon dhe nuk e lejojnë lojtarin. Nëse hyn në kodër, armiku kryen kickback. Bul mbi një vijë të shkeljes në çdo drejtim, dhe një është e detyruar të vazhdojë serinë e tij të goditjeve nga vendi ku erdhi kjo linjë. Ose ndoshta, 1 ose 2 goditje të panevojshme i atribuohen autostradës.

Origjinali është marrë nga W. masterok. Në 22 ndeshje në letër për dy

Shikoni se çfarë një temë interesante e rregullt urdhërat e tabelës së Martov. Dhe ai e shprehu atë për ne përsëri anonim, por unë shpresoj që ju vetëm keni harruar të hyni. Por le ta dëgjojmë:


Lojërat në letër (duke përdorur një fletë dhe laps). Për një, për dy, për kompaninë. Është interesante të lexosh dhe të mësosh (të zbulosh sekretet, nëse ka lojëra të tilla) për të luajtur ato.


Unë jam i bindur se të paktën tani është një kohë kompjuterike dhe vegël, por ka gjithmonë situata, kur nuk do të keni asgjë për të kujtuar ndonjë gjë tjetër përveç miqve dhe gjetheve të letrës. Këtu, si dhe lojëra të mirënjohura, shpresoj që për dikë të ri. Në një kohë, kur i kuptoni kompjuterat dhe telefonat celularë nuk isha duke luajtur pothuajse gjithçka!

1. Bulls dhe lopë

Lojtari i parë mendon një numër me katër shifra në mënyrë që të gjithë numrat e numrave të jenë të ndryshëm. Qëllimi i lojtarit të dytë është zvogëlimi i këtij numri. Çdo lëvizje, duke supozuar e quan numrin, gjithashtu katër shifra dhe me numra të ndryshëm. Nëse numri nga numri i emëruar është në numrin e gypave, atëherë kjo situatë quhet një lopë. Nëse numri nga numri i emëruar është në numrin e gypave dhe është në të njëjtin vend, atëherë kjo situatë quhet dem.


Për shembull, lojtari i parë ka konceptuar 6109, dhe lojtari i dytë i quajtur 0123. Lojtari i parë duhet të thotë: një dem dhe një lopë (1b, 1k).


Çdo partner mendon fjalën e tij. Shkoni nga ana tjetër. Fiton një njeri që mbretëron numrin e kundërshtarëve.



"Palace" është një tjetër mister popullor i krijuar posaçërisht për dy lojtarë. Për këtë lojë ju duhet letër të pastër dhe stilolaps.


Lojtari i parë mendon fjalën. Duhet të jetë një fjalë ekzistuese, dhe lojtari duhet të jetë i sigurt se një lojtar tjetër e di këtë fjalë dhe është i njohur me shkrimin e tij. Ajo përshkruan një numër vendesh të zbrazëta të nevojshme për të shkruar një fjalë. Pastaj tërheq skemën e mëposhtme, e cila përshkruan trekëmbëshin nga loop.


Loja fillon kur lojtari i dytë ofron një letër që mund të hyjë në këtë fjalë. Nëse ai mendon, lojtari i parë e shkruan atë në vendin e dëshiruar të paplotësuar. Nëse nuk ka letër të tillë në fjalën, ai shkruan këtë letër mënjanë dhe fillon të nxjerrë një galop, duke shtuar një rreth që përshkruan një kokë në lak. Armiku vazhdon të mendojë letrat derisa t'i jepte të gjithë fjalën. Për çdo përgjigje të pasaktë, lojtari i parë shton një pjesë të trupit në galop.


Nëse bust është tërhequr më herët se armiku mund të mendojë fjalën, lojtari i parë fiton. Nëse armiku mendon fjalën saktësisht para se trupi të tërhiqet plotësisht, humbet, dhe pastaj kthesa e tij lind për të menduar për fjalën.

3. Cross-Zoliki në një fushë të pafundme


Shpesh nga paracaktimi i rezultatit në cross-tag lejon zgjerimin e fushës së lojës.


Në një fushë të pafundme (një fletë letre është mjaft e përshtatshme), duke luajtur në kthesa vënë shenjën e tyre (kryq ose zolik). Loja përfundon kur një nga lojtarët fiton ose nëse fusha përfundon.


Fiton atë që arrin të ndërtojë pesë nga shenjat e tij në një rresht, të drejtë ose diagonale.


Nëse luani lojëra kompjuterike, mund të supozohet lehtë, krijuesit e të cilëve prej tyre i dhanë këtë version të avancuar të kryqëzimit të Nolikovit shumë kohë.

4. Labyrinth

Fusha mund të jetë katrore ose në formën e një piramide. Nëse dëshironi, ju mund të shpikni më shumë forma të çuditshme.


Në fushën e lojës, pjesëmarrësit janë në anën tjetër të vënë racks gjatë në një qelizë - vertikalisht ose horizontalisht.


Ai i pjesëmarrësve që mbyllën sheshin (vënë komponentin e katërt të tiparit të tij), e vë shenjën e tij në këtë shesh (kryq ose zealik) dhe shkon përsëri.


Detyra e lojës - për të vënë sa më shumë shenja të jetë e mundur, fiton atë që, pas plotësimit të plotë të fushës së këtyre shenjave, doli të jetë më shumë.


Fusha më e vështirë dhe më e madhe, loja më interesante dhe e paparashikueshme.

5. Djali detar


Qëllimi i kësaj loje është që të shkatërrojë objektet (anijet) e armikut. Dy njerëz luajnë. Ngjarjet e lojës ndodhin në 2 fusha katrore të 10x10. Një nga fushat është e jotja, një kundërshtar tjetër. Në të, ju vendosni objektet tuaja (anijet) dhe goditni goditjet e kundërshtarit. Në një fushë tjetër, ka objekte të veta (anijet) armik.

Forcat e armatosura, si forcat e armikut, përmbajnë objektet e mëposhtme (anijet):


1 kuvertë (1 madhësi qelizore) - 4 copë

2 kuvertë (2 qeliza madhësi) - 3 copë

3 kuvertë (3 qeliza madhësi) - 2 copë

4 kuvertë (4 qeliza madhësi) - 1 copë.


Objektet (anijet) nuk mund të vendosen nga afër, domethënë midis dy objekteve ngjitur (anijet) duhet të jenë të paktën një qelizë e lirë (duke marrë parasysh armikun gjithashtu nuk mund të pozicionojë nga afër).


Kur të gjitha gatimet janë të përfunduara dhe objektet (anijet) janë kohë për të filluar betejën.


Masa e parë ka një lojtar, objekte (anije) e të cilave janë të vendosura në fushën e majtë. Ju zgjidhni një qelizë të kundërshtarit dhe "xhiruar" në këtë shesh. Nëse keni çuar anijen e armikut, atëherë kundërshtari duhet të thotë "të vrarë" nëse e plagosni anijen (dmth. Ju keni marrë në një anije që ka më shumë se një kuvertë), atëherë kundërshtari duhet të thotë "të plagosur". Në rast të goditjes së anijes rivale, ju vazhdoni të "xhironi".

Loja që përfundon kur një nga pjesëmarrësit e saj po humbet të gjitha anijet.

6. Pikët


Pikët - një lojë në një nuhatje për dy ose katër njerëz. Megjithatë, është më mirë të luash vetëm së bashku. Për këtë lojë ju do të duhet letër të pastër dhe sa më shumë trajton si lojtarë. Qëllimi i lojës është që të lidhin linjat e tërhequra në sheshe, lojtari i cili do të krijojë numrin më të madh të shesheve, fiton lojën.


Së pari, krijoni një fushë në një fletë të pastër letre, vizatoni linja horizontale dhe vertikale nga pikat e vogla në të njëjtën distancë nga njëri-tjetri. Një lojë shumë e shpejtë do të përbëhej nga dhjetë gjatë dhe dhjetë pikë të gjithë. Ju lani fushën tuaj si ju pëlqen të mëdha apo të vogla, në varësi të nivelit të lojës dhe numrin e lojtarëve.


Sapo të krijohet fusha, secili lojtar merr kthesa, duke tërhequr një vijë në të njëjtën kohë duke lidhur dy pikë. Pikat mund të lidhen horizontalisht ose vertikalisht, por nganjëherë - diagonalisht. Sa më shpejt që lojtari të përfundojë sheshin, ai vendos inicialet e tij brenda sheshit dhe merr lëvizjen e ardhshme, dhe kështu me radhë derisa ai arrin të krijojë një shesh me një vijë shtesë.


Në këtë lojë ka dy strategji: Së pari, ju mund të ndërhyni me kundërshtarët për të krijuar sheshe. Së dyti, ju mund të formoni një fushë në mënyrë që të jeni në gjendje të krijoni një numër të madh të shesheve duke përdorur një linjë shtesë.

7. Futboll

Për të luajtur futboll, keni nevojë për një fletë në një kafaz që do të shërbejë si një fushë. Dy njerëz luajnë. Madhësia e portës në gjashtë qeliza. Loja fillon në pikën qendrore të fushës (fletë). Masa e parë luhet nga shumë.


Masa është e thyer e përbërë nga tre segmente secila prej të cilave është një diagonale ose një palë qelizore.


Është e pamundur të kalosh linjat dhe t'i prekësh ato. Nëse një lojtar nuk mund të bëjë një lëvizje tjetër, kundërshtari shpon zonën e penalltisë: një vijë e drejtë prej gjashtë qelizash (vertikalisht, horizontalisht ose diagonale).


Nëse pas topit të lirë u ndal në vijën e shpenzuar, ose lojtari nuk mund të bëjë një lëvizje, atëherë një dënim më dënohet.


Luaj për qëllimin e parë.

8. Zinxhiri

Sfida është se për këtë palë fjalë për të dalë me një zinxhir të metagjagramit, i cili i kthen një nga këto fjalë në një tjetër. Secili, fjala tjetër merret nga zëvendësimi i mëparshëm i pikërisht një letër. Fituesi është ai zinxhiri i të cilit është më i shkurtër. Shpikur këtë lojë Lewis Carroll, autor i librit "Alice in Wonderland." Pra, dhi kthehet në një ujk, dhelpra, leopard dhe kafshë të tjera.


Për 17 lëvizje, ndryshimet e natës për ditën.


Për 11 lëvizje të lumit kthehet në det.


Për 13 të testit ju mund të gatuani një bandë.


Udhëtimi me kalimin e kohës do të marrë 19 lëvizje: Momenti do të kthehet një orë, pastaj një vit, atëherë do të ketë një shekull dhe në fund do të dalë.


Lojtari i parë shkruan letrën, tjetri shton letrën përpara ose pas letrës së shkruar, etj. Humbet një si rezultat i zëvendësimit të të cilit e tërë fjala doli. Letrat duhet të zëvendësohen të mos zëvendësohen si, duke shtuar një letër tjetër, duhet të mbani në mend një fjalë të veçantë, në të cilën keni shkruar një kombinim letrash. Nëse ai që duhet të bëjë një lëvizje tjetër nuk mund të dalë me një fjalë të vetme me një kombinim letrash, e cila është zhvilluar para lëvizjes së tij, ai duhet të dorëzohet. Në këtë rast, lojtari që shkroi letrën e fundit duhet të thotë se çfarë fjalësh do të thotë, nëse ai nuk mund ta emërojë fjalën, ai e humbet veten, nëse ai e quajti - ai luan atë që u dorëzua. Ai që humbet herën e parë merr letrën B, herën e dytë - A, etj, derisa të rezultojë fjala e baladës. Ai që së pari bëhet një tullac, humb më në fund.


Natyrisht, ju mund të luani jo vetëm në letër, por edhe me gojë.

10. Futboll 8x12


Është tërhequr një fushë e qelizave 12x8. Pikët në mes të anëve të shkurtra është porta. Masa e parë është pikërisht nga qendra e fushës. Ajo shkon në mënyrë alternative duke vënë një dash në një qelizë (përgjatë vijës ose diagonalisht). Nëse lëvizja përfundon në pikën e sketching (domethënë, përmes së cilës ka qenë tashmë duke shkuar - për shembull, qendra e fushës) i është dhënë e drejta për një dash tjetër dhe kështu me radhë, ndërsa masa nuk përfundon në një pikë të zbrazët. Palët konsiderohen pika të druised (që është, nga ana e topit "shtow off"). Qëllimi është për të shënuar topin në portë.

Një rregull shtesë që kemi shpikur në klasë është të hyjmë në topin në pozitë nga e cila është e pamundur të dalësh është një goditje e ndaluar (për shembull, lëvizja në kënd). Nëse kjo është e vetmja lëvizje që një lojtar mund të bëjë është humbja e tij.


Çdo fushë luhet për një qëllim (nëse dëshiron dhe më shumë, por praktika ka treguar se një qëllim është më i mirë për të luajtur). Komoditeti i kësaj loje në krahasim me futbollin standard është se ajo merr një hapësirë \u200b\u200btë vogël dhe ju mund të përdorni dhe të shkruar pjesërisht nga një copë.

11. Labirint me objekte


Dy luajnë. Lojtarët tërheqin dy fusha 10x10. Për lehtësi, është e mundur të caktohet simptomat në qelizat: A, B, in, ..., dhe, për të - horizontalisht dhe 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikale. (Ndihmon kur komunikoni përmes lojës). Në një fushë, vizatoni labirintin tuaj për të cilin kundërshtari do të shkojë. E dyta, ndërsa bosh, fusha është një labirint rivale, sipas të cilit vetë lojtari shkon. Ajo festohet në procesin e objekteve të armikut të labirintit të eksploruara gjatë lojës. Qëllimi është të bëni një thesar të labirintit të dikujt tjetër më shpejt se kundërshtari do të udhëheqë një thesar nga tuajat.

Këtu është e mundur që njëkohësisht të tregoni veten dhe si një bar aventurë dhe si një "pronar i burgut".


Kërkesat për labirintin:


Mund të ketë mure midis qelizave që, në të vërtetë, labirint dhe formën. Përveç kësaj, labirinti i tërë perimetrit është i rrethuar edhe me një mur, i cili quhet "muri i labirintit".


Në labirint duhet të jetë:


1 arbalet

1 shtrat

4 dalje nga yam (çdo gropë definitivisht korrespondon me një dalje)

3 thesare të rreme

1 veshur të vërtetë

4 Dil nga labirinti në çdo anë.

Përveç kësaj, secili pjesëmarrës në fillim të lojës ka 3 granata.


Shembull i kartës:



Procesi i lojës.


Lojtarët tregojnë njëri-tjetrin koordinatat e pikave nga të cilat ata do të donin të fillojnë lojën.

Lojtarët ecin nga ana tjetër. Për rrjedhën e lojtarit mund të lëvizë një qelizë në të djathtë, në të majtë, lart ose poshtë, nëse qeliza në të cilën është dhe ajo në të cilën dëshiron të lëvizë, nuk e ndan murin. Në rast se një mur i tillë është ende i pranishëm, lojtari raporton këtë dhe mbetet në qelinë e saj deri në kthesën e ardhshme. Nëse ky mur është një mur labirint, raportohet veçmas. Megjithatë, sipas marrëveshjes paraprake, ju nuk mund të bëni dallime në mes muret e brendshme Dhe muret e labirintit dhe përjashtojnë konceptin e "murit të labirintit", por mund ta shtrëngojnë fort lojën. Duke kaluar një granatë, lojtari mund të eliminojë çdo mur (përfshirë dhe murin e labirintit) deri në fund të lojës. Për ta bërë këtë, ju nuk keni nevojë të zbuloni së pari atë. Le të themi në mënyrë intuitive se muri i duhur, lojtari nuk mund të humbasë masën për të shkuar në të djathtë dhe për të bërë të mundur. Ai menjëherë mund të përdorë një granatë, dhe pastaj nuk do të jetë definitivisht muri. Por mund të ndodhë që ajo të mos ishte atje, atëherë shega është ende konsideruar të shpenzohen. Hidhe granata konsiderohet të zhvendoset. Hidhni një granatë dhe lëvizni në të njëjtën lëvizje.


Pasi lojtari u zhvendos në një qelizë të re, armiku raporton se ajo është e vendosur në një qelizë të re (dhe vetëm një objekt mund të jetë në të njëjtën qelizë).

Kjo mund të jetë (me shembuj të përcaktimit):


por) hark ("Por"). Pas vizitës në këtë qelizë, lojtari fillon të "krom" dhe kundërshtari për kthesën e tij (tashmë do të vijë) mund të marrë një veprim +1 (duke lëvizur, hedh një granatë, pengohet në mur). Harku punon një herë, por veprimi i saj zgjat deri në fund të lojës.


b) shtrat ("Y"). Një vizitë në këtë qelizë i jep vetë lojtarit, duke filluar me kursin e mëposhtëm, për të bërë një kthesë për 1 veprim më shumë. Kjo nuk është një ilaç nga veprimi i harkut, por një objekt i pavarur. Shtrëngimi punon një herë, por veprimi i saj zgjat deri në fund të lojës.


Veprimet e shtratit dhe harkut janë palosur. Ata., Një vizitë në të dyja këto qeliza jep të njëjtin rezultat si still i ndonjë prej tyre. Nëse keni gjetur një shtrat, dhe kundërshtari juaj është kurorë, atëherë për lëvizjen ju mund të keni tre veprime (jo katër!).


në) kurth ("K"). Pops e tre lëvizjeve. Ato. Ndërsa ju jeni zgjedhur nga Cappon (në mënyrë korrekte - kurthe), kundërshtari kryen katër goditje, pas së cilës ju mund të lëvizni përsëri. Prania e një kundërshtari të shtratit i lejon atij të bëjë tetë lëvizje. Nëse keni rënë në kurth duke qenë para saj të injektuar me një hark, armiku bën vetëm katër goditje (kalimi i përhershëm i lëvizjeve nuk punon, sepse ju ende nuk lëvizni). Kurthi është shkaktuar çdo herë që lojtari viziton kafazin me të.


d) Ju goditi gropën № 1, 2, 3, ose 4. ("1,2,3,4") - Lëvizja e menjëhershme (në të njëjtën mënyrë) në qelizë "dalje nga bllokimi nr. 1, 2, 3 ose 4" ("i , II, III, IV "), respektivisht. Koordinatat e daljes në lojtar nuk janë komunikuar. Ajo vazhdon lojë nga një qelizë me një yam vjen dhe përcakton vendndodhjen e saj me karakteristika indirekte. Nëse lojtari ra në qelizë "dalje nga gropa" pa rënë në gropë vetë, por thjesht "doli", ai u raportua. Tani, duke rënë në një gropë me këtë numër, ai do të dijë se ku do të shfaqet.


e) Keni gjetur një markë. False ("O") ose e vërtetë ("X"), ju mund të gjeni vetëm nga labirinti.

Për të dalë nga labirinti, ju mund të përdorni ndonjë nga rezultatet që janë në dispozicion në njërën anë ose një të re, duke përdorur një granatë. (Megjithatë, është e mundur që muret e granatave të labirintit të mos marrin, edhe pse është shpenzuar).


Një lojtar që doli nga labirinti (rastësisht ose me dashje) për lëvizjen e tij, u raportua se ai u largua nga labirinti. Nëse në të njëjtën kohë ai ka një thesar në duart e tij dhe çfarë thesari është: false ose e vërtetë.


Në të njëjtën kohë, ju mund të mbani vetëm një thesar. Në të njëjtën kohë, veprimet e harkut, shtratit, kurth nuk anulohet. Hidhni thesarin ku është e pamundur, por ju mund të ndryshoni një në një tjetër. Të marrë thesar jo domosdoshmërisht. Nëse jeni në një kafaz me një thesar, keni vendosur të merrni atë, ju duhet të informoni armikun për këtë.


Labirinti duhet të përpilohet në mënyrë të tillë që të mund të vizitoni çdo qelizë dhe të dilni nga labirinti pa aplikuar një granatë, duke filluar lojën nga kudo. Ju nuk mund të ndërtoni kurthe: kur një lojtar, duke goditur një gropë, del nga ajo në një hapësirë \u200b\u200btë mbyllur, nga e cila nuk mund të dalë pa përdorimin e një granate. Capan mund të qëndrojë kudo.

Duke dalë nga labirinti, lojtari mund të vijë vetëm në atë mënyrë prej të cilave doli. Megjithatë, opsioni me mundësinë e ri-hyrjes përmes çdo produkti ka të drejtë gjithashtu për ekzistencë. Në këtë rast, ju mund të degradoni zonat, për të hyrë në të cilën mundeni vetëm me një kontribut të caktuar në labirintin, nëse pika fillestare është përtej tyre.

12. Chepukha


Dhe madje edhe një lojë e trashë "Chepukha" në shikim të parë mbart një kuptim të thellë nëse e luani me të gjithë familjen. Çdo lojtar merr një fletë letre dhe shkruani përgjigjen në pyetjen "Kush?" (Winnie Pooh, Cat Hippo, Uncle Vasya, etj). Pastaj përgjigja është e përkulur në mënyrë të tillë që të mos lexohet, dhe fletët transmetohen në një rreth. Pyetja tjetër është "me kë?" Pastaj ndiqni: "Kur?", "Ku?", Çfarë keni bërë? "," Çfarë ndodhi? " Kur të gjitha përgjigjet janë shkruar, letrat shpalosen dhe lexojnë. "Pra, çfarë është kuptimi në të gjithë këtë?" - ju pyesni. Nëse e gjithë familja qesh mbi të pakuptimtë që rezultojnë, nëse prindërit dhe defers janë interesante dhe argëtuese së bashku - a nuk është kuptimi më i rëndësishëm, më i rëndësishëm i çdo lojëje familjare?

13. Lufta e viruseve


"Lufta e viruseve". Lojë për dy ( ju mund dhe më shumë, por mundësisht një numër i barabartë i lojtarëve, përndryshe një shpejt bëhet viktimë), në fushën 10 * 10 ( përsëri, ju mund dhe më shumë, atëherë edhe më interesante), "Viruset" tregon kryqe, qarqe dhe shpirtra të tjerë të këqij (secili lojtar ka ngjyrën ose figurën e vet). Për lëvizjen, ekspozohen tre "virus". Filloni riprodhimin e viruseve nga qelizat e kundërta në terren. Është e mundur të vendosni "virusin" vetëm pranë një tjetër "virus të gjallë". Nëse ka një "virus" të armikut, mund të hahet, duke ndërtuar një kafaz në ngjyrën e saj. Kundërshtari nuk mund të jetë më kundërshtari në kundërshtarin. Formacione të tilla quhen "rrënjë". Nëse "kalaja" prek të paktën një virus të gjallë të ngjyrës së tij, atëherë mund të krijohet më tej nga ajo kudo për të krijuar "viruse" të reja ose ka një kundërshtar. Qëllimi i lojës është të përfundojë shkatërrimin e forcave të gjalla të armikut. Nëse të dyja palët mund të fshehin viruset e tyre të gjalla për kështjellën nga viruset e armikut të armikut, loja përfundon kundër një barazimi.


"Blinds".Variacioni i "luftëtarëve të viruseve". Luaj mund nga 2 deri në 6 lojtarë, por në mënyrë optimale 4 lojtarë. Luaj në një fletë fletore, secili lojtar duhet të ketë ngjyrën e saj. Loja fillon me vizatimin e "Claop kryesor" - kryqi i mbyllur nga korniza dhe "selia" është mjedisi i "klasës kryesore" të 8 kalimeve në qoshet e fletës. Më tej, ju mund të bëni 5 "khodiks", dhe jo 3 si në "luftën e viruseve". Loja është kryer në shkatërrimin e "bedbugs kryesore". Por loja më interesante në këtë version është se lojtarët që luajnë sipas default secili për vete kanë të drejtë të lidhin sindikata dhe të shkelin dhe si ndryshime situata ose preferencat personale. Shpesh një intrigë e mirë "politike" në këtë opsion sjell më shumë dividentë sesa klasa e kombinimit të lojës. Shtesa e mundshme: Një lojtar ka ndërtuar një shesh prej 8 bedbugs, mund të vendosë në qendër të "Claopin kryesor" të ri, dhe i vjetër është pikturuar në ngjyrën e lojtarit. Një revolucion i tillë, ju lejon të shpëtoni ushtrinë tuaj nga humbja, nëse armiku u shfaq në afërsi të vjetër "kryesore".


"Lufta". Variacion shumë kompleks i "luftëtarëve të viruseve". Luaj mund nga 2 deri në 6 lojtarë, por në mënyrë optimale 4 lojtarë. Luaj në një fletë fletore, secili lojtar duhet të ketë ngjyrën e saj. Loja fillon nga "gjeneralët", të cilat janë shënuar nga shkronja g dhe janë të vendosura në qoshet e fletës. Për çdo lëvizje, lojtari mund të vendosë:

4 këmbësorë (shënuar me shkronja p);

2 kuaj që vënë në letër si në shah (dhe të shënjuar me letër);

2 tanke që kalojnë nëpër një qelizë (mund të diagonalisht) (të shënuara me shkronja t);

1 avionë që ecën nëpër 4 qeliza horizontalisht, vertikale ose diagonale (të përcaktuara me shkronja c).

Gjatë çdo kursi, ju mund të braktisin një lloj të trupave dhe të bëni një shtrat shtesë shtesë me një specie tjetër. Për shembull, mund të shkosh menjëherë 3 herë me një aeroplan në një lëvizje, duke refuzuar respektivisht nga të gjithë këmbësorët, nga të gjitha kuajt dhe të gjitha tanket.

Ndryshe nga "lufta e viruseve", mund të ekspozohen luftëtarë të rinj, vetëm pranë luftëtarëve të gjallë (ose pranë kështjellës "të gjallë") të tipit përkatës, me kusht që ata të kenë një lidhje të gjallë me gjeneralin! Kjo është, trupat pa kontroll nuk po luftojnë. Komunikimi mund të kryhet përmes një lloji tjetër të trupave. Luaj, natyrisht, për shkatërrimin e gjeneralëve.

14. Piramida


Luaj dy lojtarë. Ata janë të shkruara si një fjalë piramidale sipas sundimit të fjalëkryqit, përveç kësaj, përsëritja e të njëjtat fjalë është e ndaluar. Filloni me një fjalë me tre shkronja, nën fjalën që mund të shkruani fjalën e së njëjtës gjatësi ose një letër më të gjatë. Nën çdo fjalë, ju mund të shkruani vetëm fjalën për të njëjtën gjatësi një herë, fjala tjetër duhet domosdoshmërisht të jetë një letër më e gjatë. Pas rivalit, lojtari analizon me kujdes Piramidën verbale të lojës dhe përpiqet të hartojë një fjalë të paktën tre shkronja, duke marrë një letër të parë për të nga një nivel arbitrar i piramidës, i dyti nga niveli tjetër nën të, etj. Nga një letër nga çdo nivel tjetër. Kjo fjalë duhet të jetë gjithashtu një emër nominal në formën fillestare dhe jo nga shkurtesa (jo një reduktim në llojin e policisë së trafikut). Një lojtar që gjen një fjalë të tillë shton kaq shumë pikë si letrat në këtë fjalë. Pastaj raundi tjetër fillon, dhe kështu, ndërsa çdo lojtar nuk merr 12 pikë. Ai bëhet fitues.


Një shembull i një turneu të kësaj loje me fjalët: Lojtari i 1 shkruan fjalën Luke, i 2 shkruan fjalën mizën nën të. Lojtari i parë duhet të gjejë një fjalë me 4 shkronja, shkruan me shall fjalën. Të dy lojtarët përpiqen të zgjedhin fjalë nga letrat e përdorura tashmë, në mënyrë që të mos japin një shans për kundërshtarin për të fituar në turne. Lojtari i dytë duket me kujdes, nëse është e pamundur për të bërë një fjalë, por rezulton çdo absurditet si Kish, Lil, Yum, etj. Pastaj lojtari i dytë shkruan një fjalë 4-shkronje awl (dhe një shkrim me 5 shkronja):


Lojtari i 1 analizon piramidën ... Ai sheh fjalët e policisë së trafikut, IL dhe Jugut, të cilët, me kusht të kësaj loje, nuk janë të përshtatshme dhe nuk vërejnë fjalët e kilogramit! Piramida shfaqet në nivelin e ardhshëm:


Lojtari i dytë e sheh fjalën lyrics dhe spike, pastaj vë në dukje fjalën kilo ... dhe papritmas gjen një fjalë të bukur të 5 shkronjës Lily! Ajo shton 5 pikë në rezultatin e lojtarit të dytë.


Lojëra të ngjashme në letër me fjalët po zhvillohen, vëmendjen dhe aftësinë për të kombinuar fjalët.


Dy lojtarë tërheqin 7-10? Tanke? Ose? Rolls?, Secili në gjysmën e saj të fletores së dyfishtë (më mirë jo në qelizë, por në një sundimtar ose A4 të zbrazët). Përgatitja e ushtrisë, lojtarët fillojnë të zjarrin njëri-tjetrin si më poshtë: Shot është tërhequr në gjysmën e saj të fushës, atëherë fleta është e palosur pikërisht në mes, dhe shtënë, shënimet e dukshme, është vërejtur në gjysmën e dytë të fushës . Nëse ai e preku tankin, ai ra (i dyti? Duke kënduar? Me vdekje), dhe nëse ka pikërisht në të, rezervuari është shkatërruar menjëherë.

Çdo e shtënë e suksesshme i jep të drejtën për një tjetër; Në disa versione të lojës, është e pamundur për të xhiruar të shtëna të ardhshme në të njëjtin tank.

Pas para-të shtënat, loja është shumë shpejt duke lëvizur në skenë? Blitz-crag?, Ose më tepër, kryqëzim i shpejtë. Natyrisht, një që e qëlloi së pari ushtrinë e kundërshtarit.

16. Broken


Një lojë e thjeshtë taktike, thelbi i të cilit në luftën pozicionale për hapësirën. Në fushën 8x8 (i.e., madhësia e një shahu), lojtarët një pas një tjetër vizatim të linjave të vogla, të cilat mbivendosen 2 nga çdo qelizë në një rresht: i.e. Për shembull, lojtari 1 mban një vijë vertikale që zë E2 dhe E3.

Lojtari 2 bën të njëjtën gjë, por vija e tij nuk mund të kalojë ose të prekë me barrierat ekzistuese?. Ndërsa fusha po mbush, ka hapësirë \u200b\u200bmë pak dhe më pak të lirë, dhe në fund ju nevojitet një llogaritje e matur për të përfunduar lojën. Një lojtar i cili nuk mund të vendosë më tiparin e tij, sepse Çdo gjë tashmë është rënë, humbet.

Një lojë e thjeshtë dhe mjaft e gëzuar e ndërtuar mbi të njëjtat parime si paradën e monedhave, por krejtësisht të ndryshme.

Në një fushë të vogël (kjo mund të jetë një katror ose një drejtkëndësh i madhësisë arbitrare, nuk është veçanërisht i rëndësishëm) lojtarët janë ngritur rreth 15-20 pikë në vende të ndryshme, edhe pse pak a shumë në mënyrë të barabartë.

Pastaj lojtari i parë tërheq një raund të rim, por një formë arbitrare që kalon të paktën 1 pikë. Maksimumi në versionin klasik është i pakufizuar, edhe pse unë do të rekomandoj për të dhënë një maksimum prej 4 pikë në rim.

Lojtari tjetër tërheq buzën e tij, kufizimin e vetëm? Ai nuk mund të ndërpritet me tërheqjen tashmë. Rims mund të tërheqë brenda rims, ose, përkundrazi, rrethojnë ekzistuese, më e rëndësishmja, në mënyrë që të mos kalojnë. Pas një kohe ka mjaft hapësirë, dhe ai që tërheq Bezelin e fundit humbet.

Variacioni i kësaj loje është rregulli për të nxjerrë rims, duke mbuluar vetëm 1 ose 2 pikë, jo më shumë.

Në këtë lojë, aktori kryesor është një gomë. Lani ju vazhdimisht, të njëjtën luftë, dhe humbjet e pashmangshme. Shumë Tsiferki do të vdesin për fitoren tuaj!

Loja është shumë e shpejtë dhe e ndryshueshme, dhe, në përgjithësi, shumë e thjeshtë.

Ju shkruani një numër numrash nga 0 në 9, në çdo sekuencë, në çdo kombinim. Gjatësia mund të jetë e tillë që ju dëshironi, unë ju rekomandoj duke filluar nga 20. Për shembull, mund të jetë një seri prej 5,3,6,9,0,8,9,0,8,6,6,8 , 9,6,1,3,2,4,7,0, 9.5? ose ndonjë tjetër.

Me lëvizjen e saj, lojtari mund të bëjë një nga dy të jetë e mundur në lojë:


  • ndryshoni në një mënyrë më të vogël një nga numrat, maksimumi në 0 (vlerat negative në lojë nuk ka);

  • heq çdo zero dhe të gjitha numrat në të djathtë të tij, duke reduktuar kështu gjatësinë e shiritit.

Humbet ai që shkatërron zero të fundit.

19. Dots dhe sheshe


Autori i kësaj loje, një popullore e matematikës dhe shkencave Martin Garner, e konsideroi atë ? Lojrat logjike Pearl?. Pa ndarjen e mendimeve të tij, megjithatë, është mjaft e mundur për të thirrur lojë një nga lojërat më të mira taktike që janë interesante në çdo moshë.

Loja fushë? Rreshtat e pikave nga 3x3, deri në 9x9. Është më mirë të filloni me një fushë të vogël, dhe të ndjeni shijen, të ndërtoni madhësinë. Rregullat janë shumë të thjeshta: lojtarët lidhen dy pika të linjës, dhe kur lojtari mund të mbyllë sheshin, e vë shenjën e tij në të (për shembull, shkronja e parë e emrit të tij).

Sheshi i mbylljes, lojtari merr të drejtën për një lëvizje shtesë, derisa të vendosë vijën që nuk më afër. Në fund të lojës, ajo numërohet se kush ka mbyllur më shumë sheshe, dhe fituesi është i vendosur.

Me thjeshtësi të dukshme, loja përfaqëson një hapësirë \u200b\u200btë mirë për lojë kombinatorike, veçanërisht në fushat 5x5 dhe më shumë. Thelbi i taktikave fituese? Bëni një fushë me dizajne gjysmë të mbyllura, dhuroni, mbahen, është e nevojshme, disa sheshe në favor të kundërshtarit, dhe pastaj, kur të vendosni pothuajse askund për ta detyruar atë për të bërë një disavantazh (jo mbyllje)? Dhe pasi të mbyllni shumicën e shesheve të një serie.


Loja më e thjeshtë verbale, në parimin e Crossbars Nolikov, vetëm me letra.

Në fushën 3x3 (pastaj provoni të dy madhësive të tjera), dy lojtarë vënë në një nga çdo letër, dhe fiton atë që deri në fund të partisë (kur të gjitha fushat janë të mbushura) do të punojnë të jenë diagonalisht, vertikale ose horizontale fjalë më të njohura nga 3 shkronja.

Loja është e dobishme për fëmijët që mësojnë të shkruajnë. Për të rriturit nuk ka vlerë mjaft të vogël konkurruese në të, por lojtarët me humor do të presin për shumë argëtim. Për fëmijët, ju mund të luani një mundësi? Kush do të krijojë fjalën, dhe jo për kë do të jenë fjalët.

21. gara

Një lojë më komplekse dhe e gjatë, e ndërtuar mbi të njëjtin parim si lojëra të tjera të koordinimit të letrës: lëvizja e dorezës në këmbë vertikalisht, në fletën e dritës klikoni.

Në fletë (të vetme ose të dyfishtë) tërheq rrugë garash (Gara), në formën e dy kthesave, qarqeve të pabarabarta, duke përsëritur skemat e njëri-tjetrit, një gjerësi prej 2-3-4 qelizash (varet nga numri i pjesëmarrësve). Pastaj në një vend arbitrar të unazave të marra, vija e fillimit / përfundimit është kryer me të cilat fillojnë makinat e garave.

Stroka të shkurtra të zeza, riders lëvizin përgjatë unazës, tejkalimin e bends dhe pengesa të veçanta, duke fluturuar në një cuvette, duke lënë përsëri në fushë, dhe si rezultat, njëri prej tyre vjen në vijën e finishit së pari dhe korr dafinat.

Çdo herë që radhitja ka të bëjë me kufirin e pistave ose e kalon atë, kryqi është vënë në vendin e kryqëzimit, dhe vrapuesi mungon lëvizja e ardhshme, duke e kthyer makinën e tij për të vazhduar kontrollin. Ka kryqëzime të tilla për çdo makinë në magazinë 5 copë. (5 pikë të jetës), dhe përplasja e gjashtë bëhet fatale.

Përveç kësaj, në rrugën e duhur mund të jenë ndonjë pengesë tjetër? Për shembull, zonat e rritjes së rrezikut: fluturoi në një zonë të tillë, makina merr më shumë dëm, dhe humbet dy pika të jetës. Ose pengesa të veçanta që shfaqen nga skajet, dhe e bëjnë kalimin të ngushtuar, Gooby, në të kundërtën, qëndrojnë në mes, dhe të bëjnë makina të shtrydhin

Është gjithashtu e mundur për të hyrë në pikat e prekjes së pikës, ose kriklla të vogla në të cilat makina duhet të goditet duke ngarë nga (i.e., përmes së cilës duhet të jetë e nevojshme linja). Shifra tregon të gjitha komplikimet e listuara të pista në të njëjtën kohë dhe mund të shihet se raca është ende larg përfundimit.

Ju mund të shpikni dhe të hyni në rregullat tuaja, pengesat e reja, dhe nëse ka 4 dhe më shumë pjesëmarrës, mund të organizoni edhe një seri gara duke bërë disa këngë, dhe në intervale midis tyre duke i lejuar lojtarët të blejnë pajisje, sasinë e syzeve në varësi të vendit. Për shembull, blini syze shtesë të jetës ose duke sulmuar spikes, dhe xhiruar 1 pikë të jetës nga një makinë që ju arrini.

22. golf

Lojtarët fillojnë nga dy pika pranë njëri-tjetrit në pjesën e poshtme të gjetheve të dyfishtë që qëndrojnë vertikalisht (shih vizatimin).

Secili duke luajtur dorezën e ngjyrës së tij, dhe detyrën e të gjithëve? Për numrin minimal të të shtënave (linjat nga doreza, duke lëvizur përgjatë fletës), filloni topin në pus. E pus është në fund të kundërt të fushës, i.e. në krye të fletës. Dhe një person me koordinim të mirë u kërkua për të maksimizuar 4-5 rrahje për të përzënë vijën në vrimë.

Por në versionet e avancuara të golfit, rruga për të nuk është aq e thjeshtë, sepse nga linjat e gjata të drejta mbrojnë kodrat që kryejnë rolin e tampon dhe nuk e lejojnë lojtarin. Nëse hyn në kodër, armiku kryen kickback. Bul mbi një vijë të shkeljes në çdo drejtim, dhe një është e detyruar të vazhdojë serinë e tij të goditjeve nga vendi ku erdhi kjo linjë. Ose ndoshta, 1 ose 2 goditje të panevojshme i atribuohen autostradës.



Epo, nëse kthehesh lojra kompjuterike, pastaj gjeni të gjitha të njëjta.

10 ndeshje në letër 19 shkurt 2014

Në fëmijërinë tonë ka pasur shumë lojra të ndryshme, Nga këto, ne vetëm mbaheshin në kokën time, rregullat u transferuan tek njëri-tjetri gjatë lojës. Për shumë nga këto lojëra, kishte vetëm një palë lapsa ose stilolapsa dhe fletë letre.

Lojërat në letër mund të jenë të sigurtë të quhen më të mençur dhe të zhvilluar. Dhe tani ata janë mjaft të padepërtueshëm. Kujdes për të mësuar fëmijët për të luajtur këto lojëra, dhe ata gjithmonë mund të merren në një rrugë të gjatë ose moti me shi në shtëpi dhe në vend.

1. Noliki Kryqi

Kjo është më e famshme e lojërave të tilla. Për të saj dhe letër nuk është gjithmonë e nevojshme, pëllumba mjaftueshëm xham i dritares Në një minibus ose një palë kthesë dhe rërë nën këmbët ...
Një fushë e lojës është tërhequr 3 për 3 qeliza (vetëm 9 qeliza). Lojtarët marrin kthesa të bëjnë lëvizje, duke vënë në një kryq të zbrazët të kafazit ose zolik. Qëllimi i lojës: të ndërtojë një linjë prej 3 kryqe ose zolics horizontalisht, vertikale ose diagonale. Në këtë lojë, është jashtëzakonisht e vështirë për të fituar, kryesisht loja zbret në një barazim dhe jo një parti është luajtur.
Por ende ka disa kombinime të lëvizjeve që çojnë në fitore.))
Kur në një fushë të vogël për të luajtur mërzitur, ju mund të rrisni fushën ose të mos kufizoni fare. Në një fushë të tillë, lojtarët kthehen kthehen ndërsa dikush nuk mund të ndërtojë një vijë prej pesë shenja horizontalisht, vertikale ose diagonale.

2. Djali detar

Kjo është një nga lojërat më të preferuara të fëmijërisë sonë.))
Rregullat, mendoj, mbani mend gjithçka. Dhe për ata që nuk kujtojnë, kujtojnë. Kjo lojë është për dy.
Qëllimi i lojës është që të zhytet të gjitha anijet e armikut. Anije janë të vendosura në 2 fusha katrore prej 10 qelizash në madhësi. Në fushën tuaj, ju keni anije dhe kundërshtari shkakton grushtat mbi ta. Dhe në një fushë tjetër, armiku ka anijet e veta. Çdo lojtar ka një numër të barabartë të anijeve - 10 copë:
Një-alupine (madhësia në 1 qelizë) 4 copë
Dy shtresa (në madhësi në 2 qeliza) 3 copë
Tre-pozitive (3 madhësi) 2 copë
Katër-aeroplan (4 madhësi qelizore) 1 copë
Kur të vendoset anijet në fushë, duhet të kihet parasysh se të paktën një qelizë e zbrazët duhet të jetë midis tyre, është e pamundur të vendosen anijet.
Gjatë goditjes së tij, lojtari zgjedh një kafaz në fushën e armikut dhe "shoots", duke e quajtur koordinatat e saj "A1", për shembull. Në të njëjtën kohë, ajo shënon fushën e saj shtesë. Nëse ju mbytni anijen e armikut, atëherë kundërshtari duhet të thotë "të vrarë" nëse e plagosni anijen (domethënë, ju keni marrë në një anije që ka më shumë se një kuvertë), atëherë kundërshtari duhet të thotë "të plagosur". Në rast të goditjes së anijes rivale, ju vazhdoni të "xhironi".
Loja përfundon kur të gjitha anijet e një prej lojtarëve "gjithëpërfshirës".

3. Tanke

Për lojë kërkon fletë A4, palosur në gjysmë (ju mund të merrni ndonjë fletore). Dy lojtarë tërheqin 10 tanke, secila në gjysmën e tyre të fletës. Duke përfunduar shtrirjen e forcave, lojtarët fillojnë "bombardimet" njëri-tjetrin në këtë mënyrë: e shtënë është tërhequr në gjysmën e saj të fushës, atëherë fleta është e palosur në mes dhe e shtënë, e dukshme në lumen, është shënuar në lumen. gjysma e dytë e fushës. Nëse shtënë goditi tank, atëherë ajo konsiderohet një "hit" dhe nevojë për një tjetër shtënë shtesë për të shkatërruar. Nëse lojtari u drejtua drejt në tank, atëherë vetëm një e shtënë.
Çdo shtënë e suksesshme i jep të drejtën lojtarit për shtënë tjetër. Për komplikimin e lojës, ju mund të futni një ndalim në të shtënë tjetër në vetëm një tank të pjekur.

4. ladoshki

Kjo lojë mund të luhet edhe me fëmijët e vegjël, të cilët tashmë janë të njohur me numrat.
Kjo do të ndihmojë të mësojë të shpejt të lundrojë në numër dhe të përqendrojë vëmendjen.
Për lojë ju do të duhet dy fletë letre në kafaz, në çdo fletë, lojtari mbart pëllëmbën e saj. Tani në hapësirë, të kufizuar në modelin, numrat nga 1 në ... duhet të pajtohen paraprakisht. Pastaj fillon loja. Një lojtar e quan një numër arbitrar, tjetri në këtë kohë po përpiqet të gjejë këtë numër në pëllëmbën e tij, dhe i pari në ndërkohë shpejt vendos kryq në qeliza në fletën e saj, duke filluar me qelizën e sipërme të majtë. Ai që plotëson të gjitha qelizat e fushës së tyre do të mposhtet nga kryqe.

5. Pikët dhe segmentet.

Kushtet për këtë lojë në letër janë të thjeshta: Ne kemi vënë disa pika në një fletë letre (të paktën 8, dhe më mirë të paktën 15). Dy luajnë, në mënyrë alternative lidh dy pika me një segment. Kapja e pikës së tretë është e pamundur, dhe çdo pikë mund të jetë fundi i vetëm një segment. Segmentet nuk duhet të ndërpriten. Humbet një që nuk do të jetë në gjendje të bëjë një lëvizje.

Në fotot që shihni lidhja e duhur Pikë.

dhe të gabuar

6. Pikët

Ne kemi luajtur këtë lojë në Institut gjatë leksioneve të mërzitshme. Zhvillon mendime taktike dhe strategjike.
Fusha e lojës shërben një fletë të rregullt letre në qelizë, nëse ka shumë kohë dhe durim, ju mund të luani në të gjithë kthimin e totoette. Fusha e lojës mund të mbulohet me linjë dhe të ndalojë rregullat për të vënë pikë në këtë kufi. Çdo lojtar duhet të ketë një dorezë ose një laps të ngjyrës së saj. Nga ana tjetër, lojtarët vënë pikë në vende arbitrare në kryqëzimin e qelizave.
Qëllimi i lojës është për të kapur sa më shumë pasuri të jetë e mundur. Territori konsiderohet i kapur nëse akuzohet për pikat e ngjyrës së tij. Pikat duhet të vendosen larg njëri-tjetrit në një distancë prej një qelize horizontalisht, vertikale ose diagonale. Zona e kapur është pikturuar nga ngjyra e saj ose rreth tij është tërhequr një mur fortesë (linjë bold). Nëse keni arritur të bashkëngjitni pikat territorin ose pikën e armikut - ata janë tuajat. Pas një konfiskimi të tillë, lojtari i jepet e drejta e goditjes së jashtëzakonshme. Në disa opsione, ju mund të kapni vetëm ato territore ku tashmë kanë fortifikimet e armikut. Në të tjerët, çdo tokë është në dispozicion për ju, duke përfshirë falas. Zgjidhni atë që ju pëlqen më shumë. Në fund të lojës, është llogaritur madhësia e tokave të kapura dhe fituesi është deklaruar. Më shpesh, asgjë nuk lexon në mënyrë specifike dhe nuk ka nevojë - rezultati është i qartë.
Ju mund të luani me fëmijët më të rinj. Në këtë rast, fusha e lojës duhet të bëhet shumë e vogël - një e katërta e një faqe fletore apo edhe më pak, dhe të marrë letrën me qeliza të mëdha.

7. Tsiferki

A keni luajtur shkollë apo institut në një lojë të tillë në një fletore në një qelizë? Ne kemi luajtur në dysheme të konviktit.))) Unë mbajta për një kohë të gjatë, por pastaj unë ende zhytur në të me kokën time, por një orë unë fluturova në shtëpi në tren pa u vënë re.
U quajt në mënyra të ndryshme: numra, numra, fara, 19, por kuptimi i kësaj nuk ndryshoi. Ju shkruani në një rresht numrash nga 1 në 19, në vijë deri në 9, dhe pastaj ju filloni vijën tjetër, në çdo qelizë 1 shifror. Pastaj, kaloni shifrat me avull ose duke dhënë në shumën prej 10. Një kusht - çiftet duhet të jenë afër ose përmes numrave të lakuar horizontalisht ose vertikalisht. Dhe pasi të gjitha çiftet e mundshme kanë kaluar - rishkruaj numrat e mbetur në fund. Qëllimi është që të fshini plotësisht të gjitha numrat.

8. VISELITSA

Një lojë pak çnjerëzore, por ende. Si një fëmijë, ne kombinuar lojën e oborrit në kozakët-grabitës me "Hungal!.
Kuptimi i kësaj loje në supozimin e fjalës shkruar një sasi të caktuar të lëviz.
Një lojtar mendon një fjalë (e parë e thjeshtë dhe e shkurtër). Ai shkruan letrat e tij të para dhe të fundit, dhe në vend të letrave të zhdukura, ne e vendosim dashin. Detyra e lojtarit të dytë është të mendoj fjalën e fjalës. Ai e quan letrën. Nëse kjo letër është në fjalë - përshtatet në vend. Nëse jo, letra që ne shkruajmë mënjanë, në mënyrë që të mos përsërisim, dhe të fillojmë të nxjerrim "trekëmbësh" - një vijë vertikale. Në gabimin e ardhshëm - horizontale (diçka si letrat d) është marrë). Pastaj litar, loop, kreu i një njeriu, bust, trajton dhe këmbët është tërhequr. Për këto përpjekje, lojtari duhet të mendojë fjalën. Nëse nuk ka funksionuar, humbur. Nëse unë arrita - radha e tij për të bërë një fjalë.

9. Balda

Një tjetër lojë me fjalë. Këtu ju mund të luani së bashku, treshe apo edhe një.
Një fushë katrore e lojës me qelizat 5x5 është tërhequr në fletën e letrës, për shembull. Në rreshtin e mesëm ne shkruajmë fjalën nga pesë shkronja. Lojtarët marrin kthesa të bëjnë lëvizje. Në një kurs, letra përshtatet në një qelizë të lirë në një mënyrë të tillë që çdo herë të formohet një fjalë e re. Fjalët mund të lexohen në çdo drejtim, përveç diagonale. Për çdo fjalë, lojtari merr kaq shumë pikë si letrat në fjalë. Fjalët regjistrohen me anë të fushës në mënyrë që lojtarët e tjerë të mos i përsërisin ato. Loja përfundon kur të gjitha qelizat janë të mbushura me letra ose asnjë nga lojtarët nuk mund të dalë me një fjalë të re. Pas kësaj, numri i pikëve llogaritet. Fiton atë që i ka më shumë.

10. Dots dhe sheshe

Lojë për dy lojtarë. Do të duhet një fletë letre, më e mirë në një kafaz, dhe një palë trajtimi të ngjyrave të ndryshme.
Në një fletë letre, fusha e lojës është tërhequr me 3 * 3 madhësi katrore, dhe më shumë (deri në 9 * 9), në varësi të nivelit të lojtarëve.
Thelbi i lojës: Lojtaret të kthehet linjat e tërheqjes gjatë në një qelizë, duke u përpjekur për të krijuar sheshe 1 deri në 1 sheshe brenda fushës. Nëse linja juaj është bërë e fundit në shesh, vendosni shenjën tuaj në të dhe merrni të drejtën e goditjes shtesë. Lëvizjet vazhdojnë derisa të vendosni një vijë që nuk është në çdo shesh. Loja përfundon kur e gjithë fusha është e mbushur. Pas kësaj, numri i shesheve është llogaritur, të cilin luajti lojtari dhe fituesi është shpallur.
Me gjithë thjeshtësinë e saj, loja me një theks. Këtu ju mund të llogarisni lëvizjet përpara dhe të përpiqeni ta vendosni kundërshtarin në një pozicion të padobishëm, duke e detyruar atë të bëjë atë një kurs të papërshtatshëm.

Dhe cilat lojëra keni luajtur? Ndani me US "letër" lojëra të fëmijërisë tuaj!

Për të marrë një fëmijë, nganjëherë ju duhet mjaft. Fletë në një kafaz, dy doreza dhe kohë të lirë.

Lojëra Oldskaya nga fëmijëria jonë - rrugë e mirë Shfaqni Chader se për mësimet interesante nuk është e nevojshme për të blerë një popullsi të disa dyqaneve të kopshteve. Dhe akoma - ata zhvillojnë mirë logjikën dhe motor i vogël. Për disa nga këto lojëra, nevojitet njohja e letrave dhe numrave, madje edhe me fëmijët e moshës së mesme parashkollore mund të luhet.

1. Lopët dhe demat

Një detyrë: Guess numrin e projektuar nga lojtari i dytë

Lojtari i parë mendon një kombinim prej katër shifrash. Për shembull, 1243. E dyta e bën këtë veprim, duke u përpjekur të mendoj. Supozoni se 2563. E para - vlerëson se sa afër të vërtetës. Nëse numri quhet në mënyrë korrekte, dhe sekuenca e saj është jo, atëherë kjo është treguar nga fjala "lopë". Në shembullin tonë, lopa është dy herë. Është në numrin e mandatuar, por qëndron diku tjetër. Nëse jeni duke menduar dhe figurën, dhe vendi është "Bull". Nëse gabimi në të dy drejtimet janë vetëm hapësirë. Si kjo:

Lojtari i parë: 1243

Së dyti: 2563.

E para: K - b.

Bazuar në këtë, lojtari i dytë e bën hapin tjetër, duke pasur parasysh informacionin e marrë. Detyra është të mendosh kombinimin e numrave sa më shpejt të jetë e mundur. Në një version më kompleks, lojtari i dytë thjesht thotë se sa dema dhe lopë pa treguar vendin.

2. Snake

Një detyrë: Vizatoni një gjarpër maksimal të gjatë

Për këtë lojë, ju do të keni nevojë për lapsa ose lapsa të dy ngjyrave të ndryshme. Vizatoni një shesh shtatë deri në shtatë qeliza. Kështu që të dy palët, të vendosura pranë njëri-tjetrit, ishin të njëjtën ngjyrë (për shembull, blu), dhe dy - një tjetër (thonë, jeshile). Tjetra, le secili prej lojtarëve të vendosë pikën në ngjyrën e tyre - kudo. Nga kjo pikë ju mund të tërheqni ngjyrën tuaj "gjarpërinjtë". Në një lëvizje, ju mund të zgjasni vijën për qelizë. Por jo diagonalisht! Gjarpërinjtë nuk duhet të ndërpriten, por mund të kalojnë përgjatë vijës së fushës së lojës, në anën e ngjyrës "Alien". Ai që nuk ka vend për të bërë më shumë, humbur.

3. Ladosha

Një detyrë: Plotësoni fushën tuaj me kryq

Merrni fletën e letrës në kafaz dhe rrethoni palmën tuaj në të. Në këto "pëllëmbë", secili në mënyrë arbitrare e vendos numrin. Nga një deri në dhjetë ose njëzet - në varësi të njohurive matematikore të fëmijës.

Lojtari i parë e quan ndonjë numër të shkruar, e dyta është duke kërkuar për të. Gjatë kërkimit, i pari e vë kryqin në fushë rreth "Palm", qelizat e hedhura. Sa më gjatë kërkimi është më shumë kryqe. Kur të gjendet numri, lëvizja shkon tek lojtari i dytë. Kush do të mbushë në fushën e tij do të mbushë, fitoi ai.

4. Korridoret

Një detyrë: Plotësoni qelizat "kryqe" ose "zolics"

Për të filluar, barazoni nga qelizat një figurë arbitrare - një romb, një pemë e Krishtlindjeve, një lule. Merrni lapsa me ngjyra të ndryshme. Gjatë kursit, lojtari inkurajon anën e qelizës me ngjyrën e saj. Nëse lojtarët janë rrethuar të tre anët e qelizës, nuk ka rëndësi se çfarë ngjyre, ju mund të mbyllni të katërtën dhe të tërheqni figurën tuaj, kryq ose zolik. Kur të gjitha qelizat janë të mbushura, rezultatet llogariten dhe fituesi është deklaruar.

5. Pikët dhe segmentet

Një detyrë: Vizatoni sa më shumë segmente

Në një fletë letre, pikat janë vënë, mesatarisht nga tetë deri në 15-20. Gjatë çdo goditjeje, lojtari duhet të lidhë segmentin e dy pikave pa kapur pjesën tjetër. Çdo pikë mund t'i përkasë vetëm një segment. Humbet një që nuk mund të përfundojë duke bërë këtë veprim.


6. Dots shumëngjyrësh

Një detyrë: Capture sa më shumë që të jetë e mundur territorin e "dikujt tjetër"

Lojtarët lëshohen lapsa me ngjyra të ndryshme. Gjatë kursit ju duhet të vendosni një pikë në kalimin e qelizave. Qëllimi është të marrësh territorin e pikave të ngjyrës tënde, pas së cilës është t'i kombinosh ato, "kapjen" gjithçka brenda. Duke përfshirë pikat e kundërshtarit. Ata duhet të vendosen në një distancë prej një qelize horizontalisht, vertikale ose diagonale. Territori i kapur mund të formohet me ngjyrën tuaj. Pas "sulmit", lojtari është vënë një lëvizje tjetër. Kush do të kapë më shumë, fitoi ai.

7. Diagonale

Një detyrë: rezultati për fjalë të përbërë

Secili lojtarë tërheq sheshe me anët e 7, 6, 5, 4 dhe 3 qeliza në fletore. Sheshet janë tërhequr pranë njëri-tjetrit, në rend zbritës në mënyrë që anët e ulëta të përbëjnë një vijë - gjithçka do të jetë si një shkallë së bashku. Një nga lojtarët bën çdo letër, më mirë për të përjashtuar shenjën C, S ose Soft. Letra regjistrohet diagonalisht në secilën prej shesheve.

Lojtarët duhet të dalin me dhe të argëtojnë emrat që përmbajnë këtë letër në vendin e caktuar. Fiton atë që do të plotësojë të gjitha linjat (ose më shumë rreshta se të tjerët). Nga rruga, ju mund të luani jo vetëm së bashku. Në këtë rast, llogaritja kryhet me ndihmën e syzeve. Për një fjalë që ende ka dikush nga lojtarët, një rezultat është përllogaritur. Nëse fjala nuk përsëritet - dy.

8. Balda

Një detyrë: Jepni syze për letra me fjalë

Shpërndani sheshin me numrin e rastësishëm të qelizave në anën (5, 7 ose 9). Në qendër të sheshit, shkruani fjalën: duhet të jetë një emër në një fytyrë të vetme. Emrat e lojtarëve janë shkruar në anën. Gjatë goditjes së tij, lojtarët dalin me një fjalë të re duke përdorur letrat ekzistuese në rendin në të cilin janë. Dhe shtoni një letër tjetër për ta - lart ose poshtë në kënde të drejta. Fjala e krijuar regjistrohet nën emrin e lojtarit, dhe pranë numrit të letrave të përdorura (pikat e përllogaritura) tregohet. Kush shënoi më shumë pikë, ai fitoi.


9. VISELITSA

Një detyrë: Mendoni fjalën dhe mos merrni në trekëmbësh

Një lojtar bën një fjalë të shkurtër dhe e shkruan atë si më poshtë: letrën e parë, qelizat në vendin e pjesa tjetër dhe letra e fundit. Një lojtar tjetër e quan letrën. Nëse ajo është e pranishme në fjalën, ajo hapet, pothuajse si në "fushën e mrekullive".

Nëse jo: lojtari i parë tërheq pjesë të trekëmbësh - një vijë vertikale. Në këtë rast, letra e gabuar është shkruar pranë mos gabimeve dhe jo për ta thirrur përsëri. Çdo përpjekje e pasaktë është një tjetër kontakt në "trekëmbësh", i cili përbëhet nga dy crossbars në formën e letrës G, litar dhe figurines me kokë, bust, duart dhe këmbët. Kam arritur para se vizatimi të përfundonte - fitoi.



Nëse vëreni gabimin, zgjidhni fragmentin e tekstit dhe shtypni Ctrl + Enter
Share:
Këshilla për ndërtim dhe riparim