Këshilla për ndërtim dhe riparim

Gaming Entertainment në letër i takon kategorisë së lojrave që janë të organizuara pa lodra dhe sende të tjera argëtuese. Ju vetëm duhet të keni një fletë letre dhe doreza me ngjyra ose lapsa. Vini re se është i përshtatshëm. Ato mund të kombinohen në rrugë, në automjete, në ndryshimin e shkollës. Një kalim i tillë është i dobishëm jo vetëm për zhvillimin e fëmijëve logjikën, por edhe për formimin e të menduarit, kujtesës. Në fund të fundit, të rriturit, duke qenë fëmijë, lojëra të fatit duke luajtur lojëra të ngjashme. Prandaj, sot ka lojëra në letër me një dorezë për dy për fëmijët.

Crossbars noliki

Lojë e vjetër që tashmë është harruar. Më mirë dhe më e lehtë për të luajtur ato në letër në një kafaz, duke tërhequr fushat katrore tre deri në tre deri në tre. Opsioni i komplikuar është një fletë e madhe ku pesë kryqe ose zolikë janë vënë në një rresht, duke lëvizur përgjatë drejtimeve vertikale, horizontale, duke aplikuar një metodë diagonale. Dhe nëse rivali juaj arriti të vendosë tre kryq në një vijë, ju duhet të tërheqni urgjentisht një folës në çdo anë pa dhënë atë për të zhvilluar.

Segmente me një dorezë për dy

Luaj në letër, kushte të thjeshta. Ka disa pika në fletë (të paktën tetë, më të mirë - pesëmbëdhjetë). Loja çon dy pjesëmarrës nga ana tjetër, lidh dy pika me një segment. Kapja e pikës së tretë është e ndaluar, secili është maja e vetëm një segment. Linjat nuk janë të ndërthurura. Humbësit shpallen nga ai që nuk do të jetë në gjendje të bëjë një lëvizje tjetër.

Gjarpër

Një fushë e lojës është tërhequr në formën e një sheshi. Në drejtimin horizontal, linja është tërhequr në anët e qelizave, dhe në vertikale - përgjatë pjesës së tyre qendrore. Çdo lojtar i jepet një dorezë me shufra të ndryshme, të cilat ata vënë në vende të caktuara në një moment, duke treguar krerët e tyre të serpeakers e tyre. Në të njëjtën kohë, konsideroni se një lojtar punon në drejtimin vertikal, i dyti - në horizontale.

Me çdo lëvizje, lojtari rrit trupin e gjarprit të tij, duke fundosur një vijë në një qelizë. Humbësit janë ai që zvarranikët do të arrijnë madhësinë maksimale. Kur luan, gjarpërinjtë kalojnë veten, njëri-tjetrin dhe sheshin e sheshit.

Pikë

Në këtë lojë, duke zhvilluar një përzierje, ju mund të luani së bashku dhe madje edhe katër prej nesh. Ju do të duhet një fletë letre dhe doreza me ngjyra nga numri i lojtarëve. Detyra kryesore është lidhja e linjave të aplikuara në sheshe.

Fiton atë që skicon territorin më të madh. Për të filluar, një fushë është krijuar nga linjat horizontale dhe vertikale në formën e pikave të vendosura në të njëjtën distancë nga tjetra. Duke krijuar një fushë të lojës, lojtarët në mënyrë alternative bëjnë lëvizje, duke u mbështetur në një rresht që lidh disa pika. Lëvizjet kryhen në drejtime të ndryshme.

Krijuar nga një prej sheshit të lojtarëve mund të etiketohen inicialet e saj ose bojë.

Djalë deti

Kjo lojë është në gjendje të ndihmojë defektin tuaj të zgjidhë koordinatat në drejtime vertikale dhe horizontale, për t'u mësuar atyre të reflektojnë logjikisht, për të arsyetuar mjaft mirë. Shumë nga prindërit duhet të kujtojnë këtë lojë.

Për ata që harruan: Ne nxjerrim 2 fusha 10 x 10 qeliza shkruajnë vertikalisht numra, letër horizontalisht. Një fushë është kundërshtari juaj i dytë. Në vendin tuaj anijet 10 copë. Kështu që ata nuk janë të lidhur nga anët dhe këndet! Kur të dy lojtarët vënë anijet fillojnë të lojës duke e quajtur masa: Masa e kundërshtarit është 5 g, në këtë rast, Fig.1 e kundërshtarit vrau një varkë të vogël. Varkë e vrarë rrethon pikë dhe lëviz përgjatë koordinatave të këtyre pikave nuk. Kundërshtari vazhdon të lëvizë derisa të mungojë. Fiton atë që vrau të gjitha anijet e luftës të kundërshtarit.

Loja është e mundur në fletë letre ose duke përdorur një të fituar posaçërisht lojëra të borditKjo ndihmon që fëmija të jetë më i mirë për të zotëruar të gjitha tiparet e tij.

Dy qeliza

Në këtë lojë, një shenjë e ndaluar është diskutuar më parë, kushtet e të cilave nuk mund të kryhen (për shembull: në të majtë).

Tjetra është lojtari me një lojtar nga i cili fillon të kryejë të gjitha udhëzimet e një lojtari të rritur: dy qeliza në të djathtë, dy - up, dhe kështu me radhë. Fituesi është ai që përshkruan saktë një diktim grafik në qelizat pa reaguar ndaj ekipit të ndaluar të dakorduar.

Pëllëmbë

Në një lojë të tillë, ju mund të luani edhe fëmijë të vegjël të njohur me numrat. Me ndihmën e saj, fëmijët janë më të orientuar në mesin e numrave, përpiqen të përqendrojnë vëmendjen e tyre. Do të duhen dy leafla në një kafaz, për çdo lojtar e drejton palmën e tij me një dorezë.

Në të gjithë hapësirën, një pëllëmbë e kufizuar me dorë, shifrat vendosen nga një në atë që kanë para-negociuar. Një nga lojtarët thërret një numër arbitrar, tjetri po përpiqet ta gjejë atë në vizatimin e tij. E para në këtë kohë fillon të vendosë shpejt kryqin në qelizat e tyre, duke filluar nga këndi i lartë. Fituesi është ai që ka fushën do të mbushet me kryqe më të shpejtë.

Baladë

Një nga lojtarët shkruan çdo letër. E ardhmja e vë vetë në çdo anë. Humbësit janë ai që ka ndodhur si rezultat i mbështetjes së një fjale të tërë.

Ju lutem vini re se letrat shtohen me kuptim, duke nënkuptuar një fjalë specifike në të cilën kombinimi juaj alfabetik është i disponueshëm. Nëse kundërshtari, duke e bërë lëvizjen tjetër, nuk ka dalë me letrën, konsiderohet të jetë një humbës. Në këtë rast, partneri shprehu fjalën e konceptuar prej tij. Nëse ai nuk mund ta bëjë këtë - konsiderohet të jetë një humbës. Numri i humbjeve secili është shënuar me letra, derisa fjala "tullac" dështon.

Ne shpresojmë që ato të listuara. Ata do të përdorin kohën, duke zhvilluar jo vetëm aftësitë e komunikimit me njëri-tjetrin, por edhe cilësi të tjera të dobishme.

Në fëmijërinë tonë ka pasur shumë lojra të ndryshme, Nga këto, ne vetëm mbaheshin në kokën time, rregullat u transferuan tek njëri-tjetri gjatë lojës. Për shumë nga këto lojëra, kishte vetëm një palë lapsa ose stilolapsa dhe fletë letre.

Lojërat në letër mund të jenë të sigurtë të quhen më të mençur dhe të zhvilluar. Dhe tani ata janë mjaft të padepërtueshëm. Kujdes për të mësuar fëmijët për të luajtur këto lojëra, dhe ata gjithmonë mund të merren në një rrugë të gjatë ose moti me shi në shtëpi dhe në vend.

1. Noliki Kryqi

Kjo është më e famshme e lojërave të tilla. Për të saj dhe letër nuk është gjithmonë e nevojshme, pëllumba mjaftueshëm xham i dritares Në një minibus ose një palë kthesë dhe rërë nën këmbët ...
Një fushë e lojës është tërhequr 3 për 3 qeliza (vetëm 9 qeliza). Lojtarët marrin kthesa të bëjnë lëvizje, duke vënë në një kryq të zbrazët të kafazit ose zolik. Qëllimi i lojës: të ndërtojë një linjë prej 3 kryqe ose zolics horizontalisht, vertikale ose diagonale. Në këtë lojë, është jashtëzakonisht e vështirë për të fituar, kryesisht loja zbret në një barazim dhe jo një parti është luajtur.
Por ende ka disa kombinime të lëvizjeve që çojnë në fitore.))
Kur në një fushë të vogël për të luajtur mërzitur, ju mund të rrisni fushën ose të mos kufizoni fare. Në një fushë të tillë, lojtarët kthehen kthehen ndërsa dikush nuk mund të ndërtojë një vijë prej pesë shenja horizontalisht, vertikale ose diagonale.

2. Djali detar


Kjo është një nga lojërat më të preferuara të fëmijërisë sonë.))
Rregullat, mendoj, mbani mend gjithçka. Dhe për ata që nuk kujtojnë, kujtojnë. Kjo lojë është për dy.
Qëllimi i lojës është që të zhytet të gjitha anijet e armikut. Anije janë të vendosura në 2 fusha katrore prej 10 qelizash në madhësi. Në fushën tuaj, ju keni anije dhe kundërshtari shkakton grushtat mbi ta. Dhe në një fushë tjetër, armiku ka anijet e veta. Çdo lojtar ka një numër të barabartë të anijeve - 10 copë:
Një-alupine (madhësia në 1 qelizë) 4 copë
Dy shtresa (në madhësi në 2 qeliza) 3 copë
Tre-pozitive (3 madhësi) 2 copë
Katër-aeroplan (4 madhësi qelizore) 1 copë
Kur të vendoset anijet në fushë, duhet të kihet parasysh se të paktën një qelizë e zbrazët duhet të jetë midis tyre, është e pamundur të vendosen anijet.
Gjatë goditjes së tij, lojtari zgjedh një kafaz në fushën e armikut dhe "shoots", duke e quajtur koordinatat e saj "A1", për shembull. Në të njëjtën kohë, ajo shënon fushën e saj shtesë. Nëse ju mbytni anijen e armikut, atëherë kundërshtari duhet të thotë "të vrarë" nëse e plagosni anijen (domethënë, ju keni marrë në një anije që ka më shumë se një kuvertë), atëherë kundërshtari duhet të thotë "të plagosur". Në rast të goditjes së anijes rivale, ju vazhdoni të "xhironi".
Loja përfundon kur të gjitha anijet e një prej lojtarëve "gjithëpërfshirës".

3. Tanke

Për lojë kërkon fletë A4, palosur në gjysmë (ju mund të merrni ndonjë fletore). Dy lojtarë tërheqin 10 tanke, secila në gjysmën e tyre të fletës. Duke përfunduar shtrirjen e forcave, lojtarët fillojnë "bombardimet" njëri-tjetrin në këtë mënyrë: e shtënë është tërhequr në gjysmën e saj të fushës, atëherë fleta është e palosur në mes dhe e shtënë, e dukshme në lumen, është shënuar në lumen. gjysma e dytë e fushës. Nëse shtënë goditi tank, atëherë ajo konsiderohet një "hit" dhe nevojë për një tjetër shtënë shtesë për të shkatërruar. Nëse lojtari u drejtua drejt në tank, atëherë vetëm një e shtënë.
Çdo shtënë e suksesshme i jep të drejtën lojtarit për shtënë tjetër. Për komplikimin e lojës, ju mund të futni një ndalim në të shtënë tjetër në vetëm një tank të pjekur.

4. ladoshki

Kjo lojë mund të luhet edhe me fëmijët e vegjël, të cilët tashmë janë të njohur me numrat.
Kjo do të ndihmojë të mësojë të shpejt të lundrojë në numër dhe të përqendrojë vëmendjen.
Për lojë ju do të duhet dy fletë letre në kafaz, në çdo fletë, lojtari mbart pëllëmbën e saj. Tani në hapësirë, të kufizuar në modelin, numrat nga 1 në ... duhet të pajtohen paraprakisht. Pastaj fillon loja. Një lojtar e quan një numër arbitrar, tjetri në këtë kohë po përpiqet të gjejë këtë numër në pëllëmbën e tij, dhe i pari në ndërkohë shpejt vendos kryq në qeliza në fletën e saj, duke filluar me qelizën e sipërme të majtë. Ai që plotëson të gjitha qelizat e fushës së tyre do të mposhtet nga kryqe.

5. Pikët dhe segmentet.

Kushtet për këtë lojë në letër janë të thjeshta: Ne kemi vënë disa pika në një fletë letre (të paktën 8, dhe më mirë të paktën 15). Dy luajnë, në mënyrë alternative lidh dy pika me një segment. Kapja e pikës së tretë është e pamundur, dhe çdo pikë mund të jetë fundi i vetëm një segment. Segmentet nuk duhet të ndërpriten. Humbet një që nuk do të jetë në gjendje të bëjë një lëvizje.

Në fotot që shihni

lidhja e duhur Pikë

Dhe të gabuar

6. Pikët

Ne kemi luajtur këtë lojë në Institut gjatë leksioneve të mërzitshme. Zhvillon mendime taktike dhe strategjike.
Fusha e lojës shërben një fletë të rregullt letre në qelizë, nëse ka shumë kohë dhe durim, ju mund të luani në të gjithë kthimin e totoette. Fusha e lojës mund të mbulohet me linjë dhe të ndalojë rregullat për të vënë pikë në këtë kufi. Çdo lojtar duhet të ketë një dorezë ose një laps të ngjyrës së saj. Nga ana tjetër, lojtarët vënë pikë në vende arbitrare në kryqëzimin e qelizave.
Qëllimi i lojës është për të kapur sa më shumë pasuri të jetë e mundur. Territori konsiderohet i kapur nëse akuzohet për pikat e ngjyrës së tij. Pikat duhet të vendosen larg njëri-tjetrit në një distancë prej një qelize horizontalisht, vertikale ose diagonale. Zona e kapur është pikturuar nga ngjyra e saj ose rreth tij është tërhequr një mur fortesë (linjë bold). Nëse keni arritur të bashkëngjitni pikat territorin ose pikën e armikut - ata janë tuajat. Pas një konfiskimi të tillë, lojtari i jepet e drejta e goditjes së jashtëzakonshme. Në disa opsione, ju mund të kapni vetëm ato territore ku tashmë kanë fortifikimet e armikut. Në të tjerët, çdo tokë është në dispozicion për ju, duke përfshirë falas. Zgjidhni atë që ju pëlqen më shumë. Në fund të lojës, është llogaritur madhësia e tokave të kapura dhe fituesi është deklaruar. Më shpesh, asgjë nuk lexon në mënyrë specifike dhe nuk ka nevojë - rezultati është i qartë.
Ju mund të luani me fëmijët më të rinj. Në këtë rast, fusha e lojës duhet të bëhet shumë e vogël - një e katërta e një faqe fletore apo edhe më pak, dhe të marrë letrën me qeliza të mëdha.

7. Tsiferki

A keni luajtur shkollë apo institut në një lojë të tillë në një fletore në një qelizë? Ne kemi luajtur në dysheme të konviktit.))) Unë mbajta për një kohë të gjatë, por pastaj unë ende zhytur në të me kokën time, por një orë unë fluturova në shtëpi në tren pa u vënë re.
U quajt në mënyra të ndryshme: numra, numra, fara, 19, por kuptimi i kësaj nuk ndryshoi. Ju shkruani në një rresht numrash nga 1 në 19, në vijë deri në 9, dhe pastaj ju filloni vijën tjetër, në çdo qelizë 1 shifror. Pastaj, kaloni shifrat me avull ose duke dhënë në shumën prej 10. Një kusht - çiftet duhet të jenë afër ose përmes numrave të lakuar horizontalisht ose vertikalisht. Dhe pasi të gjitha çiftet e mundshme kanë kaluar - rishkruaj numrat e mbetur në fund. Qëllimi është që të fshini plotësisht të gjitha numrat.

8. VISELITSA

Një lojë pak çnjerëzore, por ende. Si një fëmijë, ne kombinuar lojën e oborrit në kozakët-grabitës me "Hungal!.
Kuptimi i kësaj loje në supozimin e fjalës shkruar një sasi të caktuar të lëviz.
Një lojtar mendon një fjalë (e parë e thjeshtë dhe e shkurtër). Ai shkruan letrat e tij të para dhe të fundit, dhe në vend të letrave të zhdukura, ne e vendosim dashin. Detyra e lojtarit të dytë është të mendoj fjalën e fjalës. Ai e quan letrën. Nëse kjo letër është në fjalë - përshtatet në vend. Nëse jo, atëherë shkruani letrën mënjanë, në mënyrë që të mos përsërisni, dhe të filloni të tërheqni "trekëmbësh" - vijë vertikale. Në gabimin e ardhshëm - horizontale (diçka si letrat d) është marrë). Pastaj litar, loop, kreu i një njeriu, bust, trajton dhe këmbët është tërhequr. Për këto përpjekje, lojtari duhet të mendojë fjalën. Nëse nuk ka funksionuar, humbur. Nëse unë arrita - radha e tij për të bërë një fjalë.

9. Balda

Një tjetër lojë me fjalë. Këtu ju mund të luani së bashku, treshe apo edhe një.
Një fushë katrore e lojës me qelizat 5x5 është tërhequr në fletën e letrës, për shembull. Në rreshtin e mesëm ne shkruajmë fjalën nga pesë shkronja. Lojtarët marrin kthesa të bëjnë lëvizje. Në një kurs, letra përshtatet në një qelizë të lirë në një mënyrë të tillë që çdo herë të formohet një fjalë e re. Fjalët mund të lexohen në çdo drejtim, përveç diagonale. Për çdo fjalë, lojtari merr kaq shumë pikë si letrat në fjalë. Fjalët regjistrohen me anë të fushës në mënyrë që lojtarët e tjerë të mos i përsërisin ato. Loja përfundon kur të gjitha qelizat janë të mbushura me letra ose asnjë nga lojtarët nuk mund të dalë me një fjalë të re. Pas kësaj, numri i pikëve llogaritet. Fiton atë që i ka më shumë.

10. Dots dhe sheshe

Lojë për dy lojtarë. Do të duhet një fletë letre, më e mirë në një kafaz, dhe një palë trajtimi të ngjyrave të ndryshme.
Në një fletë letre, fusha e lojës është tërhequr me 3 * 3 madhësi katrore, dhe më shumë (deri në 9 * 9), në varësi të nivelit të lojtarëve.
Thelbi i lojës: Lojtaret të kthehet linjat e tërheqjes gjatë në një qelizë, duke u përpjekur për të krijuar sheshe 1 deri në 1 sheshe brenda fushës. Nëse linja juaj është bërë e fundit në shesh, vendosni shenjën tuaj në të dhe merrni të drejtën e goditjes shtesë. Lëvizjet vazhdojnë derisa të vendosni një vijë që nuk është në çdo shesh. Loja përfundon kur e gjithë fusha është e mbushur. Pas kësaj, numri i shesheve është llogaritur, të cilin luajti lojtari dhe fituesi është shpallur.
Me gjithë thjeshtësinë e saj, loja me një theks. Këtu ju mund të llogarisni lëvizjet përpara dhe të përpiqeni ta vendosni kundërshtarin në një pozicion të padobishëm, duke e detyruar atë të bëjë atë një kurs të papërshtatshëm.

Origjinali është marrë nga W. masterok. Në 22 ndeshje në letër për dy

Shikoni se çfarë një temë interesante e rregullt urdhërat e tabelës së Martov. Dhe ai e shprehu atë për ne përsëri anonim, por unë shpresoj që ju vetëm keni harruar të hyni. Por le ta dëgjojmë:


Lojërat në letër (duke përdorur një fletë dhe laps). Për një, për dy, për kompaninë. Është interesante të lexosh dhe të mësosh (të zbulosh sekretet, nëse ka lojëra të tilla) për të luajtur ato.


Unë jam i bindur se të paktën tani është një kohë kompjuterike dhe vegël, por ka gjithmonë situata, kur nuk do të keni asgjë për të kujtuar ndonjë gjë tjetër përveç miqve dhe gjetheve të letrës. Këtu, si dhe lojëra të mirënjohura, shpresoj që për dikë të ri. Në një kohë, kur i kuptoni kompjuterat dhe telefonat celularë nuk isha duke luajtur pothuajse gjithçka!

1. Bulls dhe lopë

Lojtari i parë mendon një numër me katër shifra në mënyrë që të gjithë numrat e numrave të jenë të ndryshëm. Qëllimi i lojtarit të dytë është zvogëlimi i këtij numri. Çdo lëvizje, duke supozuar e quan numrin, gjithashtu katër shifra dhe me numra të ndryshëm. Nëse numri nga numri i emëruar është në numrin e gypave, atëherë kjo situatë quhet një lopë. Nëse numri nga numri i emëruar është në numrin e gypave dhe është në të njëjtin vend, atëherë kjo situatë quhet dem.


Për shembull, lojtari i parë ka konceptuar 6109, dhe lojtari i dytë i quajtur 0123. Lojtari i parë duhet të thotë: një dem dhe një lopë (1b, 1k).


Çdo partner mendon fjalën e tij. Shkoni nga ana tjetër. Fiton një njeri që mbretëron numrin e kundërshtarëve.



"Palace" është një tjetër mister popullor i krijuar posaçërisht për dy lojtarë. Për këtë lojë ju duhet letër të pastër dhe stilolaps.


Lojtari i parë mendon fjalën. Duhet të jetë një fjalë ekzistuese, dhe lojtari duhet të jetë i sigurt se një lojtar tjetër e di këtë fjalë dhe është i njohur me shkrimin e tij. Ajo përshkruan një numër vendesh të zbrazëta të nevojshme për të shkruar një fjalë. Pastaj tërheq skemën e mëposhtme, e cila përshkruan trekëmbëshin nga loop.


Loja fillon kur lojtari i dytë ofron një letër që mund të hyjë në këtë fjalë. Nëse ai mendon, lojtari i parë e shkruan atë në vendin e dëshiruar të paplotësuar. Nëse nuk ka letër të tillë në fjalën, ai shkruan këtë letër mënjanë dhe fillon të nxjerrë një galop, duke shtuar një rreth që përshkruan një kokë në lak. Armiku vazhdon të mendojë letrat derisa t'i jepte të gjithë fjalën. Për çdo përgjigje të pasaktë, lojtari i parë shton një pjesë të trupit në galop.


Nëse bust është tërhequr më herët se armiku mund të mendojë fjalën, lojtari i parë fiton. Nëse armiku mendon fjalën saktësisht para se trupi të tërhiqet plotësisht, humbet, dhe pastaj kthesa e tij lind për të menduar për fjalën.

3. Cross-Zoliki në një fushë të pafundme


Shpesh nga paracaktimi i rezultatit në cross-tag lejon zgjerimin e fushës së lojës.


Në një fushë të pafundme (një fletë letre është mjaft e përshtatshme), duke luajtur në kthesa vënë shenjën e tyre (kryq ose zolik). Loja përfundon kur një nga lojtarët fiton ose nëse fusha përfundon.


Fiton atë që arrin të ndërtojë pesë nga shenjat e tij në një rresht, të drejtë ose diagonale.


Nëse luani lojëra kompjuterike, mund të supozohet lehtë, krijuesit e të cilëve prej tyre i dhanë këtë version të avancuar të kryqëzimit të Nolikovit shumë kohë.

4. Labyrinth

Fusha mund të jetë katrore ose në formën e një piramide. Nëse dëshironi, ju mund të shpikni më shumë forma të çuditshme.


Në fushën e lojës, pjesëmarrësit janë në anën tjetër të vënë racks gjatë në një qelizë - vertikalisht ose horizontalisht.


Ai i pjesëmarrësve që mbyllën sheshin (vënë komponentin e katërt të tiparit të tij), e vë shenjën e tij në këtë shesh (kryq ose zealik) dhe shkon përsëri.


Detyra e lojës - për të vënë sa më shumë shenja të jetë e mundur, fiton atë që, pas plotësimit të plotë të fushës së këtyre shenjave, doli të jetë më shumë.


Fusha më e vështirë dhe më e madhe, loja më interesante dhe e paparashikueshme.

5. Djali detar


Qëllimi i kësaj loje është që të shkatërrojë objektet (anijet) e armikut. Dy njerëz luajnë. Ngjarjet e lojës ndodhin në 2 fusha katrore të 10x10. Një nga fushat është e jotja, një kundërshtar tjetër. Në të, ju vendosni objektet tuaja (anijet) dhe goditni goditjet e kundërshtarit. Në një fushë tjetër, ka objekte të veta (anijet) armik.

Forcat e armatosura, si forcat e armikut, përmbajnë objektet e mëposhtme (anijet):


1 kuvertë (1 madhësi qelizore) - 4 copë

2 kuvertë (2 qeliza madhësi) - 3 copë

3 kuvertë (3 qeliza madhësi) - 2 copë

4 kuvertë (4 qeliza madhësi) - 1 copë.


Objektet (anijet) nuk mund të vendosen nga afër, domethënë midis dy objekteve ngjitur (anijet) duhet të jenë të paktën një qelizë e lirë (duke marrë parasysh armikun gjithashtu nuk mund të pozicionojë nga afër).


Kur të gjitha gatimet janë të përfunduara dhe objektet (anijet) janë kohë për të filluar betejën.


Masa e parë ka një lojtar, objekte (anije) e të cilave janë të vendosura në fushën e majtë. Ju zgjidhni një qelizë të kundërshtarit dhe "xhiruar" në këtë shesh. Nëse keni çuar anijen e armikut, atëherë kundërshtari duhet të thotë "të vrarë" nëse e plagosni anijen (dmth. Ju keni marrë në një anije që ka më shumë se një kuvertë), atëherë kundërshtari duhet të thotë "të plagosur". Në rast të goditjes së anijes rivale, ju vazhdoni të "xhironi".

Loja që përfundon kur një nga pjesëmarrësit e saj po humbet të gjitha anijet.

6. Pikët


Pikët - një lojë në një nuhatje për dy ose katër njerëz. Megjithatë, është më mirë të luash vetëm së bashku. Për këtë lojë ju do të duhet letër të pastër dhe sa më shumë trajton si lojtarë. Qëllimi i lojës është që të lidhin linjat e tërhequra në sheshe, lojtari i cili do të krijojë numrin më të madh të shesheve, fiton lojën.


Së pari, krijoni një fushë në një fletë të pastër letre, vizatoni linja horizontale dhe vertikale nga pikat e vogla në të njëjtën distancë nga njëri-tjetri. Një lojë shumë e shpejtë do të përbëhej nga dhjetë gjatë dhe dhjetë pikë të gjithë. Ju lani fushën tuaj si ju pëlqen të mëdha apo të vogla, në varësi të nivelit të lojës dhe numrin e lojtarëve.


Sapo të krijohet fusha, secili lojtar merr kthesa, duke tërhequr një vijë në të njëjtën kohë duke lidhur dy pikë. Pikat mund të lidhen horizontalisht ose vertikalisht, por nganjëherë - diagonalisht. Sa më shpejt që lojtari të përfundojë sheshin, ai vendos inicialet e tij brenda sheshit dhe merr lëvizjen e ardhshme, dhe kështu me radhë derisa ai arrin të krijojë një shesh me një vijë shtesë.


Në këtë lojë ka dy strategji: Së pari, ju mund të ndërhyni me kundërshtarët për të krijuar sheshe. Së dyti, ju mund të formoni një fushë në mënyrë që të jeni në gjendje të krijoni një numër të madh të shesheve duke përdorur një linjë shtesë.

7. Futboll

Për të luajtur futboll, keni nevojë për një fletë në një kafaz që do të shërbejë si një fushë. Dy njerëz luajnë. Madhësia e portës në gjashtë qeliza. Loja fillon në pikën qendrore të fushës (fletë). Masa e parë luhet nga shumë.


Masa është e thyer e përbërë nga tre segmente secila prej të cilave është një diagonale ose një palë qelizore.


Është e pamundur të kalosh linjat dhe t'i prekësh ato. Nëse një lojtar nuk mund të bëjë një lëvizje tjetër, kundërshtari shpon zonën e penalltisë: një vijë e drejtë prej gjashtë qelizash (vertikalisht, horizontalisht ose diagonale).


Nëse pas topit të lirë u ndal në vijën e shpenzuar, ose lojtari nuk mund të bëjë një lëvizje, atëherë një dënim më dënohet.


Luaj për qëllimin e parë.

8. Zinxhiri

Sfida është se për këtë palë fjalë për të dalë me një zinxhir të metagjagramit, i cili i kthen një nga këto fjalë në një tjetër. Secili, fjala tjetër merret nga zëvendësimi i mëparshëm i pikërisht një letër. Fituesi është ai zinxhiri i të cilit është më i shkurtër. Shpikur këtë lojë Lewis Carroll, autor i librit "Alice in Wonderland." Pra, dhi kthehet në një ujk, dhelpra, leopard dhe kafshë të tjera.


Për 17 lëvizje, ndryshimet e natës për ditën.


Për 11 lëvizje të lumit kthehet në det.


Për 13 të testit ju mund të gatuani një bandë.


Udhëtimi me kalimin e kohës do të marrë 19 lëvizje: Momenti do të kthehet një orë, pastaj një vit, atëherë do të ketë një shekull dhe në fund do të dalë.


Lojtari i parë shkruan letrën, tjetri shton letrën përpara ose pas letrës së shkruar, etj. Humbet një si rezultat i zëvendësimit të të cilit e tërë fjala doli. Letrat duhet të zëvendësohen të mos zëvendësohen si, duke shtuar një letër tjetër, duhet të mbani në mend një fjalë të veçantë, në të cilën keni shkruar një kombinim letrash. Nëse ai që duhet të bëjë një lëvizje tjetër nuk mund të dalë me një fjalë të vetme me një kombinim letrash, e cila është zhvilluar para lëvizjes së tij, ai duhet të dorëzohet. Në këtë rast, lojtari që shkroi letrën e fundit duhet të thotë se çfarë fjalësh do të thotë, nëse ai nuk mund ta emërojë fjalën, ai e humbet veten, nëse ai e quajti - ai luan atë që u dorëzua. Ai që humbet herën e parë merr letrën B, herën e dytë - A, etj, derisa të rezultojë fjala e baladës. Ai që së pari bëhet një tullac, humb më në fund.


Natyrisht, ju mund të luani jo vetëm në letër, por edhe me gojë.

10. Futboll 8x12


Është tërhequr një fushë e qelizave 12x8. Pikët në mes të anëve të shkurtra është porta. Masa e parë është pikërisht nga qendra e fushës. Ajo shkon në mënyrë alternative duke vënë një dash në një qelizë (përgjatë vijës ose diagonalisht). Nëse lëvizja përfundon në pikën e sketching (domethënë, përmes së cilës ka qenë tashmë duke shkuar - për shembull, qendra e fushës) i është dhënë e drejta për një dash tjetër dhe kështu me radhë, ndërsa masa nuk përfundon në një pikë të zbrazët. Palët konsiderohen pika të druised (që është, nga ana e topit "shtow off"). Qëllimi është për të shënuar topin në portë.

Një rregull shtesë që kemi shpikur në klasë është të hyjmë në topin në pozitë nga e cila është e pamundur të dalësh është një goditje e ndaluar (për shembull, lëvizja në kënd). Nëse kjo është e vetmja lëvizje që një lojtar mund të bëjë është humbja e tij.


Çdo fushë luhet për një qëllim (nëse dëshiron dhe më shumë, por praktika ka treguar se një qëllim është më i mirë për të luajtur). Komoditeti i kësaj loje në krahasim me futbollin standard është se ajo merr një hapësirë \u200b\u200btë vogël dhe ju mund të përdorni dhe të shkruar pjesërisht nga një copë.

11. Labirint me objekte


Dy luajnë. Lojtarët tërheqin dy fusha 10x10. Për lehtësi, është e mundur të caktohet simptomat në qelizat: A, B, in, ..., dhe, për të - horizontalisht dhe 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikale. (Ndihmon kur komunikoni përmes lojës). Në një fushë, vizatoni labirintin tuaj për të cilin kundërshtari do të shkojë. E dyta, ndërsa bosh, fusha është një labirint rivale, sipas të cilit vetë lojtari shkon. Ajo festohet në procesin e objekteve të armikut të labirintit të eksploruara gjatë lojës. Qëllimi është të bëni një thesar të labirintit të dikujt tjetër më shpejt se kundërshtari do të udhëheqë një thesar nga tuajat.

Këtu është e mundur që njëkohësisht të tregoni veten dhe si një bar aventurë dhe si një "pronar i burgut".


Kërkesat për labirintin:


Mund të ketë mure midis qelizave që, në të vërtetë, labirint dhe formën. Përveç kësaj, labirinti i tërë perimetrit është i rrethuar edhe me një mur, i cili quhet "muri i labirintit".


Në labirint duhet të jetë:


1 arbalet

1 shtrat

4 dalje nga yam (çdo gropë definitivisht korrespondon me një dalje)

3 thesare të rreme

1 veshur të vërtetë

4 Dil nga labirinti në çdo anë.

Përveç kësaj, secili pjesëmarrës në fillim të lojës ka 3 granata.


Shembull i kartës:



Procesi i lojës.


Lojtarët tregojnë njëri-tjetrin koordinatat e pikave nga të cilat ata do të donin të fillojnë lojën.

Lojtarët ecin nga ana tjetër. Për rrjedhën e lojtarit mund të lëvizë një qelizë në të djathtë, në të majtë, lart ose poshtë, nëse qeliza në të cilën është dhe ajo në të cilën dëshiron të lëvizë, nuk e ndan murin. Në rast se një mur i tillë është ende i pranishëm, lojtari raporton këtë dhe mbetet në qelinë e saj deri në kthesën e ardhshme. Nëse ky mur është një mur labirint, raportohet veçmas. Megjithatë, sipas marrëveshjes paraprake, ju nuk mund të bëni dallime në mes muret e brendshme Dhe muret e labirintit dhe përjashtojnë konceptin e "murit të labirintit", por mund ta shtrëngojnë fort lojën. Duke kaluar një granatë, lojtari mund të eliminojë çdo mur (përfshirë dhe murin e labirintit) deri në fund të lojës. Për ta bërë këtë, ju nuk keni nevojë të zbuloni së pari atë. Le të themi në mënyrë intuitive se muri i duhur, lojtari nuk mund të humbasë masën për të shkuar në të djathtë dhe për të bërë të mundur. Ai menjëherë mund të përdorë një granatë, dhe pastaj nuk do të jetë definitivisht muri. Por mund të ndodhë që ajo të mos ishte atje, atëherë shega është ende konsideruar të shpenzohen. Hidhe granata konsiderohet të zhvendoset. Hidhni një granatë dhe lëvizni në të njëjtën lëvizje.


Pasi lojtari u zhvendos në një qelizë të re, armiku raporton se ajo është e vendosur në një qelizë të re (dhe vetëm një objekt mund të jetë në të njëjtën qelizë).

Kjo mund të jetë (me shembuj të përcaktimit):


por) hark ("Por"). Pas vizitës në këtë qelizë, lojtari fillon të "krom" dhe kundërshtari për kthesën e tij (tashmë do të vijë) mund të marrë një veprim +1 (duke lëvizur, hedh një granatë, pengohet në mur). Harku punon një herë, por veprimi i saj zgjat deri në fund të lojës.


b) shtrat ("Y"). Një vizitë në këtë qelizë i jep vetë lojtarit, duke filluar me kursin e mëposhtëm, për të bërë një kthesë për 1 veprim më shumë. Kjo nuk është një ilaç nga veprimi i harkut, por një objekt i pavarur. Shtrëngimi punon një herë, por veprimi i saj zgjat deri në fund të lojës.


Veprimet e shtratit dhe harkut janë palosur. Ata., Një vizitë në të dyja këto qeliza jep të njëjtin rezultat si still i ndonjë prej tyre. Nëse keni gjetur një shtrat, dhe kundërshtari juaj është kurorë, atëherë për lëvizjen ju mund të keni tre veprime (jo katër!).


në) kurth ("K"). Pops e tre lëvizjeve. Ato. Ndërsa ju jeni zgjedhur nga Cappon (në mënyrë korrekte - kurthe), kundërshtari kryen katër goditje, pas së cilës ju mund të lëvizni përsëri. Prania e një kundërshtari të shtratit i lejon atij të bëjë tetë lëvizje. Nëse keni rënë në kurth duke qenë para saj të injektuar me një hark, armiku bën vetëm katër goditje (kalimi i përhershëm i lëvizjeve nuk punon, sepse ju ende nuk lëvizni). Kurthi është shkaktuar çdo herë që lojtari viziton kafazin me të.


d) Ju goditi gropën № 1, 2, 3, ose 4. ("1,2,3,4") - Lëvizja e menjëhershme (në të njëjtën mënyrë) në qelizë "dalje nga bllokimi nr. 1, 2, 3 ose 4" ("i , II, III, IV "), respektivisht. Koordinatat e daljes në lojtar nuk janë komunikuar. Ajo vazhdon lojë nga një qelizë me një yam vjen dhe përcakton vendndodhjen e saj me karakteristika indirekte. Nëse lojtari ra në qelizë "dalje nga gropa" pa rënë në gropë vetë, por thjesht "doli", ai u raportua. Tani, duke rënë në një gropë me këtë numër, ai do të dijë se ku do të shfaqet.


e) Keni gjetur një markë. False ("O") ose e vërtetë ("X"), ju mund të gjeni vetëm nga labirinti.

Për të dalë nga labirinti, ju mund të përdorni ndonjë nga rezultatet që janë në dispozicion në njërën anë ose një të re, duke përdorur një granatë. (Megjithatë, është e mundur që muret e granatave të labirintit të mos marrin, edhe pse është shpenzuar).


Një lojtar që doli nga labirinti (rastësisht ose me dashje) për lëvizjen e tij, u raportua se ai u largua nga labirinti. Nëse në të njëjtën kohë ai ka një thesar në duart e tij dhe çfarë thesari është: false ose e vërtetë.


Në të njëjtën kohë, ju mund të mbani vetëm një thesar. Në të njëjtën kohë, veprimet e harkut, shtratit, kurth nuk anulohet. Hidhni thesarin ku është e pamundur, por ju mund të ndryshoni një në një tjetër. Të marrë thesar jo domosdoshmërisht. Nëse jeni në një kafaz me një thesar, keni vendosur të merrni atë, ju duhet të informoni armikun për këtë.


Labirinti duhet të përpilohet në mënyrë të tillë që të mund të vizitoni çdo qelizë dhe të dilni nga labirinti pa aplikuar një granatë, duke filluar lojën nga kudo. Ju nuk mund të ndërtoni kurthe: kur një lojtar, duke goditur një gropë, del nga ajo në një hapësirë \u200b\u200btë mbyllur, nga e cila nuk mund të dalë pa përdorimin e një granate. Capan mund të qëndrojë kudo.

Duke dalë nga labirinti, lojtari mund të vijë vetëm në atë mënyrë prej të cilave doli. Megjithatë, opsioni me mundësinë e ri-hyrjes përmes çdo produkti ka të drejtë gjithashtu për ekzistencë. Në këtë rast, ju mund të degradoni zonat, për të hyrë në të cilën mundeni vetëm me një kontribut të caktuar në labirintin, nëse pika fillestare është përtej tyre.

12. Chepukha


Dhe madje edhe një lojë e trashë "Chepukha" në shikim të parë mbart një kuptim të thellë nëse e luani me të gjithë familjen. Çdo lojtar merr një fletë letre dhe shkruani përgjigjen në pyetjen "Kush?" (Winnie Pooh, Cat Hippo, Uncle Vasya, etj). Pastaj përgjigja është e përkulur në mënyrë të tillë që të mos lexohet, dhe fletët transmetohen në një rreth. Pyetja tjetër është "me kë?" Pastaj ndiqni: "Kur?", "Ku?", Çfarë keni bërë? "," Çfarë ndodhi? " Kur të gjitha përgjigjet janë shkruar, letrat shpalosen dhe lexojnë. "Pra, çfarë është kuptimi në të gjithë këtë?" - ju pyesni. Nëse e gjithë familja qesh mbi të pakuptimtë që rezultojnë, nëse prindërit dhe defers janë interesante dhe argëtuese së bashku - a nuk është kuptimi më i rëndësishëm, më i rëndësishëm i çdo lojëje familjare?

13. Lufta e viruseve


"Lufta e viruseve". Lojë për dy ( ju mund dhe më shumë, por mundësisht një numër i barabartë i lojtarëve, përndryshe një shpejt bëhet viktimë), në fushën 10 * 10 ( përsëri, ju mund dhe më shumë, atëherë edhe më interesante), "Viruset" tregon kryqe, qarqe dhe shpirtra të tjerë të këqij (çdo lojtar ka ngjyrën ose figurën e vet). Për lëvizjen, ekspozohen tre "virus". Filloni riprodhimin e viruseve nga qelizat e kundërta në terren. Është e mundur të vendosni "virusin" vetëm pranë një tjetër "virus të gjallë". Nëse ka një "virus" të armikut, mund të hahet, duke ndërtuar një kafaz në ngjyrën e saj. Kundërshtari nuk mund të jetë më kundërshtari në kundërshtarin. Formacione të tilla quhen "rrënjë". Nëse "kalaja" prek të paktën një virus të gjallë të ngjyrës së tij, atëherë mund të krijohet më tej nga ajo kudo për të krijuar "viruse" të reja ose ka një kundërshtar. Qëllimi i lojës është të përfundojë shkatërrimin e forcave të gjalla të armikut. Nëse të dyja palët mund të fshehin viruset e tyre të gjalla për kështjellën nga viruset e armikut të armikut, loja përfundon kundër një barazimi.


"Blinds".Variacioni i "luftëtarëve të viruseve". Luaj mund nga 2 deri në 6 lojtarë, por në mënyrë optimale 4 lojtarë. Luaj në një fletë fletore, secili lojtar duhet të ketë ngjyrën e saj. Loja fillon me vizatimin e "Claop kryesor" - kryqi i mbyllur nga korniza dhe "selia" është mjedisi i "klasës kryesore" të 8 kalimeve në qoshet e fletës. Më tej, ju mund të bëni 5 "khodiks", dhe jo 3 si në "luftën e viruseve". Loja është kryer në shkatërrimin e "bedbugs kryesore". Por loja më interesante në këtë version është se lojtarët që luajnë sipas default secili për vete kanë të drejtë të lidhin sindikata dhe të shkelin dhe si ndryshime situata ose preferencat personale. Shpesh një intrigë e mirë "politike" në këtë opsion sjell më shumë dividentë sesa klasa e kombinimit të lojës. Shtesa e mundshme: Një lojtar ka ndërtuar një shesh prej 8 bedbugs, mund të vendosë në qendër të "Claopin kryesor" të ri, dhe i vjetër është pikturuar në ngjyrën e lojtarit. Një revolucion i tillë, ju lejon të shpëtoni ushtrinë tuaj nga humbja, nëse armiku u shfaq në afërsi të vjetër "kryesore".


"Lufta". Variacion shumë kompleks i "luftëtarëve të viruseve". Luaj mund nga 2 deri në 6 lojtarë, por në mënyrë optimale 4 lojtarë. Luaj në një fletë fletore, secili lojtar duhet të ketë ngjyrën e saj. Loja fillon nga "gjeneralët", të cilat janë shënuar nga shkronja g dhe janë të vendosura në qoshet e fletës. Për çdo lëvizje, lojtari mund të vendosë:

4 këmbësorë (shënuar me shkronja p);

2 kuaj që vënë në letër si në shah (dhe të shënjuar me letër);

2 tanke që kalojnë nëpër një qelizë (mund të diagonalisht) (të shënuara me shkronja t);

1 avionë që ecën nëpër 4 qeliza horizontalisht, vertikale ose diagonale (të përcaktuara me shkronja c).

Gjatë çdo kursi, ju mund të braktisin një lloj të trupave dhe të bëni një shtrat shtesë shtesë me një specie tjetër. Për shembull, mund të shkosh menjëherë 3 herë me një aeroplan në një lëvizje, duke refuzuar respektivisht nga të gjithë këmbësorët, nga të gjitha kuajt dhe të gjitha tanket.

Ndryshe nga "lufta e viruseve", mund të ekspozohen luftëtarë të rinj, vetëm pranë luftëtarëve të gjallë (ose pranë kështjellës "të gjallë") të tipit përkatës, me kusht që ata të kenë një lidhje të gjallë me gjeneralin! Kjo është, trupat pa kontroll nuk po luftojnë. Komunikimi mund të kryhet përmes një lloji tjetër të trupave. Luaj, natyrisht, për shkatërrimin e gjeneralëve.

14. Piramida


Luaj dy lojtarë. Ata janë të shkruara si një fjalë piramidale sipas sundimit të fjalëkryqit, përveç kësaj, përsëritja e të njëjtat fjalë është e ndaluar. Filloni me një fjalë me tre shkronja, nën fjalën që mund të shkruani fjalën e së njëjtës gjatësi ose një letër më të gjatë. Nën çdo fjalë, ju mund të shkruani vetëm fjalën për të njëjtën gjatësi një herë, fjala tjetër duhet domosdoshmërisht të jetë një letër më e gjatë. Pas rivalit, lojtari analizon me kujdes Piramidën verbale të lojës dhe përpiqet të hartojë një fjalë të paktën tre shkronja, duke marrë një letër të parë për të nga një nivel arbitrar i piramidës, i dyti nga niveli tjetër nën të, etj. Nga një letër nga çdo nivel tjetër. Kjo fjalë duhet të jetë gjithashtu një emër nominal në formën fillestare dhe jo nga shkurtesa (jo një reduktim në llojin e policisë së trafikut). Një lojtar që gjen një fjalë të tillë shton kaq shumë pikë si letrat në këtë fjalë. Pastaj raundi tjetër fillon, dhe kështu, ndërsa çdo lojtar nuk merr 12 pikë. Ai bëhet fitues.


Një shembull i një turneu të kësaj loje me fjalët: Lojtari i 1 shkruan fjalën Luke, i 2 shkruan fjalën mizën nën të. Lojtari i parë duhet të gjejë një fjalë me 4 shkronja, shkruan me shall fjalën. Të dy lojtarët përpiqen të zgjedhin fjalë nga letrat e përdorura tashmë, në mënyrë që të mos japin një shans për kundërshtarin për të fituar në turne. Lojtari i dytë duket me kujdes, nëse është e pamundur për të bërë një fjalë, por rezulton çdo absurditet si Kish, Lil, Yum, etj. Pastaj lojtari i dytë shkruan një fjalë 4-shkronje awl (dhe një shkrim me 5 shkronja):


Lojtari i 1 analizon piramidën ... Ai sheh fjalët e policisë së trafikut, IL dhe Jugut, të cilët, me kusht të kësaj loje, nuk janë të përshtatshme dhe nuk vërejnë fjalët e kilogramit! Piramida shfaqet në nivelin e ardhshëm:


Lojtari i dytë e sheh fjalën lyrics dhe spike, pastaj vë në dukje fjalën kilo ... dhe papritmas gjen një fjalë të bukur të 5 shkronjës Lily! Ajo shton 5 pikë në rezultatin e lojtarit të dytë.


Lojëra të ngjashme në letër me fjalët po zhvillohen, vëmendjen dhe aftësinë për të kombinuar fjalët.


Dy lojtarë tërheqin 7-10? Tanke? Ose? Rolls?, Secili në gjysmën e saj të fletores së dyfishtë (më mirë jo në qelizë, por në një sundimtar ose A4 të zbrazët). Përgatitja e ushtrisë, lojtarët fillojnë të zjarrin njëri-tjetrin si më poshtë: Shot është tërhequr në gjysmën e saj të fushës, atëherë fleta është e palosur pikërisht në mes, dhe shtënë, shënimet e dukshme, është vërejtur në gjysmën e dytë të fushës . Nëse ai e preku tankin, ai ra (i dyti? Duke kënduar? Me vdekje), dhe nëse ka pikërisht në të, rezervuari është shkatërruar menjëherë.

Çdo e shtënë e suksesshme i jep të drejtën për një tjetër; Në disa versione të lojës, është e pamundur për të xhiruar të shtëna të ardhshme në të njëjtin tank.

Pas para-të shtënat, loja është shumë shpejt duke lëvizur në skenë? Blitz-crag?, Ose më tepër, kryqëzim i shpejtë. Natyrisht, një që e qëlloi së pari ushtrinë e kundërshtarit.

16. Broken


Një lojë e thjeshtë taktike, thelbi i të cilit në luftën pozicionale për hapësirën. Në fushën 8x8 (i.e., madhësia e një shahu), lojtarët një pas një tjetër vizatim të linjave të vogla, të cilat mbivendosen 2 nga çdo qelizë në një rresht: i.e. Për shembull, lojtari 1 mban një vijë vertikale që zë E2 dhe E3.

Lojtari 2 bën të njëjtën gjë, por vija e tij nuk mund të kalojë ose të prekë me barrierat ekzistuese?. Ndërsa fusha mbush, mbetet më pak hapesire e lireDhe në fund ju duhet një llogaritje të matur për të përfunduar lojën. Një lojtar i cili nuk mund të vendosë më tiparin e tij, sepse Çdo gjë tashmë është rënë, humbet.

E thjeshtë dhe e bukur lojë e gëzuar, ndërtuar mbi të njëjtat parime si një paradë e monedhave, por krejtësisht ndryshe.

Në një fushë të vogël (kjo mund një katror ose një drejtkëndësh të madhësisë arbitrare, jo veçanërisht të rëndësishme) lojtarët janë të rregulluar rreth 15-20 pikë më së shumti vende te ndryshmeEdhe pse pak a shumë në mënyrë të barabartë.

Pastaj lojtari i parë tërheq një raund të rim, por një formë arbitrare që kalon të paktën 1 pikë. Maksimumi në versionin klasik është i pakufizuar, edhe pse unë do të rekomandoj për të dhënë një maksimum prej 4 pikë në rim.

Lojtari tjetër tërheq buzën e tij, kufizimin e vetëm? Ai nuk mund të ndërpritet me tërheqjen tashmë. Rims mund të tërheqë brenda rims, ose, përkundrazi, rrethojnë ekzistuese, më e rëndësishmja, në mënyrë që të mos kalojnë. Pas një kohe ka mjaft hapësirë, dhe ai që tërheq Bezelin e fundit humbet.

Variacioni i kësaj loje është rregulli për të nxjerrë rims, duke mbuluar vetëm 1 ose 2 pikë, jo më shumë.

Në këtë lojë, aktori kryesor është një gomë. Lani ju vazhdimisht, të njëjtën luftë, dhe humbjet e pashmangshme. Shumë Tsiferki do të vdesin për fitoren tuaj!

Loja është shumë e shpejtë dhe e ndryshueshme, dhe, në përgjithësi, shumë e thjeshtë.

Ju shkruani një numër numrash nga 0 në 9, në çdo sekuencë, në çdo kombinim. Gjatësia mund të jetë e tillë që ju dëshironi, unë ju rekomandoj duke filluar nga 20. Për shembull, mund të jetë një seri prej 5,3,6,9,0,8,9,0,8,6,6,8 , 9,6,1,3,2,4,7,0, 9.5? ose ndonjë tjetër.

Me lëvizjen e saj, lojtari mund të bëjë një nga dy të jetë e mundur në lojë:


  • ndryshoni në një mënyrë më të vogël një nga numrat, maksimumi në 0 (vlerat negative në lojë nuk ka);

  • heq çdo zero dhe të gjitha numrat në të djathtë të tij, duke reduktuar kështu gjatësinë e shiritit.

Humbet ai që shkatërron zero të fundit.

19. Dots dhe shesheve


Autori i kësaj loje, një popullore e matematikës dhe shkencave Martin Garner, e konsideroi atë ? Lojrat logjike Pearl?. Pa ndarjen e mendimeve të tij, megjithatë, është mjaft e mundur për të thirrur lojë një nga lojërat më të mira taktike që janë interesante në çdo moshë.

Loja fushë? Rreshtat e pikave nga 3x3, deri në 9x9. Është më mirë të filloni me një fushë të vogël, dhe të ndjeni shijen, të ndërtoni madhësinë. Rregullat janë shumë të thjeshta: lojtarët lidhen dy pika të linjës, dhe kur lojtari mund të mbyllë sheshin, e vë shenjën e tij në të (për shembull, shkronja e parë e emrit të tij).

Sheshi i mbylljes, lojtari merr të drejtën për një lëvizje shtesë, derisa të vendosë vijën që nuk më afër. Në fund të lojës, ajo numërohet se kush ka mbyllur më shumë sheshe, dhe fituesi është i vendosur.

Me thjeshtësi të dukshme, loja përfaqëson një hapësirë \u200b\u200btë mirë për lojë kombinatorike, veçanërisht në fushat 5x5 dhe më shumë. Thelbi i taktikave fituese? Bëni një fushë me dizajne gjysmë të mbyllura, dhuroni, mbahen, është e nevojshme, disa sheshe në favor të kundërshtarit, dhe pastaj, kur të vendosni pothuajse askund për ta detyruar atë për të bërë një disavantazh (jo mbyllje)? Dhe pasi të mbyllni shumicën e shesheve të një serie.


Loja më e thjeshtë verbale, në parimin e Crossbars Nolikov, vetëm me letra.

Në fushën 3x3 (pastaj provoni të dy madhësive të tjera), dy lojtarë vënë në një nga çdo letër, dhe fiton atë që deri në fund të partisë (kur të gjitha fushat janë të mbushura) do të punojnë të jenë diagonalisht, vertikale ose horizontale fjalë më të njohura nga 3 shkronja.

Loja është e dobishme për fëmijët që mësojnë të shkruajnë. Për të rriturit nuk ka vlerë mjaft të vogël konkurruese në të, por lojtarët me humor do të presin për shumë argëtim. Për fëmijët, ju mund të luani një mundësi? Kush do të krijojë fjalën, dhe jo për kë do të jenë fjalët.

21. gara

Më e komplikuar I. lojë e gjatë, ndërtuar mbi të njëjtin parim si lojra të tjera të letrës për koordinim: lëvizja e dorezës që qëndron vertikalisht, në fletën e dritës klikoni.

Në fletë (të vetme ose të dyfishtë) tërheq rrugë garash (Gara), në formën e dy kthesave, qarqeve të pabarabarta, duke përsëritur skemat e njëri-tjetrit, një gjerësi prej 2-3-4 qelizash (varet nga numri i pjesëmarrësve). Pastaj në një vend arbitrar të unazave të marra, vija e fillimit / përfundimit është kryer me të cilat fillojnë makinat e garave.

Stroka të shkurtra të zeza, riders lëvizin përgjatë unazës, tejkalimin e bends dhe pengesa të veçanta, duke fluturuar në një cuvette, duke lënë përsëri në fushë, dhe si rezultat, njëri prej tyre vjen në vijën e finishit së pari dhe korr dafinat.

Çdo herë që radhitja ka të bëjë me kufirin e pistave ose e kalon atë, kryqi është vënë në vendin e kryqëzimit, dhe vrapuesi mungon lëvizja e ardhshme, duke e kthyer makinën e tij për të vazhduar kontrollin. Ka kryqëzime të tilla për çdo makinë në magazinë 5 copë. (5 pikë të jetës), dhe përplasja e gjashtë bëhet fatale.

Përveç kësaj, në rrugën e duhur mund të jenë ndonjë pengesë tjetër? Për shembull, zonat rritja e rrezikut: Owls në një zonë të tillë, makina merr më shumë dëm, dhe humb dy pikë të jetës. Ose pengesa të veçanta që shfaqen nga skajet, dhe e bëjnë kalimin të ngushtuar, Gooby, në të kundërtën, qëndrojnë në mes, dhe të bëjnë makina të shtrydhin

Është gjithashtu e mundur për të hyrë në pikat e prekjes së pikës, ose kriklla të vogla në të cilat makina duhet të goditet duke ngarë nga (i.e., përmes së cilës duhet të jetë e nevojshme linja). Shifra tregon të gjitha komplikimet e listuara të pista në të njëjtën kohë dhe mund të shihet se raca është ende larg përfundimit.

Ju mund të shpikni dhe të hyni në rregullat tuaja, pengesat e reja, dhe nëse ka 4 dhe më shumë pjesëmarrës, mund të organizoni edhe një seri gara duke bërë disa këngë, dhe në intervale midis tyre duke i lejuar lojtarët të blejnë pajisje, sasinë e syzeve në varësi të vendit. Për shembull, blini syze shtesë të jetës ose duke sulmuar spikes, dhe xhiruar 1 pikë të jetës nga një makinë që ju arrini.

22. golf

Lojtarët fillojnë nga dy pika pranë njëri-tjetrit në pjesën e poshtme të gjetheve të dyfishtë që qëndrojnë vertikalisht (shih vizatimin).

Secili duke luajtur dorezën e ngjyrës së tij, dhe detyrën e të gjithëve? Për numrin minimal të të shtënave (linjat nga doreza, duke lëvizur përgjatë fletës), filloni topin në pus. E pus është në fund të kundërt të fushës, i.e. në krye të fletës. Dhe një person me koordinim të mirë u kërkua për të maksimizuar 4-5 rrahje për të përzënë vijën në vrimë.

Por në versionet e avancuara të golfit, rruga për të nuk është aq e thjeshtë, sepse nga linjat e gjata të drejta mbrojnë kodrat që kryejnë rolin e tampon dhe nuk e lejojnë lojtarin. Nëse hyn në kodër, armiku kryen kickback. Bul mbi një vijë të shkeljes në çdo drejtim, dhe një është e detyruar të vazhdojë serinë e tij të goditjeve nga vendi ku erdhi kjo linjë. Ose ndoshta, 1 ose 2 goditje të panevojshme i atribuohen autostradës.



Epo, nëse kthehesh lojra kompjuterike, pastaj gjeni të gjitha të njëjta.

Në ato kohë të largëta, kur nuk kishte iPhone, as iPad, dhe telefonat celularë Kishte çudi, ne ende gjetëm se si të marrim veten. Sidomos në mësimet. Epo, kush, u rikrijoi larg nga mësuesi, nuk luajti me subvencionimin në tavolinë në betejën e detit ose të paktën ndër-tag?

Le të bashkohemi dhe të kujtojmë se si arriti të luajë në lojëra të mrekullueshme të mrekullueshme pa përdorimin e teknologjisë, por duke përdorur vetëm një fletore.


Është e vështirë për të gjetur ata që nuk kanë luajtur këtë lojë të thjeshtë. Blacks janë tre tre dhe duke u përpjekur për të ndërtuar figurat e tyre në një rresht. Ndodhi? Bërë mirë, fitoi!

Kishte një modifikim më kompleks të lojës. Është tërhequr këtu një fushë e tillë dhe ishte e nevojshme për ta vënë atë në një rresht jo më tre, por pesë figura

Ngrini duart që kurrë nuk kanë luajtur? Tani dilni nga klasa! Duket se nuk ka kandidatë për rendimentin. Për të treguar rregullat e detit luftuar edhe qesharake - ata luajtën pa ekzagjerim gjithçka.
Zezakët e dy fushave katrore të 10x10, vënë anijet në njërën prej tyre, dhe mbajtja e dytë për shënime - ne do të tërheqim në të për të nxjerrë një plan për rregullimin e anijeve të armikut. Anijet nuk duhet të vijnë në kontakt, dhe duhet të ketë më shumë se 10. Llojet e një qelize, tre dy qeliza, dy tre-celestone dhe një katër-qelizë. Tani - në betejë. Ne e quajmë çdo pikë në fushën e armikut, dhe nga ajo tashmë valle - ne pretendojmë kudo që të ketë. Dhe kështu - për një fund fitimtarë.

Loja që ka rritur ndjeshëm fjalorin tonë. Armiku bën një fjalë, dhe ju duhet, duke menduar në një letër, në fund të zgjidhur atë. Çdo letër me emrin gabimisht shton bordin në trekëmbësh. Në numrin e elementeve, trekëmbështë bien dakord paraprakisht.

Ata janë qytete. Ne luajmë në kthetrat e tokave, jo më pak! Kuptimi i lojës është që lojtarët të vendosin në mënyrë alternative. Fituesi është ai që pikat e të cilit formuan një rreth, dhe në të njëjtën kohë ishin të vendosura në një distancë të qelizës një nga një tjetër. Vërtetë, zakonisht lojë nuk përfundon - kundërshtari i mposhtur kërkon hakmarrje, kështu që është e mundur të luajë derisa vendi të funksionojë në fletë.

Një tjetër lojë gjuhësore. Blackfield, zgjidhni fjalën më shumë dhe i atribuojmë letra, duke formuar fjalë të reja. Fjalët krijojnë në çdo drejtim tjetër përveç diagonale. E njëjta letër nuk mund të përsëritet, kjo është një grindje e tillë. Pra, mendoni, zotërinj, dhe loja do të përfundojë kur letra do të jetë e mbushur me letra!

Lojë e rrezikshme, sepse me rregullat ishte e nevojshme për të folur. Por çfarë nuk do të bëjë për të kaluar një mësim të mërzitshëm!
Shenjë BlackShot, bëni një numër me katër shifra, të përshtatshme në kolonën e parë. Në vijim, ne do të mendojmë numrin e armikut. Duke folur në mënyrë të rastësishme çdo numër. Nuk e kam menduar - shkruaj. Guess - ne festojmë, për shembull, "dy menduar, një në vend".
Bazuar në shenjat, vazhdoni lojën. Fiton atë që së pari mendon numrin e armikut.

Pra, ku është fushëveprimi për një fantazi! Një lojtar tërheq një të parakohshme, të dyta për të saj atë fantazi do të tregojë.
Pra, për shembull.

Çdo gjë është e thjeshtë këtu. Ne vizatojmë një numër arbitrar të pikëve, dhe pastaj në mënyrë alternative lidh ato me linja të drejta në mënyrë që të formojnë një maksimum të trekëndëshave. Bej kujdes! Armiku gjithashtu nuk fle. Fiton atë që trekëndëshat e të cilëve doli të jenë më shumë.

Vizatoni një pista labirint me zona të detyrueshme:
1. Filloni
2. gjurmët
3. Platforma e mirë me tre (dhe më shumë - në diskrecionin tuaj)
4. Mbaro.
Rritni shpejtësinë në një qelizë për kurs. Dhe këtu është e nevojshme për të llogaritur në mënyrë që të shkoj në vijën e finishit së pari, por në kurs për t'u përshtatur në kthesa. Me një aksident, loja u kthye përsëri në mënyrë diagonike në një qelizë.

Për lojë, ata shkundin tryezën, zgjedhin një letër arbitrare dhe fillojnë shkumën poshtë fjalëve atje, në letrën e dëshiruar duke filluar. Loja përfundon kur një nga lojtarët u mblodhën të gjitha 10. Pas kësaj, ne i konsiderojmë pikë. Ju mund të luani në disa raunde.

Lojë: "letër crummed"

Sugjeroni një fëmijë një fletë letre, mbani mend atë (ju duhet të mbani mend se ne u mësojmë fëmijëve që të mos i përmirësohen dhe të mos bëjmë libra). Por fleta e letrës mund të ndërhyhet, të thyejë dhe të rrokulliset në gunga, atëherë mund të kthehet të jetë mbledhje; Ata mund të hiqen në objektiv, rrokulliset, del në shportë, mund të ngjiten, duke marrë cloud bore apo edhe një burrë dëbore.

Pra, së pari, fëmija mund të japë letër të klasës së butë, të tilla si napkins. Smile copa letre, një fëmijë me një të rritur mund të mësojnë se si të bëjnë lule, të mbledhë një byzylyk në një fije. Kështu, tashmë në moshën 3 vjeçare, ne mësojmë një fëmijë në kreativitet.

Lojë "Kolobok"

Sugjeroni një fëmijë të luajë "Kolobka". Për ta bërë këtë, Smith një copë letre dhe rrokulliset atë në top. Kat në katin e "Koloboki" dhe të bëjë të gjithë familjen e tyre (baba, më i madhi, nëna është më e vogël dhe foshnja është më e vogël). Pra, ne zhvillojmë dorezën dhe po studiojmë vlerat.

Lojë "Gjeni surprizë"

Mbylle një copë të vogël në letër. Për fëmijët 3-4 vjeç ju mund të merrni një ari, një qen dhe mund: "Hi, Timoshka! Unë ju solla një surprizë. Dëshironi të shihni se çfarë? "

Jepini fëmijës të vendosë një pako, përshkruajnë gëzimin me fëmijën.

Loja mund të jetë e komplikuar. Dhurata jo vetëm që duhet të hapet, por gjithashtu të mendojë përshkrimin se është. Për shembull: "Kjo surprizë është e rrumbullakët, gome, ai mund të rrokulliset dhe të kërcejë. Çfarë është? E mirë është një top !!! "

Loja "Dreka për kukulla"

Përgatitni drekë për lodra. Kukulla të veçanta, kafshë, vënë pllaka dhe gota para tyre. Foshnja le copa të vogla nga një copë letër. "Karamele" ose pies janë marrë. Fëmijët i hedhin ato në pllaka dhe trajtojnë mysafirët e tyre. Me fëmijët më të mëdhenj, ju mund të numëroni pjesë të grisura, të krahasoni se kush ka më shumë karamele, i cili ka më pak.

"Tropinka" lojë

Çdo letër është e përshtatshme për këtë lojë: faqe nga revista, fletore, letër higjienike. Së bashku me fëmijët, ndërto një rrugë, duke hedhur fletët pranë njëri-tjetrit. Për shembull, nga divani në tavolinë, nga tabela në dollap, etj. Rruga jo vetëm që mund të jetë e drejtë, por edhe dredha-dredha, me kthesa të mprehta dhe gjerësi të ndryshme. Detyra nuk është për të shkuar përtej kufijve të saj. Në anën tjetër të rrugës, vendosni çmimin që fëmija do të marrë, duke ardhur me sukses tek ai.

Lojë "Merry Polyanka"

Vendos një letër bosh para një fëmije. Lubrifikoni atë me zam. Jepni fëmijën tuaj letërTregoni se si mund të thyhet në copa dhe të aplikoni në fletë. Le copa të jenë më të larmishme - të dyja të vogla dhe të pabarabarta, dhe strips të gjatë. Le të dekoroj fëmijën "të pastër" në diskrecionin e saj.

Loja "Çfarë duket?"

Sugjeroni një fëmijë që të ngushtojë shumë copa letre. Konsideroni këto pjesë. Krahasoni ato - cili është më i madhi, çfarë është më i vogli? Dhe çfarë duket kjo pjesë? Në peshk, kalë, ari? Ju mund të tërheqni sytë, veshët dhe detaje të tjera, kështu që do të jetë më emocionuese.

Lojë "Guess gishtat" (3-4 vjet)

Kjo lojë është një vazhdim i lojës "qese e mrekullueshme". Jepini fëmijës të prekë dhe të tërheqë gishtat në letër me shkëlqim, kadife, karton. Tregoni fëmijës suaj për pronat, telefononi këtë letër. Pasi fëmija kujton këto ndjesi me të, ju mund të luani një lojë të tillë. Kërkojini atij të mbyllë sytë dhe të përcaktojë se çfarë letre është ajo. Merrni gishtin dhe më thoni se ky është një aeroplan. Fluturoi dhe u ul. Çfarë shikim u ul? Ose mund të shtoni letër të ndryshme në qesen "magjike". Oferta për të marrë një fletë letre, të cilën po flisni (duke përshkruar).

Lojë "Bachoma për Sharfi"

Pritini disa grupe letre që i ngjan formës së shallit. Mblidhni ato. Bëjnë shkurtime të vogla rreth skajeve. Lojë e ngjashme "këngë"

në mënyrë që të mos hapni snowflakes ose të mos e lagur "këmbët" tona. Indeksi "Shko" dhe mesi Lojë "Rolls"

Një argëtim interesant për fëmijët është letra kodrina në rrotullon. Edhe pse nuk është aq e thjeshtë sa duket në shikim të parë. SKATALI? Tani instantize është edhe një tub turshi, me ndihmën e të cilave ne konsiderojmë yjet, binocular, dhe një doodie, dhe rrotullon e ëmbël që ne ushqejmë katya kukull, etj.

Shi dhe lojë dëbore

Bëni nga feta të grisura "Snow" ose "shi". Hidheni ato dhe shijoni fluturimin "Snowflakes".

- Kur kemi borë? Kjo është e drejtë në dimër. Gishtat tona vendosën të ecin. Dhe në rrugë shumë borë. Le të pëlqejmë gishtat, kështu me gishta, duke kaluar nëpër "borë", duke hequr këmbët e larta. Ne e konsiderojmë mënyrën "snowflakes:" një, dy, tre ... ".

Loja "Fluturimi në kozmos"

Marr shishe plastike. Do të ketë një raketë që do të fluturojë në hapësirë. Ofrojnë për të vënë "pasagjerë" në të. Le të japë fëmijën copa copa të shqyer në qafën e shishes. Më parë, ata mund të shtrydhen në topa.

Lojë "Snow Wars"

Dimri është një nga stinët e preferuar të vitit. Dhe jo e habitshme: ju mund të luani në snowballs, udhëtim në slitë, patinazh, ski. Për lojërat "me dëborë", përgatitni letrën, dyshoni në gunga. Bëni secilin pjesëmarrës të lojës për 10 predha. Ndërtoni forcimin, duke gjuajtur kundërshtarin me snowballs. Kush ra, fiton.

Loja "Dëmtimi më"

Konkurrenca për saktësinë. Për këtë lojë ju duhet për të fshehur nga topa letër dhe të përpiqen për të marrë ato në shportë, kuti. Gradualisht të rrisë distancën. Çdo pjesëmarrës bën predha ngjyrë të ndryshme (të kuqe, të verdhë, blu). Pas përfundimit të ndeshjes, numëroni, i cili doli të jetë fituesi - shënoi numri më i madh topa në shportë.

Lojë magjike

Dhe madje edhe kthesë letre interesante. Ju mund të përkulni fletën kudo duke shpenzuar në rafinimin e gishtërinjve tuaj. Sugjeroni një fëmijë që të përkulet një fletë përgjatë linjave që mund të tërhiqen paraprakisht. Kështu, ju mund të merrni një zarf për letra (dhe postieri do të shkarkojë letrat në lodra), forma gjeometrike. Për të përfunduar këtë lojë, ju mund të bëni një aeroplan letre, një varkë, një bretkocë etj.

Lojë "Classics"

Vendosni një shesh të fletëve të letrës me ngjyrë (tre vertikale dhe tre diagonale) në ekipin që hidhen në të zezë, të kuqe, blu, rozë, ngjyrë kafe. Kjo është aq e bukur: jo vetëm muskujt zhvillohen, por gjithashtu rregullojnë ngjyrat.

Ushtrime të sofistikuara sugjerojnë veprime më të ndryshme me forma gjeometrike.

Lojë "fokinat"

Sheshi ftoi miqtë për të vizituar dhe treguar fokusin. Ai qëndroi në qoshe, në gjysmë, duke ndarë qoshet e sipërme dhe të poshtme të "pista" me titulli interesant "Diagonale". Në fillim të vënë në të, alternuar, dhe pastaj të gjitha katër në të njëjtën kohë dhe u shndërrua në një rombus me qoshe. Le të luajnë fëmijët me një figurë të re, do të vendosen dhe të shohin me kujdes shumëllojshmërinë e linjave dhe formave në aeroplan katror

Loja vazhdon të ketë të drejtë "Kush do të gjejë sheshe, drejtkëndëshe dhe trekëndëshe?"si ju të gjeni dhe përkufizime, fëmijët shaper shaped shifra. Nga veprat individuale, ju mund të bëni një qilim. Pastaj fokusi tregon një drejtkëndësh. Ajo kthehet në një trekëndësh.

Lojë "Dhoma e qeshur"

Siguroni aftësinë për të vënë djemtë për të hedhur letër, për të krijuar një humor të gëzuar, do të zhvillojë një imagjinatë. Së pari ju jeni duke folur me fëmijët për atë që pasqyra janë: drejt dhe kthesa. Shpjegoni se në pasqyrën literale, fytyra reflektohet ashtu siç është, dhe në reflektimin e kurbës së pasqyrës është shtrembëruar. Fytyra është shumë e gjatë, e gjerë, e ngushtë, i.e. Shumë qesharake. Nga një imazh i tillë, njerëzit fillojnë të qeshin.

Ju kërkoni që fëmijët të imagjinojnë se ata godasin dhomën e të qeshurit, dhe përshkruajnë fytyrën tuaj në një kurbë pasqyrë. Për bazën, është mirë të përdorësh një karton të hollë të formave të ndryshme, sipas të cilave fëmijët kryejnë pjesë të vogla, Sheshi i palosshëm, drejtkëndëshi ose trekëndëshi. Për flokët përdoren shirita të përdredhur të letrës.

Loja "Gjashtë ME"

Sheshi tregon një mënyrë të re të pazakontë për ta dele atë. "Gjeni qoshet e kundërta dhe i dërgoj në shtëpi," thotë ai. "Shikoni me kujdes, ata formuan dy" gjurmë "ndërthurëse me një emër interesant" diagonale ". Të gjitha këndet vijnë në vendndodhjen e kryqëzimit të tyre. Ata u bënë të mërzitshëm për të jetuar një nga një. "

Sheshi kthehet në anën tjetër dhe kërkon të përsërisë të gjitha veprimet. Edhe një herë u kthye, dhe të gjitha qoshet u arratisën përsëri në qendër. "Faleminderit, fëmijët. Tani u bëra i vogël dhe i shëndoshë. Nga njëra anë, trekëndëshat, dhe në sheshet e tjera. Këto janë xhepat e mi "

Pyetni fëmijët se sa sheshe janë formuar, trekëndëshat, sa prej tyre së bashku, sa të çara?

Lojë "Secret"

Ajo është e organizuar në bazë të një trekëndëshi multilayer ose shesh. Në të gjitha aeroplanët, fëmijët tërheqin episode nga përrallat, veprimet e personazheve, së bashku përbëjnë një përrallë. Fotografitë mbahen sekrete.

Lojë "Strips Gëzuar"

Fëmijët pëlqejnë të luajnë me shirita letre. Transformimi i strips shkaku dhe admirimi dhe të qeshura. Nga këto, mund të ketë gjurmët, gardh, bari, temat, flokët, mustaqe, mjekër, curls, spirale, zinxhirë, garlands, kapak, buqetë, piramidë, unaza, ram, timon, hoops, burime, letra, harmonika, shkallë , hapa. Ndihmoni fëmijët të vendosin këtë ngjashmëri nëpërmjet mbajtjes së rezultateve të punës dhe hartimit të kompozimeve. Ju mund të përdorni riddles për të aktivizuar të menduarit.

Lojërat didaktike dhe eksperimentet elementare me letër mund të përdoren për të zhvilluar mendimin e fëmijëve, orientimin tek ata në mjedis.

Loja "Ku mund të më përdor?"

Do të zgjerojë përvojën e jetës së fëmijëve, të pasurojë fjalorin. Djemtë do të mësojnë se emri i letrës është i lidhur me qëllimin e tij: vizatimi përdoret për vizatim, shkrim - për shkrim, vizatim dhe shtypje në makinë shkrimi; letër-muri letre Bëni apartamente dhe dhoma të tjera me të ngrohtë, të bukur dhe komod; Ka letër ambalazhi, mbështjellëse, kopjimi etj. Le të mendojnë pak dhe të përgjigjen: pse të bëjë letër specie të ndryshmeÇfarë është e lidhur?

Në eksperimentet, njohuria e fëmijëve për cilësi të letrës janë në eksperimentet: të butë dhe të përafërt, të stampuar dhe të varur, të shkruarit, të hollë, transparente, të butë, të lirshme, të dendura. Fëmijët duken përmes letrës në dritë, lumë, mnut dhe e shtrijnë atë së bashku dhe në të gjithë, pezullojnë ngarkesën, shpojnë me një gjilpërë dhe sellers, qepje në makinë shkrimi, e bëjnë atë nga lloje të ndryshme të crackers, anije që zbrisni në ujë. Në praktikë, ata janë të bindur në letër të ndryshme cilësore: një clapboard bërë nga letër e butë, nuk xhiron, dhe anijet "zvarriten".

Rrjedhimisht, cilësia e gazetës përcakton emrin dhe pamjen e saj.

Loja "Çfarë mundem"

Do të prezantojë fëmijët me vetitë plastike të letrës, gjë që përbën një gjurmë; Lehtë të shtrembëruar ose rezistues, të shtrirë, prishet. Ju mund të merrni letër, pushim, prerë me gërshërë dhe thikë.

Gëzimi për fëmijët sjellin dhe zbulimet: Rezulton se ky letër mund të mbrojë nga rrezet e diellit, të ftohtë, të mbajë të ngrohtë.

Derdh ujë të ngrohtë Në dy kontejnerë, njëra prej të cilave të përfundojë në letër gazetash, pas një kohe, krahasoni temperaturën e ujit.

Është e dobishme të tërheqim vëmendjen e fëmijëve në faktin se letra humbet cilësitë e saj origjinale nën ndikimin e dritës së diellit: djeg, thahet dhe bëhet thyer; zam bën letër më të ashpër, të trashë; Letra e hollë e larë bëhet transparente, nuk është më e mundur të shkruash dhe të tërheqësh. Por bëhet me ujë, dhe për këtë arsye më transparente.

Loja "Çfarë është më e fortë?"

Në këtë lojë, fëmijët kontrollojnë pronat e letrës në ujë. I detyroi djemtë të mendonin për misteret dhe pyetjet e tilla: a mund të ndërtoj një shtëpi nga letra? A frymëzohet letra? A është e mundur të lani letrën? Çfarë shkruan njerëzit në shfaqjen e letrës? A ka letër një ditëlindje?

Preschoolers do të jenë të interesuar për të mësuar se si është bërë letra: ata e bëjnë atë nga druri, kashtë, lecka dhe të vjetra, ish në përdorimin e letrës së mbeturinave. Të gjitha këto materiale janë të bluar në makina të veçanta, shtoni shkumës, ngjyra, ngjitës, pastaj nxitën dhe merrni një masë homogjene, nga e cila uji është i shtrydhur në makina të veçanta, atëherë është shpërndarë në mënyrë të barabartë, ata janë të shpërndarë në mënyrë uniforme, dhe pastaj Pritini në lista të mëdha dhe të vogla. Të vogla të thurura në fletore dhe fletore, dhe të mëdha kodrina në rrotullon. Për prodhimin e letrës, njerëzit shpenzojnë shumë punë, kështu që letra, si materiale dhe gjëra të tjera, ju duhet të kujdeseni.



Nëse vëreni gabimin, zgjidhni fragmentin e tekstit dhe shtypni Ctrl + Enter
Share:
Këshilla për ndërtim dhe riparim