Këshilla për ndërtim dhe riparim

16. Përdorni çelësin nga kinema për të riorganizuar pjesët e bizhuterive. Pastaj merrni çelësin e kinemasë dhe gur i çmuar i kuq.

17. Kthehuni në kinema në ekran 39 dhe përdorni çelësin për të zhbllokuar derën. Kokë në të ekranit 40.

18. Shikoni filmin për të marrë një çelës për ditarin tuaj. Gjithashtu, lexoni shënimin.

19. Kthehuni të gjithë rrugën për të parë 2 dhe përdorni thikën për të marrë rrjetën nga pema.

20. Kreu në ekran 41 dhe përdorni rrjetin në objektin e ndezur në ujë. Është një diamant!

21. Kthehuni në ekran 28. Vendosni diamantin në fole në gjoksin e mbyllur për ta hapur atë. Ka një mister rrëshqitës blloqe këtu. Rrëshqisni copat për të hequr gurin e gjelbër nëpër vrimë dhe pastaj kap atë.

22. Kthehuni përsëri në ekran 47 përsëri dhe përdorni pompën e ujit për të mbushur kovën.

23. Vazhdoni përmes derës për të parë 48, kopshtin prapa stallave. Vendosni gemstones të kuqe dhe të gjelbër në dy lule të fundit guri. Pastaj përdorni butonin e fluturave në ditarin tuaj për të kuptuar sa petals çdo lule shld kanë. Ajo duhet të shkojë 3 blu, 2 rozë, 1 portokalli, 5 të kuqe, 4 jeshile. Fenerët pastaj do të ndriçojnë, duke ju dhënë një çelës tjetër.

24. Kthehuni në ekran 19 dhe drejtoni të drejtën në ekran 20. Vazhdoni në Toor në ekran 23 për të hyrë në dhomën 7 në ekran 24. Vendosni shkallën poshtë dhe merrni goditjen e ballafaqimit nga tavani.

25. Kthehuni në ekran 20. Përdorni grepin e ballafaqimit për të arritur në shtëpinë e pemës në ekran 21. Zgjidhni puzzle tetris në tavolinë dhe merrni kartën e hotelit dhe gramofon.

26. Kthehuni në ekran 23 dhe kartela kryesore e hotelit për të hyrë në dhomën 6 në ekran 25. Bashkangjitni dorezën e gramofonit në gramofon dhe futni rekordin. Disa muzikë do të luajnë. Merrni çelësin e ornatit.

27. Kthehuni në ekran 4 dhe kasetë kanal për të rregulluar oarin e Rowboat. Pastaj merrni varkën e rreshtit në ekran 5.

28. Merrni shkallën e hapit dhe vazhdoni të majtë në ekran 6.

29. Këtu ju duhet të tërheqni levën lart dhe theten i kushtojnë vëmendje të sekuencës së ngjyrave. Mësuar përmendësh dhe ndiqni atë. Nuk është e lehtë dhe ndryshon çdo herë, kështu që nuk mund t'ju ndihmoj.

30. Shkruani shtëpinë në ekran 11. Vendosni shkallën e hapit poshtë nga fireplace kështu që ju mund të arrijnë mister qelqi me njolla. Ne ende nuk kemi pjesë të mesme për të, kështu që ne do të kthehemi.

Klikoni mbi numrat e vegjël më poshtë për të vazhduar në faqen tjetër ose.

***
Shënim: Ndonjëherë një kod promo është siguruar për një lojë, por nuk ndikon në shqyrtim në asnjë mënyrë. Në Appunwrapper, ne përpiqemi të ofrojmë rishikime të cilësisë më të madhe.

Nëse ju pëlqen ajo që shihni në faqen e internetit, ju lutemi konsideroni mbështetjen e faqes përmes Patreonit. Çdo pak ndihmon dhe është vlerësuar shumë. Dhe si gjithmonë, në qoftë se ju pëlqen atë që ju shihni, ju lutemi ndihmoni të tjerët të gjejnë atë duke e ndarë atë.

Njoftimi për të drejtën e autorit © Appunwrapper 2011-2018. Përdorimi i paautorizuar dhe / ose dublikimi i këtij materiali pa leje të shprehur dhe me shkrim nga ky autor i blogut është rreptësisht i ndaluar. Lidhjet mund të përdoren, me kusht që kredia e plotë dhe e qartë t'i jepet Appunwrapper me drejtimin e duhur dhe të veçantë për përmbajtjen origjinale

Kohë të gjatë ne nuk gëlltitnim nervat tuaja për diçka të tillë. Si ju pëlqen kjo shtëpi në mes të fushës, të braktisur dhe tmerrësisht të dyshimtë? Pjesë e trupit tonë përgjegjës për aventurat dhe kërkon atje. Loja Fantazma. Ajo ofron për të ecur në dhomat e tij të zymta në shoqërinë e diçkaje të qartë paranormale, duke mbledhur gjithçka që qëndron keq dhe të vendosë në të gjitha puzzles të pazakontë. Dhe është e gjitha për të shpëtuar banorët e qytetit nga shpirtrat e shqetësuar që fole këtu, sepse ata nuk përballen me këtë biznes. Për më tepër, duke liruar shtëpinë nga qiramarrësit simpatik, gjatë pa punë ju nuk kërkoni: një urdhër të ri është duke pritur për ju në sicvel -

Parimi i lojës dhe lëvizja rreth shtëpisë së zymtë është tashmë e njohur për lojërat më të mira të lojrave shpëtuar dhomë. -, dhe për ata si. Vetëm prekni hakmarrjen e hakmarrjes ose subjektit, ne mbledhim objekte, ne po lëvizim rreth shtëpisë, ne përdorim të mbledhur nga inventari për të kaluar nëpër pjesën tjetër të lojës.

Brenda shtëpisë së braktisur ose në shtëpi me fantazmat (për këtë mund të përkthehen) do të gjeni shumë gjëra të çuditshme, dhe jo vetëm në brendësi (e cila nuk bëhet më pak e çuditshme). Këtu kudo, puzzles, mini-games dhe kështu me radhë. Shqyrtoni me kujdes çdo gjë dhe mos të jetë dembel për të marr gjithçka që qëndron keq - çdo gjë e vogël mund të jetë e dobishëm në të ardhmen - dhe ka shumë të ngjarë që është me të vërtetë e dobishme. Ju do të gjeni shumë elemente bonus - pjesë të mozaikut, monedhave, etj, të cilat gjithashtu mund të sjellin përfitime me kalimin e kohës. Epo, fantazmat dhe demonët do t'ju bëjnë një kompani të këndshme.

Fantazma për android Sipas informacionit dhe ngopjes grafike, më shumë si një lojë të plotë për PC se celular. Dhe në të vërtetë, në shtëpitë në shtëpi janë lojëra shumë të ngjashme. Këtu ju nuk keni nevojë të shkundni telefonin ose meow në tub, kontrollin si një kompjuter, pa përdorimin e aftësive të veçanta të smartfonëve. Por mos u dekurajoni: por ju nuk do të largoheni vetëm me një mister të mërzitshëm: çfarëdo që të bëni në lojë, atmosferën dhe rrethinat e shtëpisë së braktisur nuk do të të lënë për një minutë.

Në fakt, është e mundur vetëm të luash vetëm për hir të atmosferës, me të gjitha fshatarët e saj mistikë dhe kënaqësitë e tjera në shtëpi me fantazmat. Kjo gëzim është 1.99 dollarë.

Shtëpia e braktisur nuk u lejua vetëm për një kohë të gjatë, dhe jo shumë kohë më parë një fshat i tërë u bashkua me të. Vazhdoi fantazma e lojës 2Kjo ju fton të konkuroni tashmë pothuajse me të gjithë ushtrinë e fantazmave të lashta që nuk japin heshtje për të jetuar në një qytet të tërë. Tani ju nuk do të enden në një shtëpi, por për të gjithë fshatin, të tmerrshme dhe të zymtë, sekretet dhe misteret e plota që mund të kushtojnë jetën. Në ju vizitoni shumë vende të zymta dhe të plasaritur, zgjidhni shumë puzzles dhe - le të shpresojmë - ne do të përzënë ushtrinë e përballueshme nga ky vend.

Kjo do t'ju kushtojë një shëtitje e tillë do të jetë e njëjta $ 1.99.

Kaloni fantazinë.

Kjo lojë është projektuar për kalimin e zhytur në mendime, duke kaluar me zhytje. Jini të kujdesshëm ndaj trifles, vini re çdo gjë që mund të jetë një tip i rëndësishëm në të ardhmen, mos jini dembel për të eksperimentuar. Nëse ju sjellni në stallë diku, ju mund të silleni në pasazh, të paraqitur nga vëllezërit tanë jashtë shtetit. Video kalon fantazinë Do të jetë e qartë pa fjalë, por me tekstin që kalon pak më të komplikuar: është në anglisht. Përkthyes në internet për të na ndihmuar. Lidh kalon tekst Vetëm futni një shfletues në shiritin e adresës ose zgjidhni dhe klikoni me të djathtën klikoni për të zgjedhur lidhjen e hapur në menunë e kontekstit.

Raft administrativ.
Mblidhni të gjitha sendet nga lista, e cila është në anën e djathtë.
Mos harroni - ju keni vetëm 5 këshilla, kështu që ne i shpenzojmë me kujdes.
Pas diplomimit, merrni çelësat.
Klikoni në regjistrin e administratës për të vazhduar kërkimin për prova.

* Të gjitha fotografitë rriten duke shtypur ato

Revista e Administratës.
1. Merrni laps Dhe rri pezull atë në faqen e majtë të revistës me mbishkrimin "Mirë se vini". Pencil do të fillojë të tërheqë në një fletë letre, duke treguar mbishkrimin "A. Ajnshtajn, profesor - numri 1012". Ju keni të dyshuarin e parë.
2. Hapni kutinë e kallajit. Merrni çelësat nga inventari dhe vendosni ato në këtë kuti për të marrë një shtypje kyçe.

Dhomë profesor.

Marr panel dixhital.
Klikoni në fletën e letrës me mbishkrimin "James. Internet numër 13" për të vendosur identitetin e informatorit.

Dhomë hacker.
Mundohuni të hapni derën në dhomën №13. Është e mbyllur, asgjë nuk do të ndodhë.
Instaloni panelin dixhital në derë dhe mbyllni atë për të aktivizuar enigmën.
Gjeni kodin e dëshiruar. Për të filluar, futni ndonjë kod me pesë shifra dhe shikoni ngjyrën e numrave: numrat e kuq nuk përdoren në kodin në përgjithësi; Të verdhë - të përdorura, por jo në vendet e tyre; Gjelbër - shifra e saktë në vendin e duhur.
Zgjidhja e duhur do të jetë kodi 08654.

Shkruani dhomën e hakerëve.
Mblidhni të gjitha sendet nga lista.
Marr Llambë UV.
Kliko në monitorin e kompjuterit të hakerëve.

Hacker kompjuterik.
Ju duhet të zgjidhni kodin për të hyrë në kompjuter.
Merrni llambën UV dhe hover atë në ekran. Tani ju i dini të gjitha numrat, me përjashtim të dy, të cilat janë të rrethuara në një rreth të gjelbër. Ata duhet të marrin.
Zgjidhja e drejtë: 5- 12 -19-26.
Telefononi kodin dhe klikoni në shigjetën në këndin e poshtëm të djathtë për ta kontrolluar atë.

Tarracë.
Mblidhni të gjitha sendet.
Klikoni mbi Scraps e fotografive të zezë dhe të bardhë në tavolinë dhe mblidhni mbetjet në një foto të plotë.


Dhomë muzikore.
Mblidhni të gjitha sendet. Marr gjoks.

Clip Hapni një gjoks të vogël në tavolinë për të aktivizuar mini-lojë.
Ju duhet të hapni bllokimin në bllokim. Klikoni çdo gjuhë për ta ngritur atë. Disa gjuhë duhet të klikoni më shumë se një herë - keni nevojë për to të jenë në krye.
Nje nga mundësitë e mundshme Zgjidhjet:
- Ngrini plotësisht 5 gjuhë;
- Ngrini plotësisht 3 gjuhë;
- Ngrini 4 gjuhë të plotë;
- Ngrini plotësisht 2 gjuhë;
- Ngrini krejtësisht 1 gjuhë.
Pas zgjidhjes, klikoni mbi çelësin në kutinë.

Në gjuetar.
thikë.
Kliko në valixhe.

Në valixhe: klikoni mbi artikujt për të lëvizur ato të mbetura.
Thikë prerë fryrje në anën e djathtë.
Hiqni dhe inspektoni kartën me një cache të shtrenjtë në pyll. Klikoni në hartë për të shkuar në vendin e ardhshëm.


Ju.
Ndiqni kërkimin për artikujt.
Klikoni mbi shishe me shpirtrat për të vazhduar.

Garazh.
Ndiqni kërkimin për artikujt. Marr spark plug, rrip makinë dhe gofroslang.
Në këndin e sipërm të majtë do të ketë një pamje të vogël të motorit të makinës, mbylleni atë.

Klikoni mbi kapakun e zi të tankeve në këndin e poshtëm të majtë - lëviz në qafën e një tank tjetër.
Klikoni mbi artikullin në të djathtë të kësaj mbulese të zezë për ta hequr atë.
Zëvendësoni rripin e makinës.
Futni prizën e ndezjes dhe valëzoni në vend.
Ndërsa nuk keni më hollësi, shkoni më tej duke klikuar në foto në këndin e sipërm të majtë.


Dhomë mekanike.
Ndiqni kërkimin për artikujt. Marr i ndjeshëm dhe pirg.

Kthehu për të riparuar motorin (dritarja e gjelbër në këndin e sipërm të majtë).
Ndryshuesi i mbështjellë telat.
Clamp mbërthen corrugation.

Kliko kudo në mburojën e gjelbër për të aktivizuar misterin.
Klikoni në butonin e kuq dhe lidhni telat në mënyrë korrekte. Kthejeni çelësin e ndezjes për të kontrolluar.
Pas zgjidhjes, klikoni mbi makinën për të shkuar në vendin e caktuar në hartë.


Diku në pyll.
Ndiqni kërkimin për artikujt.
Marr bordet, thonjtë dhe një çekiç.
Vendosni bordet midis dy pjesëve të shkallëve për t'i lidhur ato. Futni thonjtë në bord dhe shënoni me një çekiç.
Pasi vetë shkallët lëviz në shtëpi, klikoni në dritaren në çati për të shkuar më tej.


Boyler.
Ndiqni kërkimin për artikujt.
Klikoni në pllakë në dysheme për të aktivizuar misterin.
Kthejeni të gjitha unazat në pozicionet e dëshiruara - një vizatim i vetëm duhet të mblidhet.
Merrni çelësat dhe një shenjë nga cache hapur.


Dhome teke.
Ndiqni kërkimin për artikujt. Marr celës.

Hapni të sigurt dhe shikoni brenda.
Pas një videoklip të vogël, një mister i ri do të hapet, në të cilin dëshironi të çaktivizoni kamerat e ndjekjes. Klikoni artikujt për t'i kthyer ato. Qëllimi juaj është që të bëni të gjithë treguesit në anën e djathtë të gjelbër.

Në prift.
Ndiqni kërkimin për artikujt.
Pas përfundimit, klikoni mbi scraps e foto dhe të mbledhë një foto të plotë.


Kopsht.
Ndiqni kërkimin për artikujt.
Në fund, kaloni nëpër kalimin e errët në bodrum.

Bodrum fshehur.
Ndiqni kërkimin për artikujt. Marr sledgehammer.
Shkoni më tej në cache.

Cache në bodrum.
1. Hapni regjistruesin e kasetës dhe futni kasetën në të.
2. Hiqni tabelën diafon. Përdorni një diascreen në një videoklip.
3. Merrni tretës. Drip tretës në leckë, dhe pastaj klikoni mbi leckë për të fshirë mbishkrimin me provat.
4. Klikoni mbi provat për të shkuar në vendin e ardhshëm.

Dhoma Claudian.
Ndiqni kërkimin për artikujt.
Erëz një top kristal sledgehammer. Klikoni në kartën blu që shfaqet.

Çati.
Ndiqni kërkimin për artikujt.
Në fund, tërhiqni tulla nga muri për të gjetur një revistë.

Urime! Ju keni kaluar lojën "Hotel Carsed 2: gënjeshtër Poutine".
Vazhdon...


Kalimi është shkruar për versionin origjinal, gjermanishtfolë të lojës nga kompania. Niveli i kompleksitetit është normal.

Kapitulli 1. Laboratori

Pas shikimit të videove të hyrjes, afrohuni në tryezën operative në qendër të sallës. Shtypni pedalin e frenave dhe shikoni se si mbështet frenat e tavolinës operative të rritet në katin e sipërm. Ulni levën e vendosur në panelin e kontrollit, pranë tabelës operative. Tani, kur tabela është e vendosur pingul në dyert, përmes së cilës një zonjë e neveritshme u mbajt në fund të videos hyrëse, klikoni në tavolinë dhe heroina jonë e lëviz atë në derë. Ne shikojmë në video, në fund të së cilës marrim një kallam, të liruar midis dyerve nga duart e një zonjë të neveritshme. Ne kthehemi në vendin ku ishte vendosur tabela e operimit. Ne shkojmë në pjesën e poshtme të ekranit dhe inspektojmë panelin e kontrollit me leva, butona dhe një instrument për matjen e energjisë. Ju lutem vini re se në mes të panelit të kontrollit ka një vrimë të çuditshme në formën e një kryq. Ne aplikojmë një kallam të zgjedhur nga një grua në këtë vrimë. Si rezultat i këtyre veprimeve në qendër të dhomës, gjeneratori është i përfshirë, dhe në anën e djathtë të dyerve që bllokohen nga tabela e operimit, shkallët ulen. Ne ngrihemi në këtë shkallë lart dhe shikoni në video. Ne ndjekim në drejtim të pjesës së poshtme të ekranit, ne rrisim ballkon dhe ndalemi në pllakën metalike në të cilën thika është e shtrirë. Ne nuk jemi në një nxitim për të marrë një hacksaw, sepse sobë është se nuk është e vështirë për të parë, është nën tension të lartë. Pak në të djathtë është tabela. Ne i afrohemi kësaj tryeze, hapni çantën dhe merrni fikjen e hekurit me një dorezë druri. Ne gjithashtu heqim dorashka dielektrike nga tryeza. I hapur sirtar Dhe të merrni çelësin e riparimit prej saj. Ne i afrohemi dërrasës së shkollës të dukshme në sfond. Ne marrim një copë shkumës, të shtrirë në një qëndrim prej druri të një bordi të shkollës. Ne përdorim shkumës në bordin e shkollës dhe shohim se si flasks qelqi janë plasaritje. Tani ne përdorim grepin e hekurit gjetur në qese, në të njëjtin bord. Ne vëzhgojmë se si dritaret e qelqit në dritaret e tavanit po shpërthen. Ne kthehemi në pllakën metalike, në të cilën hacksaw qëndron. Ne kalojmë fjalë për fjalë 2-3 metra në anën e majtë (ku kemi ardhur nga këtu) dhe vini re një platformë të vogël ngritëse, kur ju rri pezull kursorin në të cilin ky i fundit merr llojin e pajisjes. Ne ngrihemi në këtë platformë, klikoni mbi panelin e kontrollit dhe të shkojmë lart. Ne shkojmë në anën e majtë dhe i kushtojmë vëmendje pasazhit që çon në çatinë e laboratorit. Por, për të lënë laboratorin përmes saj, është e nevojshme të paraqitet një lloj urë, e cila do të ndihmojë për të lëvizur në anën tjetër. Ne inspektojmë kalimin dhe zbresim. Ne kthehemi pak mbrapa, në një kapsulë, me ngjyra të ndezura. Ne përdorim çelësin e riparimit në këtë kapsulë dhe takojmë fantazën e parë. Nëse duam pirat jeshil për të na ndihmuar, atëherë ne duhet të gjejmë dorashka të tij. Por ata tashmë i kanë ato! Ne komunikojmë me një pirat në të gjitha temat. Kur një Oscar (dhe emri i fantazmës) do të heqë larg nga ne drejt rafteve prej druri, të drejtuar deri në të dhe të japë doreza (të aplikojnë për fantazmë). Ne zgjedhim ndonjë frazë, dhe ikona e Oscar shfaqet në këndin e poshtëm të majtë të ekranit. Tani, në mënyrë që Oscar të na ndihmojë, ju duhet të klikoni në ikonën e saj, dhe pastaj të aplikoni atë, për shembull, në të njëjtën thikë. Ne shkojmë në sobë metalike nën tension dhe aplikojmë Oskar në sharrë dhe kjo e fundit është dërguar në inventar. Ne i afrohemi bordit të shkollës dhe përdorim hacksaw nga inventari në një raft të lartë prej druri me një thur me grep në krye. Në platformën e ngritjes ne po shkojmë lart, të vijë në vendin ku kemi qëndruar më parë dhe foli se nuk kisha shkallët e palosshme në asnjë nga xhepat. Ne përdorim një raft të pandryshuar në kalimin që çon në çatinë e laboratorit. Klikoni në shkallët e improvizuara dhe shikoni videon.

Kapitulli 2. Ura e Kullës

Ne zgjidhni një kllapa metalike të shtrirë në tokë në këndin e poshtëm të djathtë të ekranit. Ne ngjitemi në shkallët në krye dhe e përdorim këtë kllapa në litar të shtrirë përgjatë lumit. Ne i afrohemi kalimit në kështjellë dhe flasim për të gjitha temat me fantazinë e dytë, William. Ne zgjedhim cilindër gazitë shtrirë pranë William dhe të shkojnë në anën e djathtë. Ne i kushtojmë vëmendje disa çanta me briketa të thëngjillit, të cilat janë pak e derës së duhur të ruajtur nga William. Ne marrim një qese me briketa me ju. Në anën e djathtë të ekranit, vërehet një shtrat i vogël tregtar. Ne i afrohemi asaj dhe vendosim inventarin një shishe uiski dhe kuti të ndeshjeve me të njëjtin emër. Ne e përmirësojmë kullën e gurit në anën e djathtë (shkojmë në anën e djathtë të dyqanit të blerjeve) dhe gjejmë përkrenaren e ndërtuesit të vdekur. Ne kthehemi në dyqan tregtare dhe i kushtojmë vëmendje se gjurmët hekurudhore të destinuara për një karrocë të vogël janë të vendosura kundër tij. Prapa këtyre binarëve ka një tavolinë druri. Ne shkojmë në këtë rrugë në anën e djathtë, ngjitmë lart dhe të marrë një pikëllim që është e bashkangjitur në karrocë. Për momentin, nën këmbët tona ka një bandë çimentoje. Plotësoni përkrenaren nga çimento e inventarit dhe zbrisni, por mos shkoni në anën tjetër të gjurmëve hekurudhore. Ne përdorim ikonën e Oscar në llambën e kuqe, e cila është në plan të parë të monitorit tonë. Ngjit përsëri në karrocë dhe bashkëngjitni një cilindër të gazit në të. Kombinoje një llambë të kuqe dhe uiski. Oscar është i dehur dhe me guxim ngjitje karrocë me një cilindër gazi. Aplikoni çelësin e rregullueshëm me cilindrin e gazit të bashkangjitur në karrocë. Ne shikojmë në video. Ne shkojmë në anën e djathtë dhe shkojmë poshtë shkallëve poshtë. Ne përdorim një përkrenare me çimento në Thames (lumit). Duke u kthyer në qëllimin, pranë William duke qëndruar, dhe ngjiten mbi to skelë. Ne shkojmë në anën e djathtë dhe ngjitemi në shkallët lart. Nga e hollë bordet prej druri Duke lëvizur në anën e djathtë, ne kalojmë nga shtresa nën shtresën. Ne të drejtuar në anën e djathtë dhe të inspektojë armë pezulluar në buzë të urës. Ne përdorim një përkrenare me një çimento të PAMPED në armë. Tani ne përdorim kutitë e ndeshjeve nga inventari. Arma bie poshtë dhe thahet anija. Dritarja, e cila është vendosur më parë, tani është e vendosur vertikalisht. E gjithë kjo që pamë në video, kështu që u kthyem prapa dhe shkuam edhe më lart në dritaren e specifikuar më parë. Ne flasim me një vajzë që qëndron në kornizë në të gjitha temat. Gjatë gjithë kohës ne zgjedhim frazën e dytë dhe në këtë mënyrë të detyrojmë vajzën për të hedhur poshtë kafkë Willlama. Ne lëvizim nëpër dritare, shkojmë në anën e djathtë dhe, duke mos arritur vendin ku u pezullua armë, gjejmë një shkallë tjetër. Shkoni poshtë në këtë shkallë poshtë, dhe Lou ju ndjek (ky është emri i vajzës që ishte në krye të kullës). Ne vërejmë se ikona William u shfaq në këndin e poshtëm të majtë të ekranit. Ne përdorim fantazinë e dytë në devijimin e vendosur në anën e djathtë të personazhit kryesor. Ne shikojmë në video, në fund të së cilës një sëpatë është në inventarin tonë. Pritini sëpatë në një levë prej druri me të cilën rritet porta. Kjo levë (apo edhe mekanizmi) ndodhet në anën e majtë të portës së kullës. Ne përdorim Willlama në të shtos dhe shohim se si fantazma e dytë hap portë. Ne nxitohemi në anën e djathtë dhe zbresim në shkallët poshtë, në vendin ku kemi fituar ujë në një përkrenare me çimento. Ne shkojmë në anën e djathtë dhe zbulojmë furrën, e cila shërben si një burim energjie për pompën. Ne i kërkojmë Oscar të hapë mbulesën e furrës (ne përdorim ikonën në furrën) dhe hedhin çantën me briketa qymyr brenda. Pompë punon përsëri dhe niveli i ujit në timuer bie në zero. Ne kthehemi në shkallët, sipas të cilave kemi zbritur poshtë. Në pjesën e poshtme të ekranit, ka një tjetër shkallë që çon në fund të Thames. Nuk ka ujë në lumë, kështu që ne me guxim zbresim. Ne zgjidhni Willyam Skull, dhe tani fantazma e dytë është e gatshme të vazhdojë udhëtimin me ne!

Ne zgjidhni parzmore të qenve të shtrirë në tokë, pranë lëvizjes së vjetër. Ne shkojmë rreth burimit të shkatërruar në drejtim të kundërt, në rrugë, ne ngremë pupla pallua nga inventari i tokës dhe baseball - pak me një dorezë (në të njëjtën kohë). Ne vazhdojmë të lëvizim rreth burimit dhe të gjejmë vezën e zbukuruar dhe pushkën e Gewehr Amandas. Në anën e majtë të ekranit është kabineti i shkatërruar me një pasqyrë. Ne shikojmë në kutinë e anulohet të këtij kabineti dhe të marrim përbërjen teatrore dhe një tub ngjitës nga ajo. Ne shkojmë në anën e djathtë të vendit ku kemi gjetur një armë. Në pjesën e poshtme të ekranit, ne vërejmë divanin e vjetër, ku gjejmë një lloj spërkatës me një emër të ndërlikuar. Kombinoni zam tub dhe pupla pallua. Tjetra, ngjitni pendët pallua dhe parzmore të qenit. Tjetra, kombinoni krijuesin teatral dhe vezë të zbukuruar. Në rezultat, ne marrim, për të thënë, një vezë të zbukuruar të filtruar nën një vezë pule. Kjo vezë e pulës vendoset në qenin e qenit, pranë të cilit kemi gjetur një parzmore të qenve. Pule shkon në konsure dhe ulet në vezë. Ju lutem vini re se një gjel ulet prapa konerës së qenit. Ne aplikojmë një spërkatës në këtë gjel (indisches sportfischgerat), të marrë një pulë nga koneura dhe të vënë në një parzmore të saj një qen me pupla pallua. Ne japim gjel, duke bllokuar rrugën lart, një pulë, të filmuara nën pallua. Rruga është e pastër! Ne ngrihemi në çati dhe kalojmë brenda teatrit përmes dritare e thyer. Ne shikojmë në video, në fund të së cilës ne heqim shpatën nga dysheme druri, dhe gjithashtu të marrë pranverën duke qëndruar jashtë divan. Hapni një kabinet qelqi të lartë me disa rafte, inspektoni kutinë e anulohet të vendosur në pjesën e poshtme të kabinetit, dhe vendosni në inventarin e shiringës. Plotësoni shiringën me një lëng, i cili ndodhet në një tas të shtrirë në dysheme, pak të majtë të dritares. Aplikoni shiringën e mbushur në çelës. Ne shohim se si çelësi nga kjo derë bie në dysheme, por në anën tjetër. Në inventar, kombinoni pranverën dhe shpatën. Tjetra, përdorni një shpatë me një pranverë në një plan urbanistik prej druri të shtrirë në dysheme, pranë derës së mbyllur. Ne shkojmë në anën e majtë dhe të kthehemi në defibrilator. Ne përdorim Oscar në defibrilator, dhe pastaj - në një spirale magnetike të improvizuar (shpatë + pranverë), e cila është e mbërthyer në një paraqitje druri. Çelësi në inventar! Kyçja rezultuese heq derën para nesh. Ne ecim përpara, pastaj shkojmë përgjatë një urë prej druri përmes një humnerë të madhe dhe kalojmë nëpër derë, në fund të urës. Një herë në fund, shkojmë në të majtë dhe përdorim ikonën William në një perde të madhe hekuri. Ne flasim për të gjitha temat me disa fantazma.
Kapitulli 3. Në rrugët e Londrës

Ne duhet të marrim një biletë treni në Skoci. Ne shkojmë në qëllimin e stacionit, dhe biseda me kontrolluesin automatikisht fillon. Ne flasim me të në të gjitha temat dhe të kthehemi. Ne kalojmë nëpër kalimin e harkuar të vendosur në anën e majtë të ekranit. Në kornizën e dritares, në anën e majtë të rrugës, ka një akuarium me një peshk të kuq. Ne po përpiqemi ta marrim, por po ndalojmë një vajzë vigjilente të quajtur Julia, e cila shikon nga dritarja. Në anën e djathtë të rrugës instaluar një kuti postare dhe, me sa duket, ka diçka në të. Ne ngjitemi në karrocën që qëndron pranë fanarit. Ne përdorim William në karrocë, pastaj Oscar - në fanar. Ne i kërkojmë Willlama të ulë transportin në tokë. Ne zbresim dhe ne jemi poshtë. Me ndihmën e varëse rrobash nga inventari ne zgjojmë kutinë postare dhe automatikisht të nxjerrim një letër dashurie prej saj. Ne lexojmë këtë letër duke klikuar mbi të me butonin e majtë të miut (letra është e vendosur në qelizat e inventarit në këndin e sipërm të majtë të ekranit). Nëpërmjet harkut, ne kthehemi përsëri në shesh në frontin e stacionit hekurudhor dhe ne po përpiqemi të blejmë një buqetë me lule. Ne përdorim ikonën William mbi vajzën dhe zgjedhin frazën e dytë tri herë. William puth vajzën dhe, kapur, zhduket. Përsëriteni Lou të dorëzoni një buqetë me lule. Këtë herë me sukses! Ne kthehemi në rrugë me akuarium dhe të shohim se Julia la shtëpinë e tij. Ne marrim një akuarium me një dritare të Goldfish dhe të shkojmë në anën e djathtë. Ne shkojmë në dyqanin kinez. Ne shikojmë në një video të vogël. Ne flasim për të gjitha temat me shitësin, pas së cilës ne aplikojmë para nga inventari. Zgjidhni çdo opsion përgjigjeje dhe merrni në këmbim për paratë e rreme Nutcracker. Kombinoje një nutcracker me një dhëmb të artë, por mos nxitoni për të lënë dyqanin. Ne përdorim një akuarium me një peshk ari në lodër, me të cilën shitësi i dyqanit vazhdimisht flet. Ne flasim me frymën e tretë (frymën e ujit) në të gjitha temat. Ne kthehemi në zonë dhe përdorim dhëmbin e artë në makinë për shitjen e suvenireve, e cila është në anën e djathtë të hyrjes në stacionin e stacionit. Si rezultat, ne marrim një monedhë suveniresh. Ne nxitim përsëri në dyqan kinez dhe bisedojmë me shitësin në të gjitha temat. Ne i japim boshllëqet bosh dhe monedha suvenire, dhe në këmbim për të marrë një biletë treni. Ne shkojmë në stacion dhe të aplikojmë një biletë për kontrolluesin. Ne shikojmë në video.

Ne e lëmë Coupe tuaj dhe të shkojmë në anën e majtë. Ju lutem vini re se në coupe tjetër ka armiku ynë i vjetër (i maskuar). Ne shkojmë në të majtë dhe flasim me dirigjentin. Ne zgjedhim frazën e dytë, dhe dirigjenti lë në coupe tjetër. Ne marrim një kazan nga pllaka, dhe nga tryeza - një turi me kafe. Ne largohemi nga coupe e dirigjentit dhe të shkojmë në anën e djathtë. Ne shkojmë në coupe të vendosur në anën e djathtë të coupe tonë, dhe të inspektojë valixhe. Në valixhe ne gjejmë zjarr bengalisht dhe monedhë. Ne kthehemi në dirigjent dhe ri-ju lutemi kontrolloni pasagjerin ngjitur. Klikoni në orën e varur në murin e djathtë, dhe në këtë mënyrë i përkthejnë ato përpara. Ne hapim pjesën e poshtme të kabinetit, duke qëndruar në këndin e majtë të Coupe, dhe për të marrë çaj dhe larvat nga atje. Ne inspektojmë gjeneratorin e vendosur në këndin e djathtë të lokaleve. Armiku ynë ulet, cringed, në coupe tjetër dhe frowns nga të ftohtit. Duke u përpjekur për të ngrohur, loyerering në një pallto të dimrit. Duke përdorur një monedhë nga inventari, ne heqim bulonat në mbulesën e gjeneratorit. Për këtë (vëmendje!) Ne përdorim një monedhë në mes të kapakut, sepse nuk ka pikë aktive në vetë bulonat! Aplikoni zjarr bengal në instalime elektrike të gabuara. Ne i vendosim larvat në një filxhan me kafe dhe e zbatojmë këtë filxhan në një lloj brejtësi që kthen rrotat e gjeneratorit. Rrota është një e majtë e vogël e mbulesës së gjeneratorit. Ne dalim në korridor dhe qasemi në Coupe në të cilën është e vendosur armiku ynë. Siç mund ta shihni, pallto e armikut varet në varëse. Por bileta e tij është në pallto! Nëpërmjet vrimës në xhami, ne marrim një biletë, dhe me të - një çorapë dhe një prestar të përgjakshëm për puro. Ne nxitojmë për dirigjent dhe t'ju kërkojmë të kontrolloni biletën nga pasagjeri ynë. Në inventar, kombinoni çaj dhe kazan. Ne largohemi nga coupe e dirigjentit dhe heqim derën e trenit të vendosur në anën e majtë të ekranit. Nëse dirigjenti u kthye në kupën e tij, atëherë ne fillojmë me të dialogët zgjedhin frazën e dytë. Tjetra, ne vendosim një çaj me çaj në propozim, pas së cilës ne e lëmë Coupe. Kur dirigjenti kthehet në vendin e tij, pastaj kujtoji atë se tashmë ka ardhur për të thyer çaj (fraza e parë në dialog). Ne shikojmë në video.

Ne përdorim Oscar në qymyr me ngjyra të ndezura nën tren. Kështu, ata dalin të jenë në inventar. Ne shkojmë në anën e djathtë dhe i afrohemi kishës së vendosur në sfond. Ne afrohemi më afër dhe automatikisht të inspektojë nameplate para se të hyjnë. Kalojmë në territorin e varrezave, bëjmë disa hapa përpara dhe shohim skenën e shkurtër. Ne marrim fshesë, vazo dhe llambë, varur në mur. Ne largohemi nga mbrapa dhe zgjedhim sistemin modern të ujitjes nga toka. Ne heqim gjethet e nenexhik që po rriten pranë gardhit. Tani ne duhet të frymëzojmë Willyam se ekipi ka nevojë për të. Kombinoje në Inventar Lampada dhe Mint. Atje ne po i vendosim qymyri që digjet. Ne po lëvizim në anën e majtë derisa të gjejmë veten në varreza. Ne shikojmë në varrin më të afërt dhe flasim me William. Ne zgjedhim një vazo që qëndron në anën e djathtë të varrit. Në anën e kundërt, pranë një varr tjetër gjejmë vazo të tretë. Gjithashtu merrni me vete. Së fundi, në fund të varrezave, ne gjejmë vazo të katërt që kemi vënë në inventar. Në plan të parë, ne vërejmë shkopin e miut të gjelbër. Ne përdorim një llambë me nenexhik dhe me thëngjill. Mouse fluturoi në varrin e Adam Baskerville. Ne i kërkojmë Willlama për të ngritur pjatën e varrit (ne e përdorim ikonën në gur varri). Zgjidhni ndonjë frazë, pas së cilës ne zgjedhim kilt adam baskervil nga toka. Ne kthehemi dhe kalojmë brenda derës së kishës (Kirchentur). Ne shkojmë në anën e majtë të qilimit të kuq dhe, pas kalimit nga rreshti i parë i stolave, kthehuni 90 gradë në anën e djathtë. Përpara, në një nga pikat, ne shohim një tas prej guri për ujin e shenjtë. Ne përdorim ikonën e Konfucit në këtë tas. Ne shkojmë në anën e djathtë dhe aplikojmë kilt në konfesional (Beichstuhl). Ne po lëvizim përsëri në anën e majtë, këtë herë deri në fund të sallës dhe kalojmë nëpër një derë të vetme, e cila çon te prifti. Ne zgjedhim frazën e dytë dhe në këtë mënyrë kërkojmë nga babai të ndriçojë ujin. Përsëriti një bisedë me një prift. Ne zgjedhim frazën e dytë (ju lutem rrëfeni fantazmën). Tjetra, zgjidhni frazën e parë, duke thënë se ai është një pirat. Ne largohemi nga kapitujt e priftit dhe klikoni mbi tas, në të cilën konfuzi është i fshehur. Ne shkojmë në konfesional dhe tërheqim për një litar të lidhur me zile. Ne shikojmë në videon në të cilën është konfirmuar heroina jonë. Ne kthehemi në shkallët e priftit dhe zgjedhim frazën e dytë dy herë. Prifti rrëfen William. Por, ndërsa ai e bën atë, ne të drejtuar në robusat e priftit dhe të zgjedhim një dokument të rëndësishëm nga Pavli, i cili vazhdimisht e lexoi Atin e Shenjtë. Klikoni butonin e majtë të miut përgjatë këtij dokumenti, të vendosur në inventar, dhe të shkosh në sallën kryesore ku po flasim me Oscar. Ne kalojmë në dhomë me organin, derën në të cilën është pak e drejtë e rrëfimit. Në të djathtë të derës është statuja e gurit të një engjëll që mban në duart e bri. Ne e marrim këtë mal dhe lëvizim në anën e djathtë. Dorëzimi Johann Sock z. Heyda. Në inventar, me ndihmën e një prerje puro, prerë kulmin e katër gjetur Vaz. Tjetra, ne kombinojmë sistemin modern të ujitjes nga inventari dhe katër vazo të shkurtuara. Ne përdorim katër vazo me sistemin e ujitjes në katër tuba të mëdha të vendosura në anën e majtë të tastierës së organit. Shkoni poshtë dhe afrohuni në pjesën e poshtme të katër tubave, në të cilat ne vendosëm vazo. Ne përdorim bririn e engjëllit në fundin e poshtëm të sistemit të ujitjes. Ne lexojmë përsëri dokumentin e priftit, pas së cilës kthehemi në krye dhe aplikojmë konfuci mbi çorapin e z. Heyd, i cili është në dorën e djathtë të Johanna. Ne shikojmë në skenën me ardhjen e priftit. Tjetra, ne vendosim konfuci brenda pjesës së djathtë të trupit në të cilin është leshi i erës. Ne shikojmë në video dhe zbresim. Ne po lëvizim në pjesën e majtë të kishës, ku zbulojmë ndarjen. Ne zbresim në këtë ndarje dhe shkojmë në kalimin me të drejtën e nesh. Duke ngjitur shkallët në varr dhe për të marrë një gjysmëhënës metalike. Ne shikojmë në çadër, e cila është mbi varrin, pas së cilës në inventar, kombinoni fshesën dhe hënën metalike. Ne e përdorim këtë dizajn në gëmushat që bllokojnë rrugën e dritës, duke thyer kalimin, të ekzaminuar më herët. Ne lexojmë mbishkrimin në varrezat dhe shikojmë videon. Zgjidhni çdo fraza. Ne shkojmë në shpinë dhe aplikojmë ikonën e priftit në Emily. Gjithashtu zgjidhni çdo frazore kur flisni. Ne kthehemi në lokomotivë dhe të aplikojmë William në të.

Ngjitni lart dhe thyejnë dritaren brenda teatrit. Kalojmë nëpër derën me të drejtën e partive tona, duke ecur përpara, dhe pastaj - të drejtë (në urë), pastaj zbrisni. Duke biseduar me Ghost Cezarin, i cili është në skenë, prapa perdes së hekurt, të ngritur nga William më parë.

Kapitulli 4. Dancing me Wolves Tagor Gypsy

Ne flasim me Lucy për të gjitha temat. Ne po përpiqemi të shkojmë në anën e djathtë, por na ndalon. Ne flasim me të derisa të mund të shkojmë më tej. Ne shkojmë në anën e djathtë dhe shkojmë brenda rimorkio, ku flasim me ciganë në një pallto kadife në të gjitha temat. Le të largohemi nga rimorkio, deri në këtë kohë do të jeni muzg jashtë dritares. Ne i kthejmë kërpudhat e djathta dhe lyejnë në rritje pranë rimorkio. Kalojmë në mes të dy rimorkiove, shkojmë në xhade, me të cilën filluam rrugën tonë. Lucy është këtu, por nuk kemi nevojë të flasim me të. Ne po lëvizim në të majtë dhe dalim për të pasur një shpellë ujku. Ne po përpiqemi të flasim me bishën. Ne përdorim Oscar në qelizë nën tension, brenda të cilave janë ruajtur karrota. Tjetra, jepni karrota Wolves dhe shikoni një skenë të shkurtër. Ne kthehemi në Tabor, shkojmë në rimorkio dhe bisedojmë me cigane në një pallto prej kadifeje. Një procedurë e tillë duhet të bëhet sa herë që duam të ndryshojmë kohën e ditës. Pra, tani ditë. Ne nxitim në shpellë, pranë të cilit u takuam ujkun. Ne dëgjojmë bisedën e armiqve tanë dhe kthehemi në ciganë. Përsëriteni përsëri me Romët, dhe natën vjen. Ne shkojmë në shpellë dhe pyesim Oscar për të marrë karrota për ne. Ne nxitim për ciganë, duke folur me të dhe dita vjen. Për mikun tonë, avokati vjen tek miku ynë. Ne përdorim karrota në një avokat dhe të shohim një skenë fun. Ne marrim një kontratë me një tavolinë që solli një avokat. Ne përdorim Bonifacius (prift) në kontratë dhe dëgjojmë bisedën. Ne shkojmë në lëndinë midis dy rimorkiove dhe përpiqemi të flasim me Richie. Në anën e majtë të Richie është një kamion me një leckë të bardhë. Pranë këtij qerre qëndron fuçi. Ne përdorim Konfuci në këtë fuçi, pas së cilës përsëris me Richie. Zgjidhni një opsion të dytë përgjigje. Pasi Richie fillon duke llogaritur, shpejt hidhen në fuçi, në të cilën Konfuci ulet. Nëse arrini të fshihni, atëherë Richie do të kontrollojë fuçi, dhe pastaj shkon në vendin e saj të preferuar. Pastaj atëherë ne dalim nga fuçi dhe përsëri ne të përzënë me të një dialog. Ne kthehemi në rimorkio dhe ne po flasim me ciganë në një pallto prej kadifeje. Por është ashtu e quajtur këtë ciganë, kërkon të sjellë atë kërpudha të bardha, truffles dhe lepur. Ne tashmë kemi kërpudha. Ne shkojmë jashtë dhe pyesim Oscar për të marrë një tel që është plagë rreth trungut, jo shumë larg hyrjes në rimorkio. Ne shkojmë në lëndinë, në të cilën kemi filluar rrugën në Taborin e Cigane, dhe për të hequr pjesën e sipërme të varëse rrobash për të mbledhur rroba. Kombinoje tela dhe kjo pjesë e varëse. Kliko në ikonën Wolf, e cila është e vendosur në këndin e poshtëm të djathtë të ekranit. Ne shkojmë në lëndinë me një zjarr dhe shikojmë për truffles nën Lucy Ballcony. Kaloni në heroinë kryesore dhe bisedoni për të gjitha temat me Lucy. Ne shkojmë në Richie dhe i kushtojmë vëmendje rimorkio, e vendosur prapa shpinës së tij. Ne shkojmë në fund të kësaj rimorkio dhe të drejtë nën rrota e saj të pasme të pasme të gjetur një vrimë lepuri. Në mënyrë që lepuri të dalë, të vazhdojë distanca maksimale Ne te djathte. Sapo lepuri doli nga vrima, kaloi në ujk, të drejtuar deri në këtë vrimë dhe klikoni butonin e majtë të miut në lepur. Lepuri në xhepin tuaj! Kthimi i menaxhimit të heroinës kryesore. Unë përsëris me Lucy, ne kthehemi në rimorkio dhe ne po flasim. Ne përdorim truffles në dhe automatikisht me ta ne japim kërpudha të bardha dhe lepuri. Ne vendosim konfucin në barometrin e vendosur në tavolinë. Ne fillojmë bisedën dhe zgjedhim frazën e parë. Gjithçka është mirë, por antena është vendosur kemi harruar! Ne shkojmë jashtë dhe hedhim një antenë për të mirë, që ndodhet pranë Richie. Ne shkojmë në lëndinë me një zjarr dhe kërkojmë Lucy për të ndihmuar në instalimin e antenës. Ne kthehemi, të fillojmë bisedën dhe të zgjedhim frazën e parë. Ne shikojmë në video.

Kapitulli 5. Akuariumi

Ne shkojmë në të majtë dhe kalojmë në dhomën e gjumit. Ne bëhemi në anën e majtë të dhomës së gjumit dhe klikoni në një kuti të madhe me ndeshje. Në inventar duket një ndeshje. Ne largohemi përsëri në hollin dhe, pak të drejtë, vini re pasazhin në Pagoda. Ne shkojmë atje dhe flasim me konfiskim. Zgjidhni dy herë opsionin e dytë të përgjigjes. Ne kthehemi në hollin dhe marrim keg të verës. Në inventar, kombinoni keg me verë dhe ndeshje. Ne nxitojmë për lobi dhe të shohim në një dritare të madhe të vendosur në sfond. Dhe jashtë dritares ne shohim sirenë të kapur në një kurth të skeletit të peshkut, si dhe një anije që ne nuk do të na pengonim. Ne përdorim William në skeletin e peshkut, pas së cilës kalojmë në ujk dhe të lënë kufijtë e bllokimit brenda akuariumit. Nga rruga, pasi William theu kockat e peshkut dhe kështu lëshoi \u200b\u200bfantazmën e mermaids, ajo u bashkua me ekipin tonë, ndërsa kocka shkoi në inventar. Le të kthehemi në ujk. Klikoni butonin e majtë të miut në anije, dhe ujku qan atë. Kaloni në personazhin kryesor, ne shikojmë në dritare dhe aplikojmë një fuçi me një ndeshje në anije. Fuçi pops deri në sipërfaqen e pishinës. Ne përdorim Oskar në anije, pastaj aplikoni kockën e kockave në anije, të lindur me William nga skeleti i peshkut. William e referon këtë kockë në anije. Ne lëmë përafrim dhe ngjitemi në minaret, kalimin në të cilin ne po kërkojmë në cepin e djathtë të lokaleve. Shkoni duke klikuar në krye të minares, dhe shikoni në dritare. Oscar në bordin e anijes, kështu që thjesht aplikoni për këtë anije Goldi (Mermaid). Ne shikojmë në video.
Kapitulli 6. Teatri.

Ne shkojmë përpara dhe kthehemi në të djathtë. Në fillim të urës prej druri, perdet varet në litar. Litarja e njëjtë është e lidhur me muret e kundërta. Ne përdorim Goldi në litar dhe Mermaid na ndihmon ta lëshojmë atë. Nga dyshemeja ngre perden me një litar që do të luajë rolin e Lianës së improvizuar. Ne po lëvizim përgjatë urës në anën e djathtë dhe ndalemi në shkëmbin e saj. Ne përdorim Oscar në llambadar, i cili ndodhet pranë urës. Tani ne japim perde Goldi dhe dërgojmë sirenë në të njëjtën llambadar. Klikoni në litar të lidhur me llambadarin dhe lëvizni në anën tjetër. Ne kërkojmë që Oscar të fikë dritën e ndotës, dhe shoku ynë nxjerr llambën nga ajo. Në urë, me ndihmën e një litar, ne kthehemi në anën e majtë, dhe vidhim llambën në një tjetër kontrollim. Më saktësisht, Oscar e bën atë për ne. Tani klikoni në kontrollin e kërkimit me butonin e majtë të miut sa herë që duhet në mënyrë që drita të bie në këndin e kundërt të skenës. Kthehu në fantazma. Kaloni në ujku dhe klikoni butonin e majtë të miut në një grumbull me ndërtimin e mbeturinave. Kthejeni menaxhimin e heroinës kryesore dhe shkoni në kalimin e bërë nga ujku. Merrni larg nga tabela çdo figurë, pas së cilës ne përdorim Oscar në kabllo, duke rrahur goditje elektrike. Lëvizni levën e parë dhe fshatarët lokalë neutralizohen. Merrni ditarin e piroteknikës, e cila shtrihet në tavolinë, pranë shifrave të mbetura. Klikoni mbi të në inventar dhe të ktheheni në krye. Shkoni poshtë kur e bëmë atë më herët kur donin të flisnin me fantazinë e Cezarit. Ne të drejtuar në tryezën operative dhe të inspektojë Emily (automatikisht). Ne përdorim një figurinë balte në qelizat në të cilat shpirtrat janë të bllokuar, pas së cilës Oscar është përdorur për të njëjtat qeliza. Fantazmat në liri, përveç një. Ne zgjedhim nga dyshemeja e barkut të zi dhe e aplikoni atë në Ray, e cila është e drejtuar për Emily. Ne shikojmë në videon e fundit.

Kapitulli i bonusit. Filloj

Ne largohemi nga teatri i dhomës, zbresim dhe shkojmë në anën e djathtë të konieve të qenit. Në fund, hapet të ashtuquajturat hartë të botës së lojës. Ne ndjekim stacionin, i cili është i theksuar me ngjyrë të lehta ngjyrë kafe. Përballë kalimit në Perron ka një shtrat të rrumbullakët lule, në të cilën, në të vërtetë, në vend të luleve, një pemë e madhe dhe bari rritet. Ne shkojmë brenda kësaj shtretër lule dhe lëvizim një nga gurët në një pemë. Jepni një mesazh të fshehtë dhe lexoni atë. Gjeni automatikisht në dyqanin kinez ku kemi një bisedë me shitësin. Ne e lëmë dyqanin kinez dhe të shkojmë në krimb, të vendosur pak në të majtë të këtij dyqani. Ne shkojmë në pjesën e poshtme të ekranit deri në shkëmb, pastaj ne e kthejmë të drejtën. Ne ecim përpara, të shkojmë poshtë shkallëve në shtrat dhe të inspektojë një kunj prej druri, të vendosura në bazën e kësaj shkalle të hapura. Ne përdorim William në këtë kunj dhe gjejmë një tjetër cache me një shënim. Gjeni automatikisht në dyqanin kinez (duke folur me shitësin). Ne shkojmë në hartën e botës dhe shkojmë në teatër. Në mënyrë që të merrni nga stacioni i stacionit për të arritur në hartën botërore, është e nevojshme ose nga e djathta, ose në anën e majtë të anashkalojë të njëjtën lule të rrumbullakët. Aplikoni Konfuci për të shkatërruar mirë, të vendosura në oborrin e teatrit. Tani ne jemi duke kërkuar për simbolet që mund të përkthejnë bonifime (prift): Në mur në anën e djathtë të kutisë postare të Julia, në mur në anën e djathtë të kamionës me ngjyrat e Lou, në mur pranë shkallës që çon në skelë. Për të gjithë personazhet, sigurohuni që të përdorni Bonifacea. Nëpërmjet hartës botërore, shkojmë në kullën e kullës. Ne kaluam në kontrollin e ujkut dhe gërmojmë një vrimë nën këmbët e skeletit, në anën e djathtë të ekranit. Ne flasim me shitësin në dyqanin kinez, pas së cilës ne dalim të jemi në zonën e bonusit.

Kapitulli i bonusit. Mulli

Së pari, shikoni në vrimën e errët nën pemë dhe filloni bisedën me një krijesë. Ne zgjedhim frazën e dytë dhe kalojmë në ujk. Ne hamë gjithçka që është në një pjatë. Ne kthehemi menaxhimin e personazhit kryesor dhe të marrim pjesën e dytë të ushqimit. Ne shkojmë në mulli. Hiqni dorezën e derës, merrni një grusht miell, hiqni sharrë elektrike me zinxhir dhe një foto nga muri. Kombinoni dorezën dhe sharrën me zinxhir. Ne kthehemi në derë, të cilën tashmë kemi arritur të bjerë dhe të heqim dorezën. Pranë saj, në prag, qëndron një qilim. Ne shikojmë këtë qilim dhe gjejmë çelësin nën të. Ne kthehemi brenda mullirit (nëse mund të thuash për ndërtesën pa një çati) dhe hiqni gjoksin e knotted gjetur çelësin. Dilni nga kutia e gjoksit me të ndezshme dhe e kombinoni atë me sharrë elektrike me zinxhir. Ne përdorim zinxhirët në orën e vjetër, pranë gjoksit. Kalojmë nëpër derë sekrete dhe gjejmë veten në krye të mullirit. Me një skelet me një kapelë skeleti dhe një litar të mbështjellë rreth tij. Ne zgjedhim thikën e palosshme nga toka. Unë klikoj në një kapelë, të vendosur në inventar, dhe në këtë mënyrë veshin në kokën tuaj. Dhe nuk ka asgjë më shumë për të bërë me të. Ne kthehemi në fantazmat dhe lëvizim moçalin në anën e majtë. Njëherë pranë një peme të lartë, merrni kamxhikun dhe kërkoni një pikë aktive në degën më të lartë dhe të trashë. Ne ngjitemi lart dhe japim proteina të ulur në një pemë, pjesa e dytë e një lloji të keqe, të cilën ujku do të ishte i shijshëm me oreksin. Më tej, si një litar, ne kalojmë nëpër litarin e shtrirë në majën e mullirit. Kalojmë brenda mullirit dhe heqim dy ingranazhe. Në të njëjtën mënyrë që ne kthehemi në fantazmat. Ne përdorim konfuzion mbi miellin e vendosur në inventar. Tani pelet po kombinon me një veshje të tërë. Ne shkojmë në katin e parë të mullirit dhe vendosim tortë me një veshje në krye të furrës. Ne nxjerrim dhe prerë miellin shtesë duke përdorur një thikë të palosshme. Ne kthehemi në fantazmat dhe aplikojmë një kohë shkritore në konfuzion. Ne kërkojmë që miku ynë të bëhet veshje, dmth., Merrni formën e akullit. Ai refuzon. Ne e raportojmë këtë tek prifti (versioni i dytë i dialogut). Përsëritur me konfuci dhe dy herë në një rresht zgjidhni opsionet e përgjigjes së dytë. Ne kthehemi në krye dhe vendosim dy ingranazhe normale (njëra prej tyre është akulli) në vendin e tyre. Ne përdorim William në gur mulliri në qendër të mullirit. Ngriti shkallët spirale edhe më të larta. Në çatinë e mullirit ne ngjitemi në një nga blades e të njëjtit mulli. Ne aplikojmë një foto në një mur guri dhe automatikisht të marrë një kuti sekret nga cache. Në inventar, ne kombinojmë këtë kuti sekrete, të mbështjellë me një litar, me një thikë të palosshme. Ne shikojmë në videon e fundit. Vazhdoi, ka shumë të ngjarë ndjek.



Nëse vëreni gabimin, zgjidhni fragmentin e tekstit dhe shtypni Ctrl + Enter
Share:
Këshilla për ndërtim dhe riparim