نکات ساختمانی و نوسازی

فهرست مطالب

1. مقدمه_________________________________________________ 3

2. فصل 1. بازی در درس

2. 1. بازی در درس سواد آموزی _________________________ 7

2. 2. بازی در درس زبان روسی _________________________________ 13

2. 3. بازی در درس ریاضی _________________________________ 17

2. 4. بازی در درس خواندن ادبی ______________________ 22

2. 5. بازی در درس های جهان ______________________________ 25

2. 6. بازی در درس هنرهای زیبا _________________ 34

3. فصل 2. بازی برای توسعه فرآیندهای ذهنی.

3. 1. بازی برای رشد تفکر ________________________________ 37

3. 2. بازی برای توسعه توجه________________________________ 40

3. 3. بازی برای توسعه حافظه _________________________________________________ 43

3. 4. بازی های تخیلی _________________________________ 45

4. کتابشناسی ________________________________________________ 48

معرفی

بازی آزمایشگاه زندگی کودکی است،

دادن آن عطر، آن فضای جوان

زندگی، بدون آن این زمان از او خواهد بود

برای بشر مفید است در بازی، این ویژه

پردازش مواد حیاتی،

سالم ترین هسته یک مدرسه معقول وجود دارد

دوران کودکی.

S. T. Shatsky

زمان می گذرد، بچه بزرگ می شود و حالا وقت آن است که به کلاس اول برود. در مدرسه ، او باید با مشکلات زیادی روبرو شود مقدار زیادیبرداشت های جدید، برای به دست آوردن یک تجربه اساسا متفاوت از ارتباط نسبت به خانواده. همه اینها به تلاش ذهنی و عاطفی زیادی نیاز دارد. فرآیند تسلط بر دانش و مهارت های جدید برای کودک آسان تر و کارآمدتر خواهد بود اگر معلمان بتوانند مقدار معینی از بازی را وارد آن کنند. این شکل از فعالیت ذهنی برای کودک آشناست و به همین دلیل به او کمک می کند تا با مشکلاتی که در سال های اول تحصیل در انتظارش است کنار بیاید.

بازی فعالیت اصلی کودک است که تقریباً از بدو تولد شروع می شود. به طور کلی اصطلاح «بازی» شامل انواع فعالیت ها می شود. این اوست که نقش مهمی در شکل گیری و رشد توانایی های ذهنی، عاطفی، جسمی و خلاقیت کودک دارد. این بازی به توسعه حافظه، تفکر، تخیل، توجه کمک می کند. یک بازی تک ویژگی های فردی کودک را توسعه می دهد، او را با ویژگی ها و ویژگی های اشیاء خاص آشنا می کند. بازی گروهی به کودک می آموزد زندگی عمومی, نقش های اجتماعیو روابط بین مردم بازی های نقش آفرینی به دانش آموز کمک می کند تا بر هنجارها و کلیشه های رفتاری تسلط یابد جامعه مدرن. بنابراین، می توان به بازی تعریف روشنی داد. بازی فعالیتی است که فرد به طور داوطلبانه در آن شرکت می کند و لذت می برد و فرصت رفتار اکتشافی را به دست می آورد.

بازی قدیمی ترین روش انتقال دانش از نسلی به نسل دیگر است. دخترها با عروسک بازی می کنند تا برای نقش همسری و مادری آماده شوند، پسرها با ماشین بازی می کنند تا علاقه مندان اصلی خودرو در خانواده شوند. و فقط معلمان مدرسه آموزش های جدی را به بازی با دانش آموزان ترجیح می دهند. چرا؟ بدیهی است که از آنجایی که در تعاریف متعدد از فعالیت های بازی، فقدان جهت گیری عملی، تمرکز بر نتایج تاکید شده است. و یادگیری، همانطور که آموزش می آموزد، یک فعالیت هدفمند است که یک معلم، بنا به ماهیت حرفه خود، به سازماندهی آن فراخوانده می شود. با این حال، به محض اضافه کردن مفهوم، این تناقض برطرف می شودفعالیت بازی "آموزشی"، "آموزشی". ، زیرا در این صورت هدف توسط معلم تعیین می شود.

یک روانشناس مشهور با در نظر گرفتن این بازی به عنوان یک شکل آموزشی جهانی و به طور خود به خود در حال ظهوردی بی الکونین تاکید کرد که هیچ نوع فعالیت دیگری در اطراف خود چنین "زمینه آموزشی" قدرتمندی را تشکیل نمی دهد.L.S. ویگوتسکی من در بازی منبعی پایان ناپذیر از رشد شخصیت دیدم ، حوزه ای که "منطقه رشد نزدیک" را تعریف می کند ، در بازی بالاترین دستاوردهای کودک امکان پذیر است که فردا به واقعیت او تبدیل می شود ...

علاقه کودکان بهبازی آموزشی از اکشن بازی به وظیفه ذهنی حرکت می کند. یک بازی آموزشی وسیله ای ارزشمند برای آموزش فعالیت ذهنی کودکان است، فرآیندهای ذهنی را فعال می کند، علاقه شدیدی به فرآیند یادگیری در بین دانش آموزان برمی انگیزد. در آن، کودکان با کمال میل بر مشکلات مهم غلبه می کنند، قدرت خود را آموزش می دهند، توانایی ها و مهارت ها را توسعه می دهند. این به هیجان انگیز کردن هر گونه مطالب آموزشی کمک می کند، باعث رضایت عمیق دانش آموزان می شود، روحیه کاری شادی را ایجاد می کند و روند تسلط بر دانش را تسهیل می کند.

قدردانی از ارزش بازی،V.A. سوخوملینسکی نوشت:"بدون بازی، رشد ذهنی کامل وجود ندارد و نمی تواند وجود داشته باشد. این بازی یک پنجره بزرگ روشن است که از طریق آن یک جریان زندگی بخش از ایده ها و مفاهیم در مورد جهان اطراف به دنیای معنوی کودک جریان می یابد. بازی جرقه ای است که شعله کنجکاوی و کنجکاوی را شعله ور می کند.

در بازی های آموزشیکودک مشاهده می کند، مقایسه می کند، مقایسه می کند ، طبقه بندی می کند اشیاء به یک شکل،تولید می کند در دسترس او تجزیه و تحلیل و سنتز، تعمیم می دهد.

بازی با سرعت، ریتم خاصی مشخص می شود. در جریان آن، توضیحات طولانی غیرقابل قبول است. قوانین باید به اختصار، در دسترس و مختصر بیان شوند. فراوانی اظهارات انضباطی، انتظار منفعلانه کودک از شرکت او در بازی باعث کاهش علاقه می شود.

خود معلم باید علاقه شدیدی به بازی نشان دهد، دانش آموزان را مجذوب خود کند. در برخی از بازی ها، او یک موقعیت انتظار، رمز و راز ایجاد می کند. موفقیت بازی بستگی به نحوه اجرای آن توسط معلم دارد. بی حالی، بی تفاوتی گرفتار کودکان می شود و علاقه به بازی به سرعت محو می شود.

فرم بازی ممکن است متفاوت باشد:

    جمعی؛

    گروه;

    شخصی.

بازی های آموزشیفرصتی را برای ایجاد خودسری فرآیندهای ذهنی مانند توجه و حافظه در کودکان فراهم می کند. وظایف بازی در کودکان نبوغ، تدبیر، نبوغ رشد می کند. بسیاری از آنها نیاز به توانایی ساخت یک بیانیه، قضاوت، نتیجه گیری دارند. نه تنها به تلاش ذهنی، بلکه با اراده قوی نیاز دارد - سازماندهی، استقامت، توانایی پیروی از قوانین بازی، تبعیت کردن منافع خود به منافع تیم.

بازی های آموزشی متفاوت طراحی شده اند . برخی از آنها همه عناصر را دارند بازی نقش: طرح، نقش، عمل، قانون بازی، در دیگران - فقط عناصر فردی: عمل یا قانون، یا هر دو.

بنابراین، با توجه به ساختار، بازی های آموزشی به دو دسته تقسیم می شوند: بازی های نقش آفرینی و بازی های تمرینی که فقط شامل عناصر فردی بازی می شوند. هنگام انتخاب بازی ها، مهم است که ماهیت بصری-اثربخش تفکر یک دانش آموز جوان را در نظر بگیرید. همچنین لازم به یادآوری است که بازی ها باید با رشد همه جانبه روان کودکان ، توانایی های شناختی آنها ، گفتار ، تجربه ارتباط با همسالان و بزرگسالان مطابقت داشته باشد ، علاقه به فعالیت های یادگیری را القا کند ، مهارت ها و توانایی ها را شکل دهد. فعالیت های یادگیری، برای کمک به کودک در مهارت تجزیه و تحلیل، مقایسه، انتزاع، تعمیم.

این مجموعه شامل جالب و مواد مفید، که معلم دبستان می تواند در درس ها بگنجاند: تنوع بخشیدن به آن، فرصت استراحت چند دقیقه ای به دانش آموزان، ریکاوری جسمی و عاطفی. بازی های در حال توسعه بر اساس دروس اصلی مدرسه ابتدایی تقسیم می شوند: زبان روسی، ریاضیات، سواد، دنیای اطراف، هنرهای زیبا. بازی ها در زمینه های زیر یک فصل جداگانه است: در توسعه فرآیندهای شناختی: تفکر، توجه، حافظه، تخیل دانش آموزان جوان. بازی های پیشنهادی از یک طرف به دانش آموزان کمک می کند تا مطالب مورد مطالعه را بهتر یاد بگیرند و از طرف دیگر استرس و خستگی را از بین ببرند. بازی ها از نظر محتوای ساده انتخاب می شوند که مربوط به رشد ذهنی کودکان 7-10 ساله است.

فعالیت بازی به عنوان عنصری از درس را می توان در هر مرحله از آن استفاده کرد - از بررسی تکالیف تا انجام کار تأیید و خلاصه کردن.

مطالب پیشنهادی مبتنی بر ایده استفاده از بازی ها در آموزش دانش آموزان جوان تر است. در بازی برای کودک فرصتی برای کسب دانش به تنهایی وجود دارد. او لذت موفقیت و اعتماد به نفس را احساس می کند. هر معلم می تواند چند دقیقه در روز مدرسه پیدا کند تا در فعالیت بازی با دانش آموزان کوچکتر غوطه ور شود. بازی ها لحن عاطفی دانش آموز را افزایش می دهد و بدون عواطف مثبت نمی توان فعالیت آموزشی مثمر ثمری داشت. استفاده از فناوری های بازی بدون شک تأثیر قابل توجهی در رشد کودکان و همچنین بهبود خواهد داشت. وضعیت عاطفیکودکان، با دور زدن روندهای نامطلوب مدرسه، از علاقه دانش آموزان جوان تر به فعالیت های یادگیری حمایت می کند.

بازی های کلاس سواد

در یک کلمه چند صدا وجود دارد؟

هدف: توسعه آگاهی واج

معلم شعرهای س.یا را می خواند. مارشاک:

خانم چمدان را تحویل گرفت

کاناپه،

چمدان،

ساکوویاژ

تصویر،

سبد،

مقوا

و یه سگ کوچولو

به کودکان تصاویری از موارد ذکر شده داده می شود. معلم هر یک از آنها را با این سؤال خطاب می کند: در یک کلمه چند صدا وجود دارد؟ بیایید این کلمه را با هم بگوییم.

"خانه او را در تصویر پیدا کنید"

هدف: فعال کردن دانش کودکان در مورد مصوت ها و صامت ها.

این بازی رقابتی به دو نفر نیاز دارد خانه های مقواییبا جیب برای عکس: یکی با یک دایره قرمز - نمادی روی پشت بام، دیگری با یک جیب آبی و مجموعه ای از تصاویر موضوعی.

از بچه ها دعوت می شود که به نوبه خود به میز معلم نزدیک می شوند تا یکی از تصاویر را بگیرند ، شیء تصویر شده روی آن را نام ببرند و با برجسته کردن اولین صدای در نام آن ، مشخص کنند که مصوت است یا صامت. بسته به این، تصویر در یک یا آن خانه قرار می گیرد. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه کارت ها مرتب شوند.

"حرف اضافی را پیدا کنید"

هدف: تحکیم دانش کودکان در مورد حروف مورد مطالعه، آموزش طبقه بندی آنها با تجزیه و تحلیل ظاهرنامه ها.

این بازی از این جهت جالب است که به کودکان به پیشنهاد معلم اجازه می دهد تا حروف را بر اساس خود طبقه بندی کنند. اما برای این، کودکان باید تجزیه و تحلیل کاملی از ظاهر حروف انجام دهند و تعیین کنند که چگونه دو تا به آنها شبیه هستند و حرف سوم چگونه متفاوت است. برنده بازی می تواند کسی باشد که مناسب ترین گزینه ها را برای برجسته کردن حرف "اضافی" ارائه دهد.

    MNC

    OSU

    YKP

    MIS

    TPH و غیره

"درست اشتباه"

هدف: آموزش تشخیص حروف با تجزیه و تحلیل ظاهر آنها.

برای بازی به مجموعه‌ای از کارت‌های حروفی نیاز دارید که به صورت چاپی در طرح درست و نادرست (معکوس یا آینه‌ای) ساخته شده‌اند.

بین شرکت کنندگان در بازی، می توان یک قهرمانی تیمی یا انفرادی ترتیب داد، که در طی آن مشخص می شود که چه کسی کارت ها را به طور صحیح و سریع به گروه ها تقسیم می کند - با حروف درست و نادرست نوشته شده است.

"سرمایه و چاپ شده"

هدف: تحکیم دانش حروف چاپی و بزرگ.

به عنوان یک ماده بازی، به دانش آموزان مجموعه ای از کارت ها با تصویر حروف بزرگ و بلوک ارائه می شود. وظیفه بازی این است که نسخه بزرگ آن را برای هر حرف چاپ شده به سرعت و به درستی پیدا کنید.

"بزرگ یا کوچک"

هدف: یادگیری ارتباط دادن حروف بزرگ و کوچک.

به عنوان یک ماده بازی، به دانش آموزان مجموعه ای از کارت ها با تصویر حروف بزرگ و کوچک ارائه می شود. وظیفه بازی این است که جفت ها را با بیشترین سرعت و به درستی پیدا کنید: بزرگ + حروف بزرگ. با همان حروف، می توانید کار دیگری را انجام دهید: به طور مستقل علامتی را پیدا کنید که با آن می توان تمام کارت ها را به دو گروه تقسیم کرد.

"بیا خانه بسازیم"

هدف: یادگیری شنیدن صدای [p] در و یافتن جایگاه آن در کلمه.

معلم می گوید می خواهد یک خانه را نقاشی کند و یک دیوار را می کشد. دانش آموزان باید قسمت هایی از خانه را که باید تکمیل شوند نام ببرند. شما فقط می توانید کلماتی را نام ببرید که در آنها صدای [r] وجود دارد: سقف، اتاق زیر شیروانی، قرنیز، قاب، ایوان، لوله. معلم تمام اشیاء نامگذاری شده را به صورت شماتیک روی تخته سیاه ترسیم می کند.

"فروشگاه"

هدف: تثبیت توانایی انتخاب کلمات با صدای داده شده و نشان دادن جایگاه آن در یک کلمه.

در "فروشگاه" می توانید فقط مواردی را که در نام آنها صدای [s] وجود دارد، "خرید" کنید. کودکان کلمات را نام می برند: کره، نمک، شکر، کراکر، سوسیس، پنیر، گوشت خوک، آب میوه، کلم، چغندر و غیره. بعد از واژگان - نام اشیاء با صدا [s]

"تماس تلفنی"

هدف: یادگیری شنیدن صدا و یافتن جایگاه آن در کلمه.

معلم صداهای مختلف را در هم می خواند - مصوت ها و صامت ها. کودکانی که نام آنها با صدای نامگذاری شده شروع می شود، بلند می شوند.

"پلوبوکوفکا"

هدف: ادغام دانش در مورد شکل گرافیکی نامه.

معلم به آرامی نامه را از پشت صفحه نمایش می دهد، از قسمت بالای آن شروع می شود، قسمت پایین نامه بسته می ماند. بچه ها باید به طور ذهنی طرح کلی نامه را از حافظه ترسیم کنند و آن را تشخیص دهند. پس از نامگذاری نامه، معلم آن را به طور کامل نشان می دهد.

"ابوگدیکا"

هدف: تحکیم دانش صداهای سخت و نرم.

برای بازی 33 کارت با تمام حروف الفبا آماده شده است. (توصیه می شود دو تصویر روی کارت ها قرار دهید. اگر این یک حرف همخوان است که نشان دهنده دو صدا است، نام شیء در یک تصویر باید با یک صامت نرم و دیگری با یک صامت سخت شروع شود. به عنوان مثال، در یک کارت با حرف M، یک خرس در یک طرف کشیده شده است، از طرف دیگر - یک ماوس. حروف b، b، s بدون عکس چاپ می شوند.)

هر کارت از وسط بریده می شود.

انتخاب 1.

معلم کارت هایی با تصویر نیمه سمت راست حرف را برای خودش نگه می دارد و کارت هایی را که تصویر نیمه سمت چپ آن حرف را دارد بین بچه ها توزیع می کند. نیمه سمت راست نامه به بچه ها نشان داده می شود. آن که نیمه چپ دارد بیرون می آید، نامه را تا می کند و صدا می زند.

گزینه 2.

به کودکان کارت هایی داده می شود که با آنها در کلاس پراکنده می شوند. با سیگنال معلم "همه در جفت!" هر دانش آموز به دنبال یک دوست با یک کارت جفت است.

"چند و چه؟"

هدف: تحکیم دانش دانش آموزان از شکل گرافیکی حروف.

معلم به بچه ها می گوید:

گنجشک و سار تصمیم گرفتند خواندن را یاد بگیرند، اما نمی دانستند چگونه این کار را انجام دهند. آنها شاخه های خشک برداشتند و شروع به نوشتن نامه کردند. گنجشک سه شاخه داشت و سار دو شاخه. پرندگان چند حرف و چه چیزی گرفتند؟

کلاس به دو تیم تقسیم می شود. تیم "گنجشک ها" از سه چوب (A، P، N، H، I، K، C) حروف می سازد، تیم "ستاره ها" - از دو (G، T، X، L، U). تیمی که تمام حروف ممکن را به سرعت و درست بنویسد برنده می شود.

"تلگراف"

هدف: تثبیت توانایی تقسیم کلمات به هجاها.

اکشن اصلی بازی این است که با دست به تعداد هجاها در یک کلمه دست بزنید. ابتدا معلم کلمات را صدا می کند و بچه ها به تعداد هجاها سیلی می زنند.

"هجاهای زنده"

هدف: تحکیم دانش در مورد هجاها.

10 نفر به هیئت فراخوانده می شوند که در دو خط ساخته شده اند. صامت ها به پنج سمت چپ، مصوت ها به پنج سمت راست داده می شوند. با علامت معلم، بچه ها به صورت جفت جمع می شوند و حروف را بالا می برند. دانش‌آموزانی که پشت میزشان نشسته‌اند، هجای به دست آمده را هماهنگ می‌خوانند.

"کلمه را بگو"

هدف 6 توسعه مهارت تقسیم یک کلمه به هجا، آموزش نحوه برجسته کردن یک هجای بسته.

shi__روی یک شاخه___ka

روی یک کیسه

قایق

"زنجیره کلمات"

معلم کلمه ای را روی بوم حروفچینی می گذارد. دانش آموزان آن را می خوانند و سپس چشمان خود را می بندند. در این زمان معلم حروف کلمه را تغییر می دهد و از بچه ها دعوت می کند که چشمان خود را باز کنند، سریع کلمه را بخوانند و بگویند که چه چیزی تغییر کرده است.

گزینه. معلم یک کلمه از حروف الفبای تقسیم شده را روی تخته می گذارد و پیشنهاد می کند با تغییر، حذف یا اضافه کردن یک حرف آن را به یک کلمه جدید تبدیل کند. به عنوان مثال، از کلمه "مه"، مطابق با قوانین بازی، می توانید کلمات: می - خشخاش - سرطان - لاک - پیاز - شاخه - سوپ - دادگاه - باغ - خودتان - خودتان - مادر - ماشا را دریافت کنید. - ما - فرنی - فرنی - گربه و غیره. دانش آموزان با تسلط بر کلمات سه صدایی به سراغ کلمات چهار و پنج صدایی می روند.

"حرف زائد"

هدف: آموزش طبقه بندی کلمات بر اساس یک ویژگی مشترک و نامگذاری آن.

ردیف های کلمات بر روی فلانلگراف آویزان شده است (هر خط دارای 4 کلمه است که از این تعداد می توان سه کلمه را به دلایل مختلف در یک گروه ترکیب کرد و یک نام گذاشت، اما یک کلمه متعلق به این گروه نیست).

بیایید کلمه اضافی را برگردانیم، فقط حرف اول آن ظاهر می شود. اولین حروف کلمات اضافیکلمه را می توان خواند

دانش آموزان به دو تیم تقسیم می شوند. صف می کشند. با انجام تمرینات رله، آنها یک کار را روی فلانلوگراف انجام می دهند.

تیمی که ابتدا کلمه رمزگذاری شده را بخواند برنده است.

وظیفه تیم اول:

    پیراهن، شلوار، تی شرت، چکمه.

    لاله، گل رز، زنبق دره، صنوبر.

    بلوط، افرا، توس، بابونه.

    پرواز، پروانه، سنجاقک، راکون.

    کتاب، مجله، روزنامه، چشم.

    کلاس، هیئت، مدرسه، نام.

    انگور، سیب، گلابی، کیک.

    ایوانف، پتروف، سیدوروف، النا.

پاسخ: ذخیره

وظیفه تیم دوم:

    ساحل، شن، آفتاب، زمستان.

    جنگل، چمن، درخت، خانه.

    غاز، اردک، مرغ، سوف.

    چنگال، چاقو، قاشق، شانه.

    کفش، چکمه، چکمه نمدی، عینک.

    دست و پا زدن، مداد، قلم مو، خودکار.

    افسانه، اشعار، آهنگ، ب.

    زمستان، تابستان، پاییز، اروپا.

    پاسخ: سلامتی

در یک کلمه چند صدا وجود دارد؟

هدف: تثبیت توانایی تعیین تعداد حروف و صداها در کلمات.

به تعداد دفعاتی که در کلمه پاییز صدا وجود دارد چمباتمه بزنید.

به تعداد حروف این کلمه پرش کنید (کلمه روی تابلو را باز کنید).

به تعداد حروفی که در کلمه جوجه تیغی وجود دارد خم شوید (کلمه روی تخته نوشته شده است).

به تعداد دفعاتی که صداهایی در این کلمه وجود دارد کشش دهید.

"چه صدای جدیدی ظاهر شده است؟"

هدف: توسعه شنوایی واجی، سرعت تفکر.

رویای سنگ کلاه - رنگ غلتکی خرگوش

نمک آب میوه - ابر وردنه - چیز کوچک

عوضی - گربه کوبیدن - بچه گربه - خال

"حرف بزرگ"

هدف: تکرار قوانین نوشتن نام های مناسب، نام رودخانه ها، شهرها، نام حیوانات.

اگر کلماتی که نام بردم باید با حروف بزرگ نوشته شوند - دستان خود را بالا بیاورید، اگر با حروف کوچک - چمباتمه بزنید.

بارسیک، بچه گربه، شهر، ورونژ، نیکیتا، رودخانه، ولگا، سگ، دروژوک، گنجشک، درس.

"نشان نرم"

هدف: تکرار قوانین آموخته شده در مورد علامت نرم.

اگر در کلمات نامگذاری شده علامت نرم نشان دهنده نرمی صامت است - چمباتمه بزنید تا صامت و مصوت را جدا کنید - دستان خود را تکان دهید.

شاه، شناور یخ، گرگ، مربا، شادی، بلبل، تاریکی، سلامتی، تنبلی، نمک.

بازی در درس های روسی

"واژه های فرهنگ لغت"

هدف: فعال کردن دانش کودکان در مورد واژگان.

بچه ها بعد از پایان جلسه تربیت بدنی لغات واژگانی که از متن شعر به خاطر بسپارید و همچنین کلماتی که بتوانید رمزگشایی کنید را یادداشت کنید.

باغبانی در آنجا زندگی می کرد، او باغی را کاشت،

تخت ها را با دقت آماده کردم.

یک چمدان آورد

پر از دانه های مختلف

اما آنها در بی نظمی قاطی شده بودند.

بهار آمد،

و دانه ها جوانه زدند

باغبان شاخه ها را تحسین کرد.

صبح آنها را آبیاری کردم، شب آنها را پوشاندم

و از هوای سرد محافظت می شود.

اما وقتی باغبان

او ما را به باغ دعوت کرد

نگاه کردیم و همه فریاد زدیم:

هرگز و هیچ کجا

نه در زمین و نه در آب

ما چنین سبزیجاتی را ندیده ایم! باغبان را نشان داد

ما چنین باغی داریم

جایی که بسترها به صورت متراکم کاشته می شوند،

OGORBUZ رشد کرد،

گوجه فرنگی رشد کرد،

REDISBEET، CHESLUK و REPUT.

"کلمات مرتبط"

هدف: تحکیم دانش در مورد کلمات مرتبط.

اگر چند کلمه مرتبط را نام ببرم، دست می زنید. اگر چند کلمه را نام ببرم که به هم مرتبط نیستند، شما چمباتمه بزنید. سعی کنید شمارش کنید که چند جفت کلمه مرتبط نامگذاری می شود.

جنگل - جنگلی، رودخانه - نهر، دیوار - سقف، گربه - گربه، باغ - باغ، خانه - خانه، خانه - دود، مزرعه - مزرعه، قارچ - قارچ، ناهار - میز.

"کنسول"

هدف: تثبیت دانش به دست آمده در مورد پیشوندها.

کلمات روی تابلو نوشته شده است:

انجام دهید، انجام دهید، بنویسید، بنویسید، امضا کنید، راندید، راندید. بیرون آورد، آورد، آورد، برد، برد، برد.

هنگام اشاره به کلماتی که پیشوند دارند، دانش آموزان رو به روی یکدیگر می چرخند و دست می زنند، اگر پیشوندی در کلمات وجود نداشته باشد، دانش آموزان چمباتمه می زنند.

"پسوند"

هدف: تثبیت دانش به دست آمده در مورد پسوندها.

روی تخته کلمات زیر نوشته شده است:

کوه تپه است، جنگل جنگل است، مزرعه یک مزرعه است، گربه ماهی گربه ماهی است، نوه نوه است، شهر یک شهر است، توپ یک توپ است، یک کلمه یک کلمه است.

هنگام اشاره به کلمه ای که پسوند ندارد، کودکان چمباتمه می زنند. اگر کلمه دارای پسوند است، دستان خود را بالا ببرید.

پسوندهای کلمات داده شده را که به یاد دارید نام ببرید.

"کلمات واحد"

هدف: فعال کردن دانش دانش آموزان از کلمات تک ریشه.

اگر کلماتی با ریشه یکسان تلفظ شود، بچه ها رو به روی هم می چرخند و دست می زنند، اگر شکل همان کلمه باشد، چمباتمه می زنند.

کوچک - کوچک؛ بچه کوچک؛ پسر کوچک؛ پسر - پسر؛ مربا - مربا؛ مربا - پخته شده؛ پخته شده - آشپز؛ آشپز - آشپز.

"پژواک"

هدف بازی: تسلط بر طبقه بندی صامت ها.

بچه ها در دو ردیف روبروی هم می ایستند. یکی از دانش آموزان یک صامت صدادار را با صدای بلند تلفظ می کند. دیگری، مانند پژواک، او را آرام تر اکو می کند و جفت را ناشنوا می خواند. اگر یک صامت جفت نشده صدادار نامیده شود، تسهیل کننده این را نشان می دهد - دانش آموز از بازی حذف می شود. آن دسته از دانش آموزانی که صامت ها را به صورت جفت به درستی نام گذاری کرده اند برنده می شوند.

اگر در خانه برای آشنایی با مفهوم تایمبر صدا داده می شد، پس مناسب بود که کار را با انجام یک مسابقه تقلید کننده بررسی کنید.

"مسابقه تقلید"

هدف بازی: تمرین توانایی تغییر تن صدا.

مسابقه برای بهترین پارودیست اعلام می شود. وظیفه: عباراتی از کارتون های مورد علاقه خود را با تقلید از صدای قهرمان بگویید. مخاطب باید حدس بزند که شما کدام شخصیت را تقلید می کنید.

عبارت

تایمبر

فو فو فو! بوی روح روسی می دهد!

چرا اومدی آفرین آیا شما سعی در انجام کارها دارید، اما آیا از پرونده دروغ می گویید؟

سلام شاهزاده زیبای من چرا مثل یک روز بارانی ساکتی؟

ما یک گاو می گیریم، شیر می خوریم.

پیر، شوم، خشن، کم

ملایم، ملودیک، دلنشین، خوش صدا، نقره ای

محبت آمیز، ملایم، خرخر

"این کلمه از کجا آمده است؟"

هدف: حل املای کلمات با املای چک نشده با مراجعه به ریشه شناسی آنها.

از یک فرهنگ لغت ریشه شناسی برای یافتن تمام کلماتی که با حرف K شروع می شوند استفاده کنید و از فرانسوی، آلمانی، ترکی و روسی وام گرفته شده اند. تلفظ و املای آنها را مقایسه کنید، به عنوان مثال: کابین فرانسوی، اتاق مطالعه، صندوقچه (که به معنای "راحت" است). گالوش آلمانی (نوعی از گالوش) از کلمه یونانی 1ca1oros1sht که به معنای "کفش چوبی" است، کمیزول (از لاتین satsha - پیراهن)، پاشنه ترکی (a - y) از عربی 1cab - پاشنه، نی (a - s) - "نی" : قناریکا روسی (از نام جزایر قناری که با پسوند روسی -eik- تشکیل شده است)، گیره که از کلمه پوست ("ریشه") با پسوند -yag(a) تشکیل شده است. برندگان کسانی هستند (تیم یا دانش آموز) که بیشترین کلمات را پیدا کرده و آنها را به درستی املا کرده اند.

"هجا را با مصوت مورد نظر پیدا کنید."

هدف: تمرین املای کلمات فرهنگ لغت با حروف صدادار بدون تاکید.

کلمات فرهنگ لغت که در آنها حروف O یا A در همان هجاهای اول ضعیف هستند به قطعات تقسیم می شوند، به عنوان مثال: ka-bina، ka-binet، calendar. تاج، ko-lenkor، ko-mar، ko-libri; ma-gnolia، ma-carons، mandari-ny - mo-lbert، هویج، موتور سیکلت. به هر بازیکن قطعات برش داده شده از کلمات (5-10 کلمه) داده می شود.

چه کسی این کلمات را سریعتر و صحیح تر "جمع می کند" و آنها را روی میز قرار می دهد.

"املا لوتو"

هدف: تکرار کلمات واژگانی.

کارت هایی با کلماتی که در آنها حروف در موقعیت های ضعیف وجود ندارد آماده می شوند: o، a، i، e، i. مجموعه حروف مورد نظر بین شرکت کنندگان در بازی توزیع می شود. هر کلمه شماره مخصوص به خود را دارد. میزبان شماره ها را بیرون می آورد و اعلام می کند. شرکت کنندگان در بازی مکان های گم شده را با حروف می پوشانند. برنده کسی است که ابتدا به درستی تمام شکاف ها را ببندد.

نمونه هایی از کارت ها: K_empty، l_pata، v_rona، work_boat، t_trad، s_roka، روستا، za_ts.

بازی در درس ریاضی

"همسایه ها را نام ببرید"

هدف: تثبیت دانش یک سری اعداد و توانایی نام بردن همسایگان یک عدد.

بازیکنان به صورت دایره ای می نشینند. رهبر توپ را به سمت کودک پرتاب می کند و اعداد را از 0 تا 30 نام می برد. کسی که توپ را می گیرد باید "همسایگان" این شماره را نام برد. اعداد یک کمتر و یک بیشتر از نام، یا قبلی و بعدی.

پس از آن توپ را به لیدر برمی گرداند. اگر کودکی که توپ را گرفته دو بار به نام "همسایه ها" اشتباه کند، دایره را ترک می کند و از کنار بازی را از نزدیک دنبال می کند.

"سریع صندلی هایت را بگیر!"

هدف: تثبیت ایده مقدار ترتیبی یک عدد.

دانش آموزان در سراسر سایت پراکنده می شوند، نشانه هایی را با اعداد روی زمین جمع آوری می کنند. معلم این فرمان را می گوید: "سریع روی صندلی های خود بنشینید!". کودکان به ترتیب (صعودی، نزولی؛ چپ - زوج، راست - فرد) با عجله به جای خود، با توجه به اعدادی که روی نشانه‌هایشان است، می‌روند.

"پژواک"

هدف: تثبیت دنباله اعداد طبیعی از 1 تا 10.

دانش آموزان در یک ستون یک به یک راه می روند. معلم شماره را صدا می کند و بچه ها مانند یک اکو آن را تکرار می کنند و بعدی (تکرار و قبلی).

"چه کسانی رفتند؟"

هدف: توسعه توجه، تثبیت دانش تعدادی از اعداد.

دانش آموزان در یک دایره تشکیل می شوند. راننده در مرکز دایره می ایستد، به یاد می آورد که کدام اعداد روی کارت ها در دست کودکان (فقط زوج؛ فقط فرد؛ صعودی؛ نزولی و غیره) چشمانش را می بندد. معلم یکی از بازیکنانی را که به صورت دایره ای ایستاده بودند لمس می کند و او بی سر و صدا از اتاق خارج می شود. معلم از راننده می پرسد: حدس بزنید چه کسی رفت؟ (کدام شماره موجود نیست). اگر راننده به درستی حدس زده باشد، در یک دایره می ایستد و راننده دیگری را انتخاب می کند. اگر درست حدس نمی زد، دوباره چشمانش را می بندد و کسی که سالن را ترک می کند، جای قبلی خود را در دایره می گیرد. راننده که چشمانش را باز می کند، باید او را صدا کند.

"همه مکان های آنها را بشناسید!"

هدف: ادغام دانش از یک سری اعداد از 1 تا 10.

دانش آموزان در زمین بازی صف می کشند. همه یک کارت با نمونه ای از نوع دریافت می کنند: 5 - 2; 8+2; 3 + 4 ... با نتیجه از 0 تا 10. در یک سیگنال یا به دستور معلم "پراکنده!" بچه ها دور زمین بازی پراکنده می شوند و یکصدا می گویند:

بچه ها دستور سختی دارند،

آنها همه جاهای خود را می دانند.

خوب، با شادی ترومپت کنید:

ترا تا تا، ترا تا تا.

در طول این مدت، معلم در سایت در مکان های مختلف کارت هایی را با اعداد از 0 تا 10 می بندد.

بعد از علامت معلم بچه ها طبق مثال حل شده سریع جای خود را می گیرند.

"از مکعب عبور کن"

هدف: ادغام دانش از یک سری اعداد.

روی میز اول هر ردیف یک مکعب پلاستیکی رنگی قرار می گیرد.

با سیگنال معلم، مکعب به نوبه خود با نام اعداد به ترتیب به هر دانش آموز داده می شود تا به میز اول برگردد. سپس به همین ترتیب مکعبی را با نام اعداد به ترتیب نزولی عبور می دهند و هر عدد قبلی را نامگذاری می کنند.

ردیفی که اولین بار گذراندن دای را به پایان می رساند، برنده می شود.

بازی 2-3 بار تکرار می شود.

"با برگه های تقویم"

هدف:

همه بازیکنان روی یک تکه کاغذ از یک تقویم پاره شده به سینه خود سنجاق می شوند. برگه ها باید طوری انتخاب شوند که بازیکنان بتوانند کارهای زیر را انجام دهند:

    تیمی متشکل از پنج روز یکسان در هفته (سه‌شنبه‌ها، پنجشنبه‌ها یا جمعه‌ها و غیره) تشکیل دهید - یک مثال جمع‌آوری را با استفاده از اعداد روی برگه‌ها بنویسید و حل کنید و سپس عدد حاصل را با صدای بلند بگویید.

    تیمی متشکل از تمام هفت روز هفته جمع آوری کنید (اعداد باید به ترتیب باشند). اولین تیمی که صف آرایی کند برنده است.

    دیروز را پیدا کنید (به عنوان مثال، "5 سپتامبر" به دنبال "چهارم سپتامبر" است، و غیره). تیمی که اولین بار آن را پیدا کند برنده است.

    جمع کنید تا سال 2000 (1998، 2005 و ...) تشکیل شود.

    طوری جمع کنید که مجموع اعداد روی برگه ها برابر با اعداد گرد (10، 20، 30، 40 و ...) باشد.

"ریز حساب"

هدف: ادغام دانش از ترکیب تعداد ده نفر اول.

ما از جمع کردن خسته شده ایم

و دفترها را پنهان کردند

به ما روحیه بده

ریز حساب ها

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند. بازیکنان مثال روی کارت را حل می کنند، مسابقه رله را اجرا می کنند و در انتهای مسیر به همان تعداد آیتم در سبد می برند که در هنگام حل مثال روی کارت پاسخ به دست آمده است. به عنوان مثال، 3 - 2 = 1، بنابراین بازیکن 1 مورد می گیرد.

نمونه کارت:

تیم 1 تیم 2

5 – 3 8 + 2

6 – 4 10 – 3

8 – 1 7 + 2

3 + 4 8 – 6

7 + 3 9 – 7

هر تیم باید 30 آیتم در پایان رله داشته باشد.

"دو نفره"

هدف: توسعه توانایی همبستگی اشکال هندسی صفحه و خطوط آنها.

به دانش آموزان اشکال هندسی مسطح و خطوط این اشکال داده می شود. بچه ها در حالی که فیگورهایی را در دست دارند به صف می شوند. به دستور معلم، آنها به دنبال همسری مطابق شکل خود هستند (مسطح باید با کانتور وصل شود).

"دیکته بصری"

.

از دانش آموزان دعوت می شود تا به بوم حروفچینی نگاه کنند، جایی که 3-5 شکل هندسی از چپ به راست مرتب شده اند. دو تیم با همراهی موسیقی 1 تا 2 دقیقه باید اشکال هندسی در اندازه بزرگتر را به همان ترتیبی که در نمونه مشاهده می شود در سایت قرار داده و نام گذاری کنند.

تیمی که کار را سریع و بدون خطا انجام دهد برنده است.

"هم ترازی"

هدف: ادغام مفاهیم "کم"، "بالا"، "راست"، "چپ"، "در جلو"، "پشت".

دانش آموزان به ترتیب قد صف می کشند. معلم وظایف زیر را به آنها می دهد:

قد بلندترین کلاس کیست؟

ساشا قدش چنده؟ (ساشا پایین ترین است.)

همسایه سمت چپ شما کیست؟ سمت راست؟

بین چه کسی و چه کسی ایستاده اید؟

ماشا یک قدم به جلو برخواهد داشت.

تانیا، یک قدم به سمت چپ بردارید.

آنیا پشت تانیا می ایستد و سریوژا جلوتر می ایستد.

"اعداد زنده"

هدف: تثبیت دنباله اعداد طبیعی از 1 تا 10.

دانش آموزان تبلت هایی با اعداد دریافت می کنند. همه بشقاب خود را روی سینه می بندند. معلم دستور می دهد: "اعداد، به ترتیب!". شرکت کنندگان بازی در یک صف، رو به کلاس ایستاده و از 1 تا 10 و از 10 تا 1 برعکس شمارش می شوند.

"سنجاب و قارچ"

هدف: ادغام دانش در مورد ترکیب تعداد.

چه کسی ماهرانه روی درختان می پرد؟

و به سمت بلوط ها پرواز می کند؟

کسی که آجیل را در یک گود پنهان می کند،

قارچ خشک برای زمستان؟

معلم به دانش آموزان می گوید که سنجاب برای زمستان قارچ ذخیره می کند. در یک حفره، سنجاب هرگز ذخایر را ذخیره نمی کند، بلکه آن را در 2 تا 3 حفره قرار می دهد. سنجاب هر روز 7 قارچ پورسینی را خشک می کرد (تعداد آن قابل تغییر است) و آنها را در دو گود قرار می داد. یک سنجاب در هر حفره چند قارچ می تواند بگذارد؟ بچه ها به تخته می روند و قارچ ها را در "حفره ها" می چینند.

"چه کسی درخت کریسمس را سریعتر تزئین می کند؟"

هدف: شکل گیری مهارت های جمع و تفریق در 10.

دو پوستر با تصویر درختان کریسمس آویزان شده است. ستون هایی از نمونه ها روی تخته نوشته شده است، هر کدام 8-10 عدد. دو دانش آموز به تابلو می آیند. هر یک از آنها 8 - 10 اسباب بازی مقوایی با قلاب دارد. با علامت معلم، بچه ها شروع به حل مثال می کنند. پس از حل مثال، آموزش یک اسباب بازی را به درخت کریسمس خود آویزان می کند.

"ساختن خانه"

هدف: شناخت اشکال هندسی، شکل گیری بازنمایی های فضایی کودکان .

ما یک فضای بزرگ ساخته ایم

خانه چهار طبقه،

و برای همه اسباب بازی های شما

ما جایی در خانه پیدا خواهیم کرد.

در خانه پنجره ها و درها وجود دارد،

سقف رنگ شده...

اسباب بازی ها در اینجا زندگی خواهند کرد.

خوب آنها اینجا خواهند بود!

(A. Brodsky)

معلم پس از خواندن شعر می گوید:

امروز یک خانه می سازیم

برای خوشحالی تازه واردها

به طوری که همه در آن می شوند

شاد و سرحال!

پس از این کلمات، از اشکال مختلف هندسی، دانش آموزان پشت میز خود، پشت تخته سیاه، خانه ای می سازند. سپس اشکال هندسی را صدا می زنند، به سؤالات پاسخ می دهند: چقدر؟ چه ارقامی بیشتر است؟

بازی ها در درس خواندن ادبی

هدف همه بازی های آموزشی در این بخش، توسعه گفتار کودکان و غنی سازی دایره لغات است.

"انتخاب یک جفت"

دانش آموز باید زنجیره منطقی را با تمرکز بر نمونه پیشنهادی تکمیل کند. شما می توانید تکالیف خود را ایجاد کنید. برای روشن شدن موضوع به چند نمونه اشاره می کنیم:

کودک - بچه ها، مرد - ...

Maot - پدر، دختر - ...، مادربزرگ - ...

صحرا - شتر، تندرا - ...

میز چوبی است، دیوارها…

هواپیما - هواپیما، کشتی بخار - ...، قایق - ...

راننده یک ماشین است، خلبان ...، فضانورد ...

نمک - نمکدان، شکر - ...، نان - ...، کره - ...

فنجان - فنجان، قوری - ...، بشقاب - ...، قابلمه - ...

گاو - گاو نر، مرغ - ...، اسب - ...

"با پیشنهاد بیا"

معلم عبارتی را می گوید و کودک آن را تکرار می کند و ادامه می دهد. اگر چند دانش آموز در بازی شرکت کنند خوب است. موضوعات می توانند بسیار متنوع باشند. به عنوان مثال: موضوع درجه 2 "سفر در سراسر روسیه". معلم می تواند به کودکان پیشنهاد دهد تا چمدان های خود را برای سفر ببندند:

معلم: "من در جاده می روم، یک چمدان می گیرم ..."

1 دانش آموز: "من دارم می روم در جاده، یک چمدان برمی دارم، یک پیراهن در آن می گذارم ..."

دانش آموز 2: "من در جاده می روم، یک چمدان برمی دارم، یک پیراهن، شلوار در آن می گذارم ..."

دانش آموز 3: "من در جاده می روم ، یک چمدان برمی دارم ، یک پیراهن ، شلوار ، یک ژاکت می گذارم ..."

دانش آموز 4: "من در جاده می روم ، یک چمدان برمی دارم ، یک پیراهن ، شلوار ، یک ژاکت ، یک شانه در آن می گذارم ..."

"نوشتن یک داستان"

از دانش آموزان خواسته می شود تا داستانی را ارائه دهند. یکی از شرکت کنندگان در بازی باید اولین عبارت را بگوید، دیگری باید آن را تکرار کند و عبارت بعدی را اضافه کند و غیره.

مثلا:

1 دانش آموز: "روزی روزگاری یک پنگوئن در قطب جنوب بود."

دانش آموز 2: "یک پنگوئن در قطب جنوب بود. یک روز به پیاده روی رفت و غیره.

"مترادف انتخاب کنید"

ابتدا معلم به دانش آموزان توضیح می دهد که یک پدیده یا شیء مشابه را می توان کلمات مختلف نامید. چنین کلماتی که از نظر معنی مشابه هستند مترادف هستند.

معلم: "خرگوش ترسو است. دیگر چه می توان نامش را گذاشت؟"

دانش آموز: "خجالتی، ترسو، ترسو، ترسو"

معلم: "گرگ شیطان است. دیگر چه می توان نامش را گذاشت؟"

دانش آموز: "عصبانی، وحشی، بی رحم"

معلم: "وینی پو خنده دار است. از چه کلمات دیگری می توان آن را نامید؟

دانش آموز: "شاد، خنده دار، سرگرم کننده"

"یک همنام انتخاب کنید"

ابتدا معلم به دانش آموزان توضیح می دهد که یک کلمه به معنای مفاهیم مختلف است. به عنوان مثال، داس هم تارهای مو بافته شده است و هم ابزار کشاورزی و هم نوار باریکی از زمین که از ساحل دور می شود. پس از آن، می توانید از دانش آموز دعوت کنید تا به طور مستقل کلمات متجانس را برای کلمات مختلف انتخاب کند. مثلا:

معلم: "معنای کلمه "پیاز" چیست؟

دانش آموز: "گیاه خوراکی، سلاح برای پرتاب تیر"

معلم: کلمه "کلید" به چه معناست؟

دانش آموز: "ابزاری برای باز کردن قفل، فنر، علامت موسیقی"

می توانید با کودکان در مورد معانی کلماتی مانند سوزن، قلم، پا، بینی، زبان و غیره صحبت کنید.

"انتخاب متضاد"

ابتدا باید به کودک بگویید که بسیاری از کلمات را می توان با معانی متضاد، یعنی متضاد، مطابقت داد.

سپس باید یک شخصیت افسانه ای را وارد بازی کنید، به عنوان مثال، یک کلوبوک، که بسیار دوست دارد به دنبال متضادها بگردد. کودکان در حین اتمام عبارت شروع شده، کولوبوک را به یکدیگر پاس می دهند، به عنوان مثال:

شب ها تاریک است اما در روز...

کمپوت مایع است اما ژله ...

بستنی سرد است و چای…

فیل بزرگ است اما مورچه...

برج بلند است و کلبه ...

سنگ سخت است اما خاک رس...

شکلات شیرین است و فلفل ...

داستان ها خنده دار و ...

"کلمات گمشده"

معلم شعری را برای دانش آموزان می خواند، اما در عین حال عمدا تمام نمی کند اخرین حرفدر یک خط، بنابراین، آنها را دعوت می کند تا یک قافیه را خودشان انتخاب کنند. شاید اولین بار است که کسی نتواند کلمه مناسب را انتخاب کند. در این صورت این کودکان نیاز به کمک دارند. برای این بازی، شعر دانیل خارمس «بسیار داستان ترسناک»:

خوردن نان با کره،

برادران در کوچه قدم زدند.

ناگهان از یک گوشه روی آنها

سگ بزرگ با صدای بلند پارس کرد.

کوچکتر گفت: اینجا برای حمله است،

او می خواهد به ما حمله کند.

تا دچار مشکل نشویم

نان را در دهان سگ می اندازیم.»

همه چیز عالی تمام شد.

برادران بلافاصله روشن شدند

آنچه در هر پیاده روی است

باید یک نان شیرینی با خودت ببری.

"شعر بساز"

کودکان در سن دبستان کاملاً قادر به سرودن اشعار ساده هستند. چنین تمرین هایی کاملاً به توسعه گفتار و تفکر مجازی کمک می کند. معلم باید دو بیت اول شعر را بیاورد و دانش آموز باید ادامه اش را بیاورد.

بازی ها در درس های جهان

"افتادن برگ"

هدف: تحکیم دانش کودکان در مورد برگ درختان مختلف.

شرکت کنندگان هر دو برگ زرد افتاده را انتخاب می کنند، می گویند از چه درختی هستند (این بچه ها از چه شاخه ای هستند). معلم می گوید: "برگ های نور به آرامی در هوا پرواز می کنند" (کودکان می دوند و بازوهای خود را تکان می دهند)

افتادن برگ ها! افتادن برگ ها!

برگ های زرد در حال پرواز هستند!

دانش آموزان می گویند کدام برگ ها در پاییز زرد می شوند.

شرکت کنندگان هر دو برگ پرتقال افتاده را انتخاب می کنند، می گویند از چه درختی هستند (این بچه ها از کدام شاخه هستند). معلم می گوید: "برگ های نور به آرامی در هوا پرواز می کنند" (کودکان می دوند و بازوهای خود را تکان می دهند)

افتادن برگ ها! افتادن برگ ها!

برگ های نارنجی در حال پرواز هستند!

دانش آموزان می گویند کدام برگ ها در پاییز نارنجی می شوند.

شرکت کنندگان هر دو برگ قهوه ای افتاده را انتخاب می کنند، می گویند از چه درختی هستند (این بچه ها از کدام شاخه هستند). معلم می گوید: "برگ های نور به آرامی در هوا پرواز می کنند" (کودکان می دوند و بازوهای خود را تکان می دهند)

افتادن برگ ها! افتادن برگ ها!

برگ های قهوه ای در حال پرواز هستند!

دانش آموزان می گویند کدام برگ ها در پاییز قهوه ای می شوند.

با خلاصه کردن بازی، معلم می پرسد کدام درخت در پاییز می توانید برگ ها را ببینید رنگهای متفاوتو در کدام درخت در پاییز رنگ برگها تغییر نمی کند.

"افتادن برگ"

معلم برگ های درختان، درختچه ها و دانش آموزان را نام می برد و آنها را در میان برگ های خوابیده روی میز می یابد. یکی از دانش آموزان برگه ای را به تصویر طرح کلی درخت یا درختچه می چسباند.

"گیاه را با توضیحات بشناسید"

هدف: تحکیم دانش کودکان در مورد انواع متفاوتگیاهان

بازی با یک معما در مورد درخت شروع می شود.

از بشکه خرده نان بیرون آمدم،

ریشه ها شروع شدند و رشد کردند،

قد بلند و قدرتمند شدم

من از رعد و برق و ابر نمی ترسم.

من به خوک ها و سنجاب ها غذا می دهم

هیچ چی. که میوه ام کوچک است. (بلوط)

بچه ها می گویند که چگونه حدس زدند در مورد کدام درخت صحبت می کنند، آن را در تصویر پیدا کنید. معلم درخت را توصیف می کند. هنگام توصیف گیاهان، باید به چیزی شبیه به این برنامه پایبند بود:

    ارتفاع درخت (بسیار زیاد، زیاد، کم).

    برگها (اندازه، شکل، رنگ).

    گل یا میوه (رنگ، ​​شکل، اندازه، بو).

    بشکه (رنگ، ​​ضخامت، سطح).

    شاخه ها (ضخیم، نازک، بالا، پهلو، پایین).

عوضی ها شاخدار،

میوه های بالدار،

و برگ آن نخل است

روی یک پای بلند. (افرا)

من شبیه گل رز هستم

این خوب نیست

اما میوه های من

همه برای غذا مناسب هستند. (رز هیپ)

از گل من می گیرد

زنبور عسل خوشمزه ترین عسل است.

و همه از من متنفرند

پوست نازک کنده شده است. (لیندن)

"معماهای سبز"

هدف: تثبیت دانش کودکان در مورد موضوعات "میوه ها" و "سبزیجات".

بازیکنان به 2-3 گروه تقسیم می شوند. هر کدام یک دایره تشکیل می دهند. در مرکز دایره کیسه ای از سبزیجات و میوه ها قرار دارد. همه بازیکنان دارای نشانی هستند که یک سبزی یا میوه را نشان می دهد. یک معما حدس زده می شود. پاسخ توسط دانش آموزی که نشان این سبزی یا میوه را دارد صدا می زند و پس از آن کالای نامگذاری شده را در کیسه پیدا می کند. اگر شرکت کننده اشتباه نکرده باشد، گروه او یک امتیاز دریافت می کند. گروهی که می گیرد بزرگترین عددنکته ها.

پازل ها:

پدربزرگ نشسته

صد کت خز پوشیده

چه کسی لباس او را در می آورد

اشک می ریزد. (پیاز)

تابستان در باغ

تازه، سبز،

و در زمستان در یک بشکه -

شور قوی. (خیارها)

نه یک ریشه، بلکه در خاک،

نه نان، بلکه روی سفره.

چاشنی برای غذا

و میکروب ها را کنترل کنید. (سیر)

بذر کاشته

خورشید را بلند کرد. (آفتابگردان)

گرد، قرمز،

من روی یک شاخه رشد می کنم

بزرگسالان مرا دوست دارند

بچه ها من را دوست دارند. (سیب)

بینی قرمز چسبیده به زمین

و دم سبز بیرون است.

ما نیازی به دم سبز نداریم.

تنها چیزی که نیاز دارید یک بینی قرمز است. (هویج)

گرد، شکننده، سفید،

او از مزرعه به سر میز آمد،

کمی نمکش میکنی

بالاخره واقعا خوشمزه است... (سیب زمینی)

پوست ضخیم و زرد

او تمام زندگی خود را دراز کشیده است. (كدو حلوايي)

"حیوانات وحشی و اهلی"

پس از سخنان معلم "اکنون ما به یک سفر به جنگل پری خواهیم رفت" ، بچه ها حمل و نقلی را انتخاب می کنند که با آن به سفر می روند ، توضیح می دهند که چرا این حمل و نقل خاص را انتخاب کردند. موسیقی به صدا در می آید.

معلم می گوید: اینجا جنگل پریان است، اما دیگر عصر است، تاریک می شود. باید شب را در خانه جنگلی بگذرانیم و صبح به سفرمان ادامه دهیم. صبح، ساشا قبل از همه از خواب بیدار شد و تصمیم گرفت او را به مکان جدیدی معرفی کند. او به اطراف نگاه کرد و ناگهان حیوانی را دید که روی فرش نزدیک تخت خوابیده است. به معمای حیوانی که ساشا دید گوش دهید و تصویر آن را پیدا کنید.

گوش های نوک تیز،

بالش روی پنجه

سبیل مانند مو

پشت قوس دار.

در طول روز می خوابد، در آفتاب دراز می کشد.

سرگردان در شب،

به شکار می رود.

چگونه این حیوان را شناختید؟

در ادامه معماهایی در مورد سایر حیوانات اهلی است که بچه ها در حیاط خانه جنگلبان می بینند. همانطور که معماها حدس زده می شود، تصاویر حیوانات روی بوم حروفچینی نمایش داده می شود، سپس این سوال مطرح می شود: چگونه می توان این گروه از حیوانات را نامید؟ (خانه). نتیجه گیری می شود: حیواناتی که شخص از آنها مراقبت می کند (برای آنها مسکن می سازد، غذا می دهد، از آنها مراقبت می کند) که به نفع او هستند، اهلی نامیده می شوند.

معلم می پرسد: حیوانات وحشی کجا زندگی می کنند؟ دانش آموزان را به رفتن به جنگل دعوت می کند. معلوم می شود که چگونه باید در جنگل برای دیدن ساکنان آن رفتار کرد. کودکان چشمان خود را می بندند، به صدای ضبط شده پرندگان و حیوانات جنگل گوش می دهند. در این زمان، تصویر "جنگل" آویزان است. معماهایی در مورد حیوانات وحشی. همانطور که حدس می زنند، تصاویر حیوانات وحشی بر روی بوم حروفچینی نمایش داده می شود.

این حیوان برای شما آشناست - موش می خورد،

شیر خوردن

اما شبیه گربه نیست

همه در خارهای بلند ... (جوجه تیغی)

ما با شما حیوان را می شناسیم

با توجه به دو نشانه از این قبیل:

او در زمستان خاکستری با کت خز است،

و در یک کت قرمز - در تابستان. (سنجاب)

بلافاصله او را می شناسید:

سهام تابستانی برای زمستان

او روز به روز جمع نمی شود،

کل سهام همیشه با او است.

خواب شیرین در زمستان

بدون خروپف

و در دهان، مانند یک نوک پستان، - یک پنجه.

به محض اینکه قطرات شروع به زنگ زدن کردند،

بیدار شدن ... (خرس)

نتیجه گرفته می شود که به کدام حیوانات وحشی می گویند.

آخرین مرحله سفر: اوایل پاییز در جنگل. کودکان به تصاویر حیوانات نگاه می کنند و آنهایی را که در ماه سپتامبر در جنگل یافت می شوند انتخاب می کنند.

توله های کی؟

هدف: آموزش همبستگی یک توله و یک بزرگسال از همان حیوان.

شرکت کنندگان به سه گروه تقسیم می شوند: اول - توله ها، دوم - حیوانات، سوم - تماشاگران. نمایندگان گروه اول تصاویری از گربه، سگ، اسب، گاو و غیره دریافت می کنند. نمایندگان گروه دوم تصاویر یک بچه گربه، توله سگ، کره اسب، گوساله و غیره را در چمن دریافت می کنند، معلم می گوید، بچه ها دویدند و تمام روز خندید عصر مادران آمدند و توله های خود را پیدا نکردند. بچه ها به آنها کمک کنید!

شرکت کنندگان در گروه های مادر-گوساله جمع می شوند. تماشاگران صحت کار را ارزیابی می کنند.

"پرنده را با توصیف بشناسید"

هدف: تحکیم دانش کودکان در مورد موضوع "پرندگان" ..

تصاویر پرندگان بر روی بوم حروفچینی نمایش داده می شود. معلم یکی از آنها را تعریف می کند، بچه ها این پرنده را نشان می دهند و نامش را می گذارند.

توضیحات تقریبی پرندگان:

    پرنده خاکستری کوچک. سر خاکستری تیره، گونه ها روشن، گردن و سینه سیاه است. روی زمین می پرد، خرده ها را نوک می زند. (گنجشک)

    پرنده کوچک و بسیار فعال. سر، گردن، نوار در وسط سینه سیاه، پشت سبز مایل به آبی، پایین زرد یا سفید است. (نوعی دختر)

    پرنده سیاه و سفید. گردن و پیشانی قرمز مایل به قرمز، شکم سفید، دم بلند، چنگال دار است. از حشرات تغذیه می کند. آنها را در حال پرواز می گیرد. (مارتین)

چه پرندگانی به مناطق گرمتر پرواز می کنند؟ (پرستو، رخ، سار، بلبل).

در خاتمه، از بچه ها دعوت می شود تا تصاویر پرندگان زمستان گذر و مهاجر را به دو گروه تقسیم کنند و دلیل نامگذاری آنها را توضیح دهند.

"حیوانات راسل"

هدف: تحکیم دانش کودکان در مورد موضوعات "حیوانات وحشی"، "حیوانات خانگی".

این بازی به صورت رقابتی بین دو تیم انجام می شود. با علامت معلم، آنها باید خانه ها را "جمع کنند": یکی با حیوانات وحشی، دیگری با حیوانات اهلی (پرندگان مهاجر و زمستان گذران)، کارت هایی را در پنجره ها قرار دهند. هر کس کار را سریعتر انجام دهد، برنده است.

"کی چی میخوره"

هدف: تحکیم دانش کودکان در مورد موضوعات "حیوانات وحشی"، "حیوانات خانگی".

تصاویر در دو ستون روی تابلو نمایش داده می شوند. در یک ستون - تصاویر حیوانات، در دیگری - غذای آنها. دانش آموزان برای نشان دادن اینکه چه کسی چه چیزی می خورد از فلش استفاده می کنند. مثلا:

جو گاوی

شیر اسب

یونجه گربه

پس از جمع بندی بازی، دانش آموزان به این سوال پاسخ می دهند که چگونه یک فرد از حیوانات خانگی مراقبت می کند؟

"حشره را بشناسید"

هدف: تحکیم دانش کودکان در مورد موضوع "نارکوما".

کلاس به دو تیم تقسیم می شود. معلم حشرات را توصیف می کند یا در مورد آنها معما می سازد و به نوبت توپ را به سمت دانش آموزان پرتاب می کند.

دانش آموزی که توپ را دریافت کرده است باید حشره توصیف شده را نام برده و آنچه را که در مورد آن می داند بگوید.

تیمی که کمترین اشتباه را مرتکب شود و بیشترین اطلاعات را در مورد حشره بدهد برنده می شود.

او روشن، زیبا است

برازنده، سبکبال،

او شبیه یک گل است

و دوست دارد آب گل بنوشد. (پروانه)

آب گلهای معطر می نوشد،

هم موم و هم عسل به ما می دهد.

او برای همه مردم شیرین است،

راه راه ... (زنبور عسل)

او چهار بال دارد، بدن نازک است، مانند یک تیر.

و چشمان درشت و درشت

او را صدا می کنند ... (سنجاقک)

او از همه حشرات شیرین تر است، پشتش قرمز مایل به قرمز است.

و روی آن دایره هایی وجود دارد - نقاط سیاه کوچک.

(کفشدوزک)

"هفته"

هدف: تحکیم دانش در مورد روزهای هفته.

دو تیم کارت هایی را با نام روزهای هفته مرتب می کنند. در حالی که موسیقی پخش می شود، همه در حال راه رفتن هستند. معلم: "هفته، صف بکش!"، بچه ها یکی پس از دیگری به ترتیب صحیح صف می کشند، چه کسی سریع تر است.

"تقویم"

هدف: تثبیت دانش در مورد روزهای هفته، ماه ها، فصول.

زیر سال نواو به خانه آمد

چنین مرد چاق سرخ رنگی،

اما هر روز وزن کم می کرد

و در نهایت به طور کامل ناپدید شد. (تقویم)

دانش‌آموزان برگه‌های تقویم پراکنده را مرتب می‌کنند و به دستور، به ترتیب می‌ایستند:

    بر اساس ماه ها

    بر اساس روزهای هفته

    به ترتیب اعداد.

"تقویم خانگی"

برای تجمیع دانش در مورد روزهای هفته، ماه ها، فصول، تولد عزیزان و خود آنها، از دانش آموز دعوت می شود از تقویم دیواری روشن استفاده کند. در آنجا هر روز با هر علامتی (مثلا دایره) روزهای گذشته را مشخص می کند. توصیه می شود ماه ها در رنگ های مناسب (زمستان-آبی، بهار-سبز، تابستان-قرمز، پاییز-زرد) رنگ آمیزی شوند. کودک روز تولد خود، تولد اقوام و دوستان خود را با یک علامت خاص برجسته می کند. چنین کارهای بصری به کودک کمک می کند تا بر مشکلات جهت گیری به موقع غلبه کند.

"اول چه چیزی بعدا"

هدف: تلفیق مفاهیم "قبلتر"، "بعدا"، "بعدا"، "بعد از آن"؛ دانش در مورد فصول

معلم تصاویر پاییز را به بچه ها نشان می دهد و می گوید که یک پسر نمی تواند تعیین کند که چه فصلی در عکس ها به تصویر کشیده شده است.

کمکش کن. (فصل پاييز)

ماه های پاییز را نام ببرید. (سپتامبر اکتبر نوامبر)

دوباره با دقت به تمام تصاویر نگاه کنید و در وهله اول تصویری را که تغییرات طبیعت در ماه سپتامبر را نشان می دهد قرار دهید. (اوایل پاییز)

کدام عکس را در رتبه دوم قرار می دهید؟ چرا؟

کدام تصویر اواخر پاییز را نشان می دهد؟

همین کار را می توان با تماشای نقاشی هایی که بهار را به تصویر می کشد تکمیل کرد.

"جرثقیل نامه"

هدف: تکرار نشانه های زندگی و طبیعت بی جاندر زمستان.

کلاس به دو تیم تقسیم می شود. در می زند. پستچی وارد می شود و پاکتی می آورد که جرثقیل روی آن کشیده شده است. معلم نامه را می خواند: «بچه های عزیز! زمستان را ندیده ام. لطفا به من بگویید در این زمان در طبیعت بی جان و جاندار چه می گذرد؟

معلم می‌گوید جرثقیل‌ها واقعاً به مناطق گرم‌تر پرواز می‌کنند و هیچ چیز درباره این فصل نمی‌دانند. بیایید به یاد بیاوریم که در زمستان چه تغییراتی در طبیعت رخ می دهد و در مورد آنها به جرثقیل بگوییم.

اکنون می خوانیم که جرثقیل دقیقاً چه چیزی را می خواهد بداند.

معلم جزوات حاوی سوالات را از پاکت بیرون می آورد و بین اعضای تیم توزیع می کند. سوالات و تکالیف توسط معلم خوانده می شود.

    ماه های زمستان را نام ببرید.

    آیا درست است که در زمستان مزارع را با سفره سفید می پوشانند؟

    آیا همه پرندگان مانند من در زمستان به مناطق گرمتر پرواز می کنند؟

    چه حیواناتی را در زمستان نمی توان در طبیعت دید؟

    آیا درست است که گاوها در زمستان در چمنزار چرا نمی کنند؟

در پاسخ به سوال 2، بچه ها دانه های برف را توصیف می کنند، در مورد معنای برف در طبیعت صحبت می کنند. می توانید از معماها استفاده کنید:

نه برف و نه یخ، بلکه نقره درختان را از بین می برد. (یخبندان)

پتو نرم و سفید بود. آفتاب داغ بود - پتو جاری شد. (برف)

مانند شیشه شفاف است، اما نمی توانید آن را در پنجره قرار دهید. (یخ)

بر اساس تصاویر، بچه ها پاسخ می دهند که جرثقیل را می نویسند و به بقیه سؤالات پاسخ می دهند.

"من و خانواده ام"

هدف: تحکیم مفهوم "فرهنگ ارتباطات".

کودکان به گروه های 8-10 نفره تقسیم می شوند. در هر گروه، نقش ها توزیع می شوند: پدر، مادر، دختر و پسر، مادربزرگ، پدربزرگ. هر خانواده باید بگوید که مامان، بابا، بچه ها و ... در خانه چه می کنند. همه اعضای خانواده شنیده می شوند.

در پایان بازی، نتیجه خلاصه می شود: کدام خانواده توانسته بهتر از خود بگوید.

بازی در درس هنرهای زیبا

"خورشید بیرون آمد"

نقاشی از خاطره آسمان و ابر:

    آسمان صاف پوشیده از ابر.

    خورشید دوباره بیرون آمد.

"باران شد"

هدف: آموزش نحوه استفاده از نقطه به عنوان یکی از ابزارهای اصلی تصویر.

باران رنگ ها را از برخی برگ های پاییزی شسته، باید برگ های شسته شده را رنگ آمیزی کنید. تمرین بازی: یک برگ افتاده را به رنگ آغشته کنید و روی کاغذ سفید نقش ببندید. این ما را به یاد چه چیزی می اندازد؟

"پالت پاییز"

هدف: توسعه توانایی دریافت رنگ های جدید با مخلوط کردن رنگ های اصلی.

هر دانش آموز کارتی دریافت می کند که در آن باید وظایف زیر را انجام دهد:

الف) دو مستطیل رنگی هستند، به عنوان مثال، یکی زرد و دیگری قرمز است که علامت "+" بین آنها وجود دارد. علاوه بر این، کاغذ بدون رنگ به شکل برگ درخت صادر می شود. دانش‌آموزان دو رنگ مشخص شده روی پالت را با هم مخلوط می‌کنند، رنگ سوم را می‌گیرند و با آن یک صفحه سفید رنگ می‌زنند.

ب) برگ پاییزیرنگ آمیزی شده با رنگ آغاز پاییز - زرد مایل به سبز، در کنار آن دو مستطیل بدون رنگ وجود دارد که با علامت "+" به هم متصل شده اند. دانش آموزان باید آنها را به رنگ زرد و گل های سبز، زیرا هنگام مخلوط کردن این رنگ ها زرد مایل به سبز به دست می آید.

این بازی دانش آموزان را با اصول ترکیب بندی آشنا می کند.

"جعبه مادربزرگ"

جعبه ای پر از محصولات صنعتگران عامیانه (حوله های بافته شده و گلدوزی شده، ظروف سرامیکی، اسباب بازی و غیره) به نمایش گذاشته شده است.

دانش‌آموزان به نوبت یک محصول را از صندوق بیرون می‌آورند، نام آن را می‌برند، تصمیم می‌گیرند که به چه هنر و صنایع دستی تعلق دارد، کدام استاد می‌تواند آن را بسازد.

"نمایشگاه"

هدف: تحکیم دانش در مورد زمینه های مختلف هنر و صنایع دستی.

دانش آموزان به تیم هایی تقسیم می شوند که هر کدام نشان دهنده یکی از انواع هنرها و صنایع دستی هستند. "استادان" در گروه در مورد اینکه چه محصولی را به نمایشگاه می برند بحث می کنند (شما می توانید نقاشی بکشید ، محصولات نهایی را تهیه کنید).

سپس نمایندگان هر مرکز صنایع دستی در مورد محصولات خود صحبت می کنند. به عنوان مثال: «من یک استاد سفالگری هستم. من ظروف مختلف می فروشم: کاسه، کوزه، بشقاب، قابلمه. و برای بچه ها اسباب بازی های سوت برای سرگرمی وجود دارد - اسب، بز، خروس "بچه ها تعیین می کنند که کدام "استاد" کالاهای خود را بهتر ارائه می دهد.

"چه کسی جفت بیشتری خواهد ساخت؟"

هدف: ادغام دانش در مورد نام رنگ های مختلف و سایه های آنها.

به 36 کارت نیاز دارد (اندازه تقریبی آنها 6 × 6 سانتی متر است) که روی آنها دایره ها یا مربع هایی با همان اندازه ترسیم یا چسبانده می شوند، اما در رنگ ها و سایه های مختلف، به عنوان مثال:

دو دایره

    بنفشه

    زرد کمرنگ

    قرمز تیره

    سبز روشن

    آبی تیره

    نارنجی روشن

    صورتی تیره

    گیلاس سیاه

دو مربع

    رنگ قهوه ای

    زرد تیره

    قرمز روشن

    سبز تیره

    آبی کمرنگ

    نارنجی تیره

    صورتی روشن

    خاکستری

    رنگ بنفش

قبل از شروع بازی، کارت ها روی میز گذاشته می شوند (شکل ها پایین)، بازیکنان دور میز می نشینند و به طور متناوب دو کارت را باز می کنند، در حالی که رنگ دایره یا مربع را نامگذاری می کنند. کسی که توانسته 2 کارت را با همان ارقام باز کند آنها را برای خود می گیرد.

"مجموعه تکثیر"

هدف: آموزش تجزیه و تحلیل، طبقه بندی، تعمیم بر اساس برخی معیارها.

این بازی به 10 بازتولید نقاشی توسط هنرمندان مشهور نیاز دارد که از بچه ها دعوت می شود آنها را به گروه هایی تقسیم کنند تا در هر یک از گروه هایی که تشکیل می دهند نقاشی هایی وجود داشته باشد که با ویژگی های مشترک متحد شده اند. چنین گروه بندی را می توان انجام داد، به عنوان مثال:

- بر اساس تعلق اشیاء به یک طبقه خاص - مردم، گیاهان، حیوانات.

- بر اساس لحن عاطفی کلی تصاویر - شاد، غمگین؛

- توسط طرح رنگیو نشانه های دیگر

بازی هایی برای توسعه تفکر

همانطور که در بالا ذکر شد، فعالیت پیشرو یک دانش آموز ابتدایی، فعالیت آموزشی است. با جدا شدن از بازی و فعالیت های عملی کودک، آموزش در مدرسه در قالب یک فعالیت خاص، آموزشی و شناختی شروع می شود. در این راستا، فرآیندهای ذهنی در سنین دبستان شروع به تغییر تدریجی شخصیت خود می کنند، به عنوان مثال، تفکر شکل یک استدلال منطقی منسجم را به خود می گیرد. تفکر کودکان دبستانی همیشه با گفتار ارتباط تنگاتنگی دارد. بازی ها و تمرین های مختلف به رشد تفکر کمک می کند.

"موارد مفید"

معلم یک شیء آشنا برای بچه ها را نام می برد. کودک باید علاوه بر روش سنتی، راه های مختلفی برای استفاده از آن بیاندیشد. هرچه راه های بیشتری پیشنهاد کند، بهتر است. اگر چندین شرکت کننده در بازی وجود داشته باشد، مدبرترین برنده است. مثلا:

معلم: «همه می‌دانند که برای خواندن آن کتاب لازم است. چه کار دیگری می توانید با آن انجام دهید؟"

کودک: "می توانید از کتاب به عنوان پایه استفاده کنید"

کودکی دیگر: "می توانید از کتاب به عنوان دستگاه پرس استفاده کنید"

و غیره.

"تصویر را حدس بزنید"

این بازی حضور گروهی از شرکت کنندگان را فرض می کند. معلم جعبه ای با عکس می گیرد که اشیاء یا حیوانات مختلف را به تصویر می کشد. سپس از بین شرکت کنندگان باید شرکت کنندگان را انتخاب کنید، باید راننده را انتخاب کنید. او باید به معلم نزدیک شود، بدون اینکه نگاه کند، از جعبه عکس بگیرد و بدون نشان دادن آن به بازیکنان دیگر، سعی کند آنچه در تصویر نشان داده شده است را توصیف کند. وظیفه سایر شرکت کنندگان این است که حدس بزنند کدام شی در تصویر کشیده شده است. کسی که کار را اول انجام می دهد رهبر است.

"یک شخصیت را پیدا کن"

معلم به هر شرکت کننده یک اسباب بازی می دهد. سپس یک رهبر از گروه کودکان انتخاب می شود. دو سه دقیقه ای اتاق را ترک می کند و در این هنگام بچه ها به اتفاق معلم داستانی می سازند که شخصیت اصلی آن یکی از اسباب بازی هاست. وقتی راننده وارد می شود، شرکت کنندگان در بازی به نوبت برای او داستانی تعریف می کنند. در عین حال، کودکان نباید شخصیت اصلی را نام ببرند (از ضمیر "او" یا "او" استفاده می کنند). وظیفه راننده این است که حدس بزند کدام اسباب بازی به عنوان قهرمان یک داستان تخیلی عمل می کند و آن را به سایر بازیکنان نشان می دهد.

"با پیشنهاد بیا"

شرکت کنندگان در بازی در یک نیم دایره نشسته اند. معلم 2 عکس از لوتوی بچه ها را به آنها نشان می دهد. وظیفه هر بازیکن این است که در یک زمان معین جمله ای حاوی نام هر دو شی که در تصویر نشان داده شده است بیاورد. همه شرکت کنندگان به نوبت گزینه های خود را بیان می کنند. سپس معلم هر دو تصویر را کنار می گذارد و بازی ادامه می یابد، اما با تصاویر دیگر.

اگر کودکان به راحتی می توانند با دو کلمه داده شده جمله بسازند، توصیه می شود از تصاویر بیشتری استفاده کنند.

"بله و خیر"

این یک بازی جهانی است که به توسعه شوخ طبعی و تفکر منطقی کمک می کند. معنای آن به شرح زیر است. میزبان به یک کلمه یا موقعیت فکر می کند و بازیکنان باید با پرسیدن به نوبه خود حدس بزنند در مورد چه یا چه کسی صحبت می کنند. مقدار معینی ازسوالات پیشرو هر یک از آنها فقط دو پاسخ ممکن را فرض می کنند - "بله" یا "خیر".

به عنوان مثال، موقعیت ها می توانند به شرح زیر باشند:

یک دختر به شکلات علاقه زیادی داشت، اما پس از یک اتفاق دیگر از خوردن آنها دست کشید. این چه موردی بود؟

"یک پسر شیشه ای را در آپارتمان شخص دیگری شکست و از او تشکر کردند. چرا؟"

قهرمانان افسانه ها، افسانه ها، داستان ها را می توان در چنین جملاتی "رمزگذاری" کرد:

او را گرفت و رها کرد. او از او تشکر کرد، اما او را به خاطر طمع تنبیه کرد.»

او توسط تمام خانواده بیرون کشیده شد، اما اگر یک حیوان کوچک نبود، موفق نشدند.

"یک پرنده لاف زن تاوان رضایت خود را پرداخت و بدون شام ماند"

"مقایسه اقلام"

این تمرین به روشی بازیگوش به کودکان می آموزد که اشیاء مختلف را مشخص کنند، توانایی تجزیه و تحلیل را توسعه می دهد. می توانید هر دو چیز را به کودک نشان دهید و به او پیشنهاد دهید شباهت ها و تفاوت های آنها را توضیح دهید. به عنوان مثال، یک سیب و یک زردآلو: چه چیزی مشترک است، چه تفاوتی با یکدیگر دارند؟ اگر انجام کار به تنهایی برای کودک دشوار است، بهتر است از او سؤالات اصلی بپرسید.

"یادگیری طبقه بندی"

گزینه های زیادی برای چنین بازی هایی وجود دارد، اما ماهیت همه آنها به شرح زیر است. دانش آموز باید یاد بگیرد که اشیاء نشان داده شده روی کارت ها را با توجه به یک یا ویژگی دیگر طبقه بندی کند. ساده ترین راه این است که تصاویر را روی میز قرار دهید و از کودک دعوت کنید آنها را به دو گروه (بزرگ - کوچک، سخت - نرم، زنده - بی جان و غیره) تقسیم کند.

"رمز نگار"

این تمرین با هدف توسعه توانایی تجزیه و تحلیل کودکان انجام می شود. معنی بازی به شرح زیر است. از کودک دعوت می شود تا هر افسانه یا داستان شناخته شده ای را "کد" کند تا آن را به شکل شماتیک ارائه کند. از دیدگاه آموزشی، استفاده از اشکال هندسی به عنوان جایگزین برای شخصیت ها بسیار مؤثرتر است. لازم است چندین شکل (دایره، مربع، مثلث و غیره) در اندازه های مختلف از کاغذ یا مقوا ضخیم بریده شود. خود کودک باید از بین آنها کسانی را انتخاب کند که به عنوان شخصیت در افسانه عمل می کنند. قبلاً در این، توانایی او در استدلال و تفکر منطقی آشکار می شود. بنابراین، اگر کودک برای افسانه "مرغ ریابا"، به عنوان مثال، دو مربع بزرگ (پدربزرگ و مادربزرگ)، یک دایره کوچکتر (مرغ) و کوچکترین مثلث (موش) را انتخاب کند، عاقلانه عمل می کند. پس از توزیع نقش ها، می توانید یک افسانه بازی کنید و سپس از کودک دعوت کنید که همه آن را به صورت شماتیک روی کاغذ بکشد.

بازی هایی برای توسعه توجه

توجه در کودکان دبستانی هنوز به اندازه کافی توسعه نیافته است. این امر مانع از تمرکز آنها بر روی انجام کارهای خسته کننده و خسته کننده می شود، مانند انجام تکالیف در یک گروه بعد از مدرسه. کودکان به طور مداوم پرت می شوند، از یک فعالیت به فعالیت دیگر می روند، آنها نمی توانند برای مدت طولانی در یک مکان بنشینند. برای کمک به کودک در یادگیری تمرکز، وارد کردن یک عنصر بازی به فرآیند یادگیری مفید است.

"لغت را پیدا کن"

لازم است مجموعه ای از حروف را روی کاغذ بنویسید که در میان آنها کلمه "گم شده" است و از کودک دعوت کنید تا در زمان معینی آن را بیابد و زیر آن خط بکشد. می توانید با افزایش حجم متن و تعداد کلمات، کار را دشوارتر کنید. مثلا:

VPULOAVRDOORHOOKFNAJABAZHEVADARVALDR

"مربع های مرموز"

معلم یک مربع 3×4 رسم می کند و 12 عدد دو رقمی را در آن وارد می کند که به ترتیب تصادفی مرتب شده اند و سپس مربع دیگری به همان اندازه ترسیم می کند. دانش آموز باید در یک زمان معین مربع خالی را با همان اعداد پر کند اما آنها را به ترتیب نزولی یا صعودی قرار دهد.

"به خاطر بسپار و تکرار کن"

یک تمرین عالی برای تمرین توجه، اجرای همزمان دو یا چند عمل مختلف است.

گزینه های زیادی برای چنین کارهایی وجود دارد، به راحتی می توانید خودتان آنها را انتخاب کنید. بیایید چند مثال بزنیم.

    معلم جمله را با صدای بلند می خواند و همزمان با خودکار یا هر مثال دیگری روی میز ضربه می زند. وظیفه دانش آموزان حفظ متن و تکرار آن و همچنین نامگذاری تعداد ضربات است. در حین تمرین، افزایش طول و تعداد جملات توصیه می شود.

    معلم زمان را یادداشت می کند و شروع به کف زدن می کند، در حالی که دانش آموزان مربع هایی را روی کاغذ می کشند. بعد از یک دقیقه باید تعداد کف زدن ها را نام برد. هرچه کودک در این مدت مربع های بیشتری بکشد، بهتر است.

    یک دقیقه به دانش آموز داده می شود. در این مدت او نقاشی می کشد دست راستمثلث ها و دایره های چپ هدف از این بازی این است که تا آنجا که ممکن است اشکال هندسی منظمی را ترسیم کنید.

"حساب برای افراد توجه"

معلم یک مثال حسابی به کودک دیکته می کند و حل آن را در ذهنش پیشنهاد می کند. نتایج محاسبه مجاز به ثبت نیست. پاسخ فقط پس از دستور مربوطه قابل ثبت است. دیکته باید نسبتاً سریع باشد، اما به طوری که کودک فرصت فکر کردن و انجام محاسبات لازم را داشته باشد.

وظایف کلاس اول.

اعداد داده می شوند: 4 و 8. آنها را جمع کنید، سپس 3 را از حاصل جمع کم کنید، 6 را به این عدد اضافه کنید، آن را بنویسید! (15)

اعداد داده می شوند: 37 و 56. رقم دوم هر دو عدد را جمع کنید و 10 را از حاصل جمع کم کنید سپس 4 را اضافه کنید. آن را بنویسید! (7)

وظایف کلاس دوم.

اعداد داده شده است: 52 و 28. حاصل ضرب اولین اعداد هر دو عدد را بیابید. رقم دوم عدد دوم را از نتیجه کم کنید. بنویس! (2)

اعداد داده شده: 24 و 87. رقم اول عدد دوم را به رقم دوم عدد اول اضافه کنید. مقدار حاصل را بر رقم اول عدد اول تقسیم کنید. بنویس! (6)

وظایف کلاس سوم:

اعداد داده شده: 36 و 42. رقم اول عدد اول را در رقم دوم عدد اول ضرب کنید. سپس حاصل ضرب را بر رقم دوم عدد دوم تقسیم کنید. بنویس! (9)

اعداد داده شده: 94 و 63. رقم اول عدد اول را بر رقم دوم عدد دوم تقسیم کنید. ضریب حاصل را در رقم اول عدد دوم ضرب کنید. بنویس! (18)

"حرف چینی"

معلم مجموعه ای تصادفی از حروف را یادداشت می کند و به کودک پیشنهاد می دهد مدت کوتاهیاین متن را بازنویسی کنید هدف از تمرین این است که تا حد امکان کمتر اشتباه کنید. برای مثال می توانید از متن های زیر استفاده کنید:

    apollawyervanirpaemsapunyesuciri

    yuopavilenmisybudapyarol

    naoyarrotmonvastinpynugboltoyu

"کلمات نامعتبر"

معلم با بچه ها موافق است که کدام کلمه را نباید به زبان آورد. اگر صفتی باشد که مثلاً به رنگ یا اندازه دلالت می کند، بهتر است. فرض کنید کلمات سبز و بزرگ انتخاب شده اند. بعد، بزرگسال توپی را به سمت کودک پرتاب می کند و سریع سؤال می کند: "آسمان آبی است؟"، "چه نوع علف؟"، "گوجه فرنگی چه رنگی است؟"، "یک مگس کوچک؟" "و گاو؟" و غیره. دانش آموز باید توپ را بگیرد و در عین حال به سوالات پاسخ دهد. لازم است پاسخ ها صادق باشد، اما حرف حرام را نمی توان گفت. در عوض، می توانید چیز دیگری بگویید، مانند "آبراکادابرا".

"جنبش نامعتبر"

در این بازی همچنین باید از قبل توافق کنید که کدام حرکت غیرقابل قبول است. فرض کنید پرش روی یک پا خواهد بود. سپس معلم تمریناتی را انجام می دهد و کودک تمام حرکات خود را به استثنای حرکات ممنوعه کپی می کند.

مسیر یاب

معلم مقداری شی را در کلاس پنهان می کند و به کودک می گوید: جوجه تیغی یک سیب را در جنگل پنهان کرد، اما فراموش کرد آن را کجا گذاشته است. به او کمک کنید تا این مکان را با آثار باقی مانده پیدا کند. دانش آموز باید شی را با علائم خاص پیدا کند. اشاره گرها می توانند هر چیزی باشند: فلشی که روی کاغذ کشیده شده، مقداری شی.

"واژه جادویی"

معلم با دانش آموزان موافق است که کدام کلمات "جادو" هستند. فرض کنید اینها همه کلماتی هستند که با حرف «ج» شروع می شوند و به حیوانات و پرندگان اهلی اشاره می کنند. سپس معلم یک افسانه، داستان را با صدای بلند می خواند یا به سادگی یک سری عبارات را تلفظ می کند. با شنیدن کلمه "جادویی" دانش آموز باید بگوید سمبل(دست خود را بزنید، بپرید، دست خود را بالا بیاورید و غیره)

بازی های حافظه

سن دبستان، سن رشد شدید فکری است. روشنفکری تمام فرآیندهای ذهنی، آگاهی و خودسری آنها وجود دارد. همانطور که توسط D.B. الکونین "حافظه در این سن به تفکر تبدیل می شود ...". برای اینکه حافظه کودک با موفقیت رشد کند، می توان از بازی های مختلفی استفاده کرد.

"چند مورد؟"

هدف بازی این است که تعداد آیتم های نامگذاری شده را با اختراع یک کد بصری برای آنها به خاطر بسپارید. به عنوان مثال، اگر یک لیوان در نظر گرفته شود، باید یک لیوان را تصور کرد که روی میز ایستاده است.

بگذارید دانش آموز سعی کند به خاطر بسپارد و تکرار کند:

- یک ماشین.

- دو گربه.

- سه خرس عروسکی

- چهار فنجان

- پنج نشانگر

- شش گاو

- هفت پسر

- هشت پیراهن

- نه صندلی

- ده بادکنک

"صف"

برای انجام بازی باید چندین اسباب بازی بردارید و پشت سر هم قرار دهید. پس از آن، می‌توانید از دانش‌آموز بخواهید دور شود و چند اسباب‌بازی را در مکان‌های مختلف عوض کند. اجازه دهید کودک اسباب بازی ها را به ترتیب اصلی وارد کند.

"مسابقات"

چند دانش آموز می توانند در این بازی شرکت کنند. قبل از شروع کار، باید آنها را به جفت تقسیم کنید و به هر کدام از آنها 6 مسابقه بدهید. سپس مجری (معلم) ترکیب خاصی را از آنها می‌سازد، چند ثانیه به بچه‌ها نشان می‌دهد و از آنها دعوت می‌کند که همان یک را از حافظه بازآفرینی کنند.

در این بازی نه تنها از کبریت ها می توان به عنوان موجودی استفاده کرد، بلکه می توان از سایر موارد موجود مانند دکمه، خودکار یا چوب شمارش نیز استفاده کرد.

"به خاطر بسپار و توصیف کن"

بازی چندین گزینه دارد.

گزینه 1. این ساده ترین است. دانش آموز باید برای چند ثانیه به تصویر یک شی نگاه کند و سپس آن را تا حد امکان با جزئیات توصیف کند.

گزینه 2.

بازی باید با تعداد زیادی کودک انجام شود. از بین آنها باید یک شرکت کننده انتخاب شود که بچه ها از او به خوبی یاد کنند. سپس او باید اتاق را ترک کند و چیزی را در مورد ظاهر خود تغییر دهد. پس از بازگشت، توطئه ها باید تغییراتی پیدا کنند.

"عبارت را به خاطر بسپار"

هدف از این بازی این است که کودک یک سری عبارات را با تصور کردن آنها با چشمان بسته به خاطر بسپارد.

- قطرات شبنم که در آفتاب می درخشد.

- مامان که مربا می پزد.

- پسری که نقاشی می کشد.

"بعد از من تکرار کن"

معلم باید یک سری اقدامات را انجام دهد، مثلاً روی صندلی بنشیند، دفترچه بردارید، دفترچه را باز کند، خمیازه بکشد و غیره. دانش آموزان باید حرکات معلم را دقیقا تکرار کنند. سپس می توانید از بچه ها دعوت کنید که حرکات را به ترتیب معکوس تکرار کنند.

بازی های تخیلی

فعالیت پیشرو یک دانش آموز جوان، فعالیت آموزشی، اول از همه، رشد تخیل تولید مثل را در این سن تحریک می کند. در کلاس اول، تصاویر تخیل تقریبی و با جزئیات ضعیف هستند. بازآفرینی (تولید مثل) تخیل در سنین دبستان در تمام کلاس های مدرسه با ایجاد توانایی در کودکان برای درک شرطی بودن اشیاء خاص، ویژگی ها و حالات آنها توسعه می یابد.

در بررسی علمی موضوع، مشخص شد که تخیل تنها در بزرگسالان به بلوغ می رسد. واقعیت این است که فعالیت تخیل به تجربه، توانایی های ترکیبی و علایق فرد بستگی دارد (L.S. Vygotsky). ویژگی ترکیباتی که در کودکان به وجود می آید، غنای فانتزی توسط روانشناسان به عنوان جلوه ای از ضعف تفکر انتقادی کودک توضیح داده می شود. به همین دلیل است که معلم دبستان باید با کودکان روی شکل گیری تخیل و خیال آنها کار کند، زیرا سن دبستان برای رشد این فرآیند شناختی حساس است.

"حیوان اختراع کنید"

قبل از شروع بازی، باید چندین عکس با تصاویر حیوانات را به 5-6 قسمت برش دهید. تصاویر باید مخلوط شوند، یک چوب چسب و یک کاغذ به دانش آموزان بدهید و از دانش آموزان بخواهید حیوانی را که از قسمت های مختلف اختراع کرده اند بسازند. هنگامی که تصویر آماده شد، از هر دانش آموز بخواهید داستان حیوان خود، نام، شخصیت و غیره را تعریف کند.

"چه شکلی است؟"

باید از بچه ها دعوت کرد تا ببینند این یا آن حیوان، پرنده یا ماهی که وجود ندارد چگونه به نظر می رسد.

"موضوع را ترسیم کنید"

روی یک ورق کاغذ، باید اشکال یا خطوط هندسی ساده بکشید و از کودک دعوت کنید تا جزئیات را به آنها اضافه کند تا اشیا، حیوانات بسازد.

"قصه های جدید"

شما می توانید از دانش آموزان دعوت کنید تا با یک پیچ و تاب جدید به یک افسانه معروف بیایند. به عنوان مثال، اگر سیندرلا توپ را ترک نمی کرد، بعد چه اتفاقی می افتاد؟

« داستان های جالب»

کودکان باید تشویق شوند تا داستان هایی در مورد یک شی در اطراف خود مانند یک کتاب، یک مداد، یک تکه صابون و غیره ارائه دهند.

"چه شکلی است؟"

"لکه های جادویی"

لکه های معمولی را می توان با کشیدن آنها از طرف های مختلف به افراد خنده دار، حیوانات و اشیاء دیگر تبدیل کرد.

کتابشناسی - فهرست کتب

1. Andreeva E. A. بهترین معماهای جهان و بازی های آموزشی سه دقیقه ای برای کودکان. - M.: RIPOL classic, 2006. - 320 p.

2. Volkova S.I. دفترچه ای با تکالیف ریاضی. – م.: روشنگری، 1372. – 158 ص: بیمار.

3. Zhikalkina T.K. سیستم بازی های درس ریاضی پایه های اول و دوم دبستان چهار ساله. - م.: مدرسه جدید، 1374. - 176 ص: بیمار.

4. Kovalko V. I. دانش آموزان خردسال در درس: 1000 بازی آموزشی ، تمرین ، دقیقه تربیت بدنی (کلاس 1-4). – M.: Eksmo, 2007. – 512 p.

5. Kudykina N.V. بازی های آموزشی و کارهای سرگرم کننده. - ک .: "مدرسه ریادان"، 1990. - 142 ص.

6. Pankratova N.V. توسعه گفتار دانش آموزان کوچکتر // آغاز. مدرسه شماره 6، 2001

7. توپیچکینا ای.ا. بازی قوه تخیل و خیال کودکان را تحریک می کند.// التماس. مدرسه .شماره 11 92

8. فدین اس.ن. بازی های خنده دارو پازل ها از 4 تا 9 سال. – م.: Iris-press, 2005. – 240 p.: ill.

بازی های آموزشی برای سنین پیش دبستانی و دبستان.

Baldovskaya Gulya Rashitovna، مربی مؤسسه آموزشی پیش دبستانی MB "Fairy Tale" شماره 385، یکاترینبورگ.
توضیحات مواد:
این بازی کودک را با دانش غنی می کند، فانتزی و تخیل او را بیدار می کند، مهارت ها و توانایی ها را توسعه می دهد، رشد تفکر، حافظه را تحریک می کند و به طور کلی به رشد ذهنی کمک می کند. این بازی است که کودک را از سرگرمی به سمت رشد سوق می دهد. در بازی، یادگیری کودکان آسانتر و سریعتر است.
در بازی، شخصیت کودک شکل می گیرد، ویژگی های شخصیتی او رشد می کند، اجتماعی بودن، ابتکار عمل و فعالیت شکل می گیرد.
در بازی، کودک لذت زیادی را دریافت می کند، از نظر عاطفی رشد می کند.
کودک برای اولین بار احساس نیاز به موفقیت می کند و می فهمد که موفقیت تا حد زیادی به تلاش بستگی دارد.
این مواد را می توان در پیاده روی در مهد کودک و در یک اردوی تابستانی مدرسه استفاده کرد. طراحی شده برای معلمان مدارس ابتدایی، مربیان گروه ارشد، دانش آموزان، والدین
هدف:توسعه حافظه، گفتار، توسعه بازنمایی های آوایی، بهبود مهارت در نوشتن و خواندن کلمات، توسعه توانایی های ریاضی، روشن کردن دانش در مورد اشکال هندسی، تثبیت آنها، توسعه مهارت بازگویی یک افسانه آشنا.
وظایف: 1. رشد تفکر، حافظه، تخیل، فانتزی را تحریک کنید.
2. مهارت های ارتباطی را شکل دهید
1. "کلاسیک های هوشمند"
تجهیزات:گچ رنگی، کیسه کارت، ظرف چیپس یا مدال.
معلم به کودکان پیشنهاد می کند کلاسیک های غیر معمول را بازی کنند. کلاسیک های سنتی، متشکل از شش مربع، با گچ رنگی در سایت کشیده شده است.
بازیکنان در یک ستون یکی پس از دیگری در مقابل کلاسیک ها صف می کشند. بازیکنان با هم تصمیم می گیرند که چگونه حرکت کنند: پریدن روی هر دو پا، روی یک پا یا تغییر پا.
مرحله اول بازی "+1" نام دارد.بازیکن کارتی با شماره (1،2،3،4) از کیف بیرون می آورد و با پریدن از مربعی به مربع دیگر، مثال ها را حل می کند و در مثال اول یک عدد به عددی که روی کارتش نوشته شده اضافه می کند. به عنوان مثال، بازیکن کارت عدد 2 را دارد. بنابراین، او یک زنجیره از مثال های 2+1=3، 3+1=4، 4+1=5، 5+1=6، 6+1= را می سازد و حل می کند. 7، 7+1 = 8. پس از عبور از تمام مربع ها و حل مثال ها، بازیکن یک تراشه دریافت می کند. همه بازیکنان در مرحله اول به یک شکل عمل می کنند. بازیکنی که اشتباه می کند مرحله اول را پشت سر نمی گذارد و تراشه دریافت نمی کند.
مرحله دوم بازی "-1" نام دارد.برای این مرحله، کارت هایی با اعداد در کیف وجود دارد: 10،9،8،7. به عنوان مثال، بازیکن کارت عدد 9 را دارد. بنابراین، او زنجیره ای از مثال های 9-1=8، 8-1=7، 7-1=6، 6-1=5، 5-1= را می سازد و حل می کند. 4، 4-1 = 3.
مرحله سوم «کلمات را بردارید» نام دارد.برای انجام این کار، در کیف کارت هایی با حروف وجود دارد. بازیکنان در حین پریدن باید کلماتی حاوی صدای مربوط به حرف روی کارت بیاورند.
مرحله چهارم "تعمیم".برای او کلمات-تعمیم بر روی کارت ها نوشته شده است. بازیکن با پرش از مربعی به مربع دیگر، کلماتی را در یک موضوع مشخص فهرست می کند.
در پایان بازی نتایج جمع بندی می شود. برنده بازیکنانی هستند که تمام مراحل را بدون خطا پشت سر گذاشته و هر کدام چهار تراشه دریافت کرده باشند. به جای چیپس، می توانید از مدال ها استفاده کنید.
2. "1، 2، 3،4، 5"
تجهیزات:توپ سایز متوسط، کیسه کارتی.
معلم بچه ها را دعوت می کند تا دایره ای تشکیل دهند و با کمک هر قافیه شمارشی راننده را انتخاب می کند. راننده در مرکز دایره می ایستد و کیسه ای از کارت ها را برمی دارد. به دستور معلم، بچه ها شروع به پرتاب توپ در یک دایره (در جهت عقربه های ساعت) می کنند و این کلمات را می گویند:
یک دو سه چهار پنج،
شروع به بازی می کنیم.
توپ را پرتاب کنید و خمیازه نکشید
آنچه نشان خواهد داد، تماس بگیرید.
پس از آن، راننده کارتی را از کیسه بیرون می آورد، آن را به بچه ها نشان می دهد و آن را صدا می کند (به عنوان مثال، چنین تعمیم هایی برای سن پیش دبستانی مناسب است: "سبزیجات"، "میوه ها،" آلات موسیقی», « گیاهان دارویی"گل های وحشی"، "حرفه ها"، "حشرات"، "ورزش"، "پدیده های طبیعی"، "حیوانات خانگی"، "حیوانات وحشی"، " توت های باغچه», « انواع توت ها"، "پرندگان زمستان گذران"، "پرندگان مهاجر".
برای سن دبستان، تعمیم کلمات پیچیده تر می شود:
"رودها"، "دریاها"، "دریاچه ها"، "کشورها"، " ماهی رودخانه"، "ماهی دریا"، "سیاره ها"، "مارک های خودرو"، "حیوانات کشورهای گرم، حیوانات شمال دور"، "گل های داخلی"، "گل های باغ" و غیره). بنابراین، معلم با در نظر گرفتن سن کودکان، کلمات تعمیم دهنده را انتخاب می کند.
کودکی که توپ را در دستان خود دارد شروع به پرتاب موزون آن می کند: "من پنج نام سبزی می شناسم: گوجه فرنگی - یک، خیار - دو، سیب زمینی - سه، بادمجان - چهار، کدو - پنج." پس از آن توپ را به سمت کودکی که در سمت چپ او ایستاده است پرتاب می کند. راننده دوباره کارت را بیرون می آورد، نشان می دهد و زنگ می زند. کودکانی که نمی توانند پنج مورد را در مورد موضوع پیشنهادی نام ببرند از بازی حذف می شوند.
با احتساب:
ترا تا-تا! ترا تا-تا!
زیبایی اینجاست:
درخت کاج روی کوه است
نشستن روی درخت کاج بدون خواب
جغد چشم حشره،
اینجا چنین سر است.
تمام شب نمی خوابد
نظم را حفظ می کند.
و شما دنبال نمی کنید
یکی دو سه بیا بیرون

3. "درخت جادویی"
تجهیزات: مربع های چند رنگ ساخته شده از مقوا یا پلاستیک با هجاهایی که روی آنها نوشته شده است (ZI، MA، MA، GA، ZIN، LI، SA، KA، CHE، LI، U، LI، CA، MA، LI، NA، TRA، VA، CAR، TI، NA، NOT، BO، DE، RE، VO، LO، PA، TA، MO، LO، KO، KO، RO، VA، و غیره)، گیره لباس چند رنگ، سطل بر اساس تعداد از کودکان
قبل از پیاده روی، معلم با استفاده از گیره های کاغذ، کارت هایی با هجا را به شاخه های درخت یا بوته متصل می کند.
گزیده ای از شعری از K.I. چوکوفسکی بازی را باز می کند:
مثل ما در دروازه
درخت معجزه در حال رشد است.
سپس بچه ها به همراه معلم در اطراف قلمرو قدم می زنند و به دنبال این درخت شگفت انگیز می گردند ، از اینکه کارت هایی با هجا روی درخت "رشد" می کنند شگفت زده می شوند.
معلم از کودکان دعوت می کند تا کلماتی را از هجاهایی که به درخت (روی بوته) آویزان است بسازند. به محض اینکه کودک کلمه ای را می سازد، معلم کارت ها را از درخت جدا می کند و کودک را در یک سطل می گذارد. وقتی کارت‌های روی درخت تمام می‌شوند، معلم پیشنهاد می‌کند روی یک نیمکت بنشیند و کلماتی را از هجاهایی که در سطل‌ها قرار دارند قرار دهد. کودکان کلمات را می سازند و می خوانند. کودکی که بیشترین کلمات را داشته باشد برنده است.
4. "شکل های حیله گر"
تجهیزات:جفت اشکال هندسی چند رنگ یا تصاویر سوژه زوجی، انتخاب آنها بستگی به این دارد که بازی در کدام گروه بازی می شود.
کودکان در یک دایره قرار می گیرند. با کمک یک شمارنده، یک راننده انتخاب می شود. راننده در یک دایره می ایستد، تماشا می کند که معلم چگونه اشکال هندسی را توزیع می کند، و به یاد می آورد که چه کسی کدام اشکال را در دست دارد. هنگامی که هر کودک یک شکل دریافت می کند، معلم از بچه ها می خواهد که آنها را پشت سر خود پنهان کنند و کلمات زیر را می گوید:
خوب، حالا شما رانندگی کنید
سریع یک زوج پیدا کنید!
راننده به هر بازیکنی نزدیک می شود و از او می خواهد که چهره ای را که پشت سر او قرار دارد نشان دهد. کودک یک شکل را نشان می دهد. راننده باید کودکی را نشان دهد که همان شکل را دارد. اگر سه بار اشتباه کند، بازی دوباره شروع می شود. اگر همه جفت ها را درست نام ببرد، برنده می شود.
با احتساب:
دینگ دونگ، دینگ دونگ
در پاکسازی صدای زنگ.
زنگ ها به صدا در می آیند،
پس خوش آمدید بچه ها
دینگ دونگ، دینگ دونگ
از دایره خارج شوید.

5. "حلقه"
تجهیزات:حلقه
معلم از بچه ها دعوت می کند که در یک دایره بایستند و حلقه ای را برمی دارند. با کمک یک قافیه شمارش، یک راننده انتخاب می شود، او در یک دایره می شود. معلم متن را تلفظ می کند و حلقه را به کودکی که در سمت راست ایستاده است می دهد. کودکان کلماتی را که حاوی صدای مشخص شده توسط معلم است ([z]، [s]، [k]، [w]، [h]، [c]) انتخاب می‌کنند و حلقه را به اطراف می‌فرستند.
معلم: حلقه را به یک دوست بسپارید،
بگذارید به صورت دایره ای اجرا شود.
حلقه را رد کنید
بله، یک کلمه بگویید.
هر که انگشتر دارد باید کلمه ای را که حاوی صدایی است که معلم اشاره کرده است نام ببرد. سپس بازی ادامه می یابد. وظیفه راننده این است که تمام کلماتی را که بچه ها نام برده اند به خاطر بسپارد. اگر بازی 8 بار طول کشید. در پایان راننده باید 8 کلمه را برای صداهای مختلف نامگذاری کند.
با احتساب:
پشت سر هم روی یک نیمکت نشسته
گرگ و هفت بز جوان،
تزار سالتان و شاهزاده گویدون،
آیبولیت، روباه و فیل،
عمو استیوپا، نسمیانا.
همه را بدون فریب نام ببرید.
به ترتیب بشمار
اگه نمیتونی برو بیرون!

6. "گلد افسانه ها"
معلم کودکان را به Glade of Fairy Tales (در ایوان) دعوت می کند، جایی که تصاویر افسانه ها و داستان ها در ابتدا آویزان شده است. می توانید با یک تخته مغناطیسی قدم بزنید. کودکان نام، شخصیت های افسانه، طرح یک افسانه را به یاد می آورند.
7. "گره چه کسی"
تجهیزات: یک بسته پارچه، آویزان به چوب.
قبل از پیاده روی، معلم یک بسته نرم افزاری را روی یک چوب در مکانی برجسته در سکوی پیاده روی قرار می دهد که در آن آدمک هایی از سبزیجات و میوه ها وجود دارد.
معلم به بچه ها اجازه می دهد تا خودشان گره را روی سکوی پیاده روی کشف کنند. او به همراه بچه‌ها به این فکر می‌کند که این بسته از کجا آمده است، چه کسی می‌توانست آن را رها کند. در کنار بسته، بچه ها نامه ای پیدا می کنند. معلم با بچه ها می خواند: «بچه های عزیز! لطفا به من کمک کنید بفهمم سبزیجات کجا و میوه ها کجا هستند. چیپولینو بچه ها سبزیجات و میوه ها را در دو ظرف مختلف که توسط معلم پیشنهاد شده است می چینند. سپس معلم از بچه ها دعوت می کند تا کمپوت را از میوه ها و سوپ کلم از سبزیجات "بپزند".

این روش اجرای بازی های آموزشی به شما کمک می کند تا پیاده روی را جالب و متنوع کنید.

مؤسسه آموزش عمومی خودگردان شهرداری

آموزشگاه متوسطه №54

جی. تامسک

بازی های آموزشی برای دانش آموزان کوچکتر

( از تجربه کارییارکیوا گالینا آلکسیونا)

دقیقا در دبستانپایه های فعالیت آموزشی دانش آموزان گذاشته می شود. مجبور کردن کودک به مطالعه می تواند منجر به این واقعیت شود که او از کلاس، کتاب و خود معلم بیزار است. برای جلوگیری از این مشکل در کار معلم می توانید از فرم های بازی فعال سازی کودکان استفاده کنید. کودکان نوپا به راحتی آنچه را برایشان جالب است و به سختی به یاد می آورند که چه چیزی آنها را خسته می کند. در این راستا، وظیفه اصلی معلم این است که میل به دانش را در هر کودک بیدار کند.

درک دستورات، ممنوعیت ها، دعوت به وظیفه دانش آموز برای دانش آموزان کوچکتر دشوار است. آنها برای فعالیت های بازی که نیاز به هوش، توجه دارند، استقامت را آموزش می دهند، توانایی حرکت سریع و یافتن راه حل مناسب را توسعه می دهند.

بیشتر بازی های آموزشی حاوی یک سوال، وظیفه، فراخوان برای عمل هستند، به عنوان مثال: چه کسی صحیح تر و سریع تر است! چرت نزنید! بلافاصله جواب بده! بخش قابل توجهی از بازی ها به شما امکان می دهد یک یا آن تعمیم را انجام دهید ، قانون آموخته شده را تثبیت کنید ، دانش به دست آمده را تکرار کنید.

با این حال، بازی نباید به خودی خود یک هدف باشد، بلکه ابزاری برای ایجاد علاقه به یادگیری باشد. برای تحقق این هدف، سازمان خود باید اصول زیر را رعایت کند:

1. قواعد بازی باید ساده و دقیق تدوین شده باشد و مواد بازی برای همه کودکان قابل اجرا باشد.

2. مواد آموزشی باید هم در تولید و هم در استفاده ساده باشد.

3. هر کودکی باید در بازی مشارکت فعال داشته باشد. انتظار طولانی در صف علاقه به بازی را کاهش می دهد.

4. جمع بندی نتایج بازی باید واضح و منصفانه باشد.

1. بازی هایی که کودکان را ملزم به اجرای آنها می کند. با کمک این بازی ها، کودکان اعمالی را مطابق مدل انجام می دهند، مثلاً الگوی الگو می سازند و ....

2. بازی هایی که در آن کودکان فعالیت های تولیدمثلی را انجام می دهند. این گروه شامل تعداد زیادی بازی با هدف شکل گیری مهارت های محاسباتی است، به عنوان مثال، بازی "تعیین مسیر هواپیما".

3. بازی هایی که در آنها فعالیت کنترلی دانش آموزان برنامه ریزی شده است، به عنوان مثال، بازی "کنترل کننده ها".

4. بازی هایی که کودکان با آنها فعالیت های دگرگون کننده انجام می دهند، مانند بازی "اعداد - فراریان".

5. بازی هایی که شامل عناصر فعالیت جستجو هستند. بنابراین، در بازی "حدس بزن - کا" کودکان خود قانون را با توجه به نقاشی، نمودار و کلمات کلیدی تدوین می کنند.

من نمونه‌هایی از بازی‌های آموزشی را ارائه می‌دهم که در سازماندهی فعالیت‌های آموزشی دانش‌آموزان جوان در طول سال‌ها کار در همه موضوعات استفاده می‌کنم.

بازی "طوطی ها"حافظه شنوایی را توسعه می دهد، تلفظ صحیح صداها، تنفس مناسب، بیان را تقویت می کند. معلم بازی را با این جمله شروع می کند:

ما دختر نیستیم، پسر نیستیم،

ما الان همه طوطی هستیم

طوطی خمیازه نکش

با ما تکرار کنید

دانش‌آموزان بعد از معلم شعر و زبان را تکرار می‌کنند.

یک بازی خوب برای توسعه گفتار و حافظه " موارد زیر را اضافه کنید". دانش آموز یک شی را نامگذاری می کند و باتوم را به همسایه می دهد، کلمه دوم مربوط به همان گروه از اشیاء را می آورد و قبلاً دو کلمه را به ترتیب نام می برد. دانش آموز بعدی دو کلمه را نام می برد و کلمه خود و غیره را به عنوان مثال اضافه می کند:

2. فیل، ببر.

3. فیل، ببر، شیر و غیره.

در ابتدا، کودکان می توانند فقط 2-4 کلمه را به ترتیب نام ببرند، پس از مدتی در حال حاضر 8-10 کلمه.

بازی "هوشیارترین"

هدف آن آموزش توجه و حافظه است و موقعیت های بازی همه دانش آموزان را در کار درگیر می کند. بازی با:

برای جلوگیری از اشتباه

ما هوشیاری را توسعه خواهیم داد.

می توانید آن را در بازی بررسی کنید

توجه شما به کلمات!

وظیفه کودکان این است که آنچه نوشته شده را به دقت بررسی کنند (کارهای مختلفی ارائه می شود) و بر همه مصوت ها (یا همخوان های نرم ، سخت ، صدادار ، ناشنوا) تأکید کنند ، کلمه ای را پیدا کنند که در آن صداهای بیشتری از حروف وجود داشته باشد یا برعکس. . اینها کارهای متنی معمولی هستند، اما با لحن محرک بازیگوش (چه کسی تیزبین خواهد بود و املای بیشتری می بیند؟)


بازی "قفل را با کلید باز کنید"

من از آن برای آشنایی با اشکال هندسی و توسعه توجه استفاده می کنم. هر دانش آموز کلیدی دارد که اشکال هندسی روی آن قرار گرفته اند (از نظر رنگ و مکان متفاوت). من چندین قفل با اشکال هندسی دارم. کودکان کلید خاصی را برای این قفل ها انتخاب می کنند که باید با چیدمان صحیح اشکال هندسی مطابقت داشته باشد. در آینده، این بازی را مدرن کردم: به جای اشکال هندسی، نمونه هایی را روی قفل قرار دادم و پاسخ این مثال ها را روی کلیدها. این بازی به توسعه مهارت های محاسباتی کمک می کند.

با علاقه پذیرفته شد بازی "کیف شگفت انگیز".معمولاً یک کیف توسط یکی از شخصیت های افسانه آورده می شود. در این کیسه من حروف را با آهنربا گذاشتم. کودکان با لمس حرف را حدس می زنند و نام می برند. حروف را روی تخته قرار دهید و از آنها کلمات بسازید. می توانید یک کار اضافی - برای تولید هجا - تجزیه و تحلیل حروف بدهید یا جمله ای با این کلمه بیاورید. می‌توانید اعداد، مهره‌های هندسی یا شطرنج را در کیف قرار دهید و کارهایی را انجام دهید.

بازی "در علفزار"

این بازی برای بازی با کودکان در یک چمنزار یا پاکسازی خوب است. هنگام راه رفتن، زندگی را با کودکان مشاهده کنید حشرات مختلف: پروانه ها، سنجاقک ها، مگس ها، ملخ ها، زنبورها و ... سپس هر کودک باید حشره ای را که بیشتر دوست دارد انتخاب کند، او را تماشا کند، نامی برای او بگذارد، مثلاً میشا ملخ یا پروانه زیبایی، و داستان بسازد. در مورد زندگی اش .

وقتی بچه ها این کار را انجام دادند و دوباره دور هم جمع شدند، همه باید در مورد حشره خود بگویند و آن را فقط به نام صدا کنند. بقیه بچه ها سعی می کنند حدس بزنند در مورد چه نوع حشره ای صحبت می کنند. شما می توانید داستان را به نام خود بگویید و خود را به عنوان یک پروانه یا ملخ معرفی کنید. می توانید ژست ها را به داستان اضافه کنید یا آن را در قالب پانتومیم نشان دهید.

در درس بعدی بعد از پیاده روی می توانید حشراتی را که بچه ها دیدند بکشید و بازی را ادامه دهید. بچه ها را به دوتایی تقسیم کنید و از آنها دعوت کنید تا از طرف حشرات دیالوگ بسازند، داستان های کوتاهی در مورد نحوه ملاقات آنها در چمنزار یا طرح های کوچک بسازند. اگر کنار آمدن با این کار برای کودکان دشوار است، معلم چندین نقاشی می کشد و ابتدا خودش دیالوگ یا داستان می سازد و نقاشی ها را نشان می دهد.

به عنوان مثال: زنبور و ملخ روی یک گل به هم می رسند.

سلام خواهر، آهنگ من را گوش کن.

من برای گوش دادن به شما وقت ندارم، باید از این گل شهد جمع کنم.

اما این آهنگ فقط درباره زیبایی این گل است.

این در مورد زیبایی نیست، بلکه در مورد شهد شیرین است.

اما گل آنقدر از آهنگ من در مورد زیبایی خود خوشش آمد که بلافاصله پر از شهد شیرین شد ...

این بازی را می توان به صورت تیمی انجام داد. کودکان به دو یا چند گروه تقسیم می شوند. گروهی که بیشترین داستان را در مورد حشرات مختلف می سازد برنده می شود. سپس می توانید از بچه ها دعوت کنید تا یک داستان کلی برای گروه بسازند و آن را اجرا کنند. اگر اسکیت ها جالب بودند، می توانید یک اجرای کوچک از آنها بسازید و به بچه های دیگر نشان دهید.

این بازی را می توان پس از نمایش اسلاید یا تصویرسازی با حشرات مختلف به کودکان و همراه با داستان و شعر در اتاق نیز انجام داد.

یک بازی " یک گل را توصیف کن »

بچه ها را به دو گروه تقسیم کنید. همه بچه های گروه اول کارت پستال با گل ها، گیاهان یا درختان مختلف دریافت می کنند. سپس هر کودک از گروه اول صفات و خصوصیاتی را که گیاه خود دارد، روی تخته می نویسد. اعضای گروه ممکن است به او کمک کنند، اما خود گیاه نباید نام برد.

کودکان از گروه دوم کیفیت ها باید حدس بزنند که در مورد چه نوع گیاهی صحبت می کنند. اگر گروه نتواند فوراً حدس بزند، می‌توان سؤالات دیگری پرسید. سپس گروه ها نقش ها را عوض می کنند.

نسخه دیگری از بازی زمانی است که به همه کودکان کارت هایی با گل ها، گیاهان یا درختان مختلف داده می شود. اما در همان زمان، کارت ها تکرار می شوند تا سه یا چهار کودک که در مکان های مختلف نشسته اند، گیاهان یکسانی داشته باشند.

هر کدام از گیاه خود توضیحاتی می دهند. سپس از بچه ها بخواهید که به نوبت توضیحاتی را که انجام داده اند بخوانند در حالی که بقیه سعی می کنند گیاهی را که توصیف می کنند حدس بزنند. مقایسه احساسات مختلف کودکان بسیار جالب است، به خصوص اگر تصاویری از یک گیاه یا درخت را در زمان های مختلف سال انتخاب کنید.

بازی "تو به جنگل آمدی"

کودکان با موقعیت های مختلف جنگل کارت می کشند. چند دقیقه دیگر بچه ها باید بنویسند که در موقعیت خود چه خواهند کرد. موقعیت های مثال:

در لبه جنگل، ناگهان با یک خرس روبرو می شوید.

در یکی از مسیرهای جنگلی جوجه ها را پیدا می کنید، اما لانه ای که از آن سقوط کرده اند نزدیک نیست.

رعد و برق شروع شده است و شما گم شده اید.

سپس تمام برگ ها جمع آوری می شوند. معلم به نوبت موقعیت ها و پاسخ های بچه ها را می خواند. کودکان سعی می کنند نام فردی را که در این یا آن موقعیت قرار گرفته است حدس بزنند.

می توانید بچه ها را به گروه ها تقسیم کنید و در زمان کوتاه تری به هر گروه موقعیت های مشابه بدهید.

شما می توانید شرایط یکسانی را به همه کودکان ارائه دهید. سپس مقایسه پاسخ های کودکان جالب است، زیرا شخصیت های آنها به وضوح در آنها منعکس می شود.

بازی "اگر در جنگل مشکلی وجود داشته باشد"

از بچه ها بخواهید که سریع به سوالات پاسخ دهند. معلم سؤالاتی را دیکته می کند و بچه ها بلافاصله پاسخ های خود را می نویسند. هر پاسخ بیش از سه تا پنج دقیقه داده نمی شود. مثلا:

اگر همه پرندگان از جنگل دور شوند، چه اتفاقی برای ساکنان دیگر می افتد؟

اگر درختان تا بهار شکوفا نشوند؟

اگر برگها در پاییز نریزند؟

اگر تمام نهرهای جنگلی خشک شوند؟

اگر هیچ حشره ای در جنگل وجود ندارد؟

اگر در تابستان همیشه باران می بارد؟

اگر جنگلبانی در جنگل نباشد؟

اگر توت و قارچ در جنگل وجود نداشته باشد؟

اگر در زمستان برف نبارد؟

اگر پاسخ سریع به سؤالات برای کودکان دشوار باشد، معلم می تواند ابتدا همه سؤالات را دیکته کند و سپس برای تأمل وقت بگذارد.

این کار باید توسط گروهی از کودکان انجام شود. نتایج پاسخ های گروه مقایسه می شود. گروهی که سریعتر و جالب تر به سوالات پاسخ می دهد برنده می شود.

بازی Forest Floors

از کودکان بخواهید تصور کنند که جنگل یک ساختمان چند طبقه است. هر کودک باید یک انشا با این موضوع بنویسد: "چه کسی در کدام طبقه زندگی می کند". کودکان می توانند یک ساختمان چند طبقه بکشند و ساکنان جنگل را در آن اسکان دهند. جالب ترین ساختمان بلند برنده می شود. سپس کودکان باید در مورد خانه جنگلی چند طبقه خود به دیگران بگویند و توضیح دهند که چرا تصمیم گرفتند ساکنان خاصی از جنگل را در طبقات مختلف خانه اسکان دهند.

کودکان می توانند این کار را به صورت گروهی انجام دهند.

بعد از اینکه بچه ها این فعالیت را کامل کردند، سؤالات زیر را از آنها بپرسید:

اگر در طبقه اول خانه شما آتش سوزی شود چه خواهید کرد؟

اگر در طبقه بالای خانه سیل بیاید؟

اگر یکی از دیوارهای خانه بشکند؟

اگر خانه خیلی سرد است؟

اگر در خانه آب نباشد؟

اگر ساکنان طبقات مختلف خانه با یکدیگر دعوا کنند؟

اگر مهمانان غیر منتظره وارد خانه شوند چه؟

از بچه ها بخواهید برنامه ای برای نجات ساکنان خانه جنگلی در یک موقعیت خاص بنویسند.

بازی "چگونه جنگل را نجات دهیم"

از بچه ها بخواهید وانمود کنند که جنگلی هستند. سپس به آنها یک موقعیت پیشنهاد دهید: آتش در جنگل شروع شده است. بچه ها باید برنامه ای برای نجات جنگل از آتش بنویسند. کودکان می توانند این کار را به صورت گروهی انجام دهند. هر کس بهترین برنامه را داشته باشد برنده است.

موقعیت ها می تواند بسیار متفاوت باشد: پرندگان شروع به مردن در جنگل کردند. صدای تیراندازی در جنگل و غیره شنیده می شود.

در درس ها از بازی های آموزشی تعاملی - شبیه سازها به زبان روسی، ریاضیات نیز استفاده می کنم. کودکان با لذت بازی می کنند و یاد می گیرند، دانش جدول ضرب، املا را به زبان روسی کار می کنند (به برنامه مراجعه کنید)

سال اول تحصیل گاهی اوقات کل زندگی مدرسه بعدی کودک را تعیین می کند. در این دوره دانش آموز با راهنمایی بزرگترها گام های فوق العاده مهمی در رشد خود برمی دارد. این دوره برای کودکانی که در سن شش یا هفت سالگی وارد مدرسه می شوند به همان اندازه دشوار است. مشاهدات فیزیولوژیست ها، روانشناسان و معلمان نشان می دهد که در بین دانش آموزان کلاس اولی کودکانی وجود دارند که به دلیل ویژگی های روانی-فیزیولوژیکی فردی، سازگاری با شرایط جدید برای آنها دشوار است، فقط تا حدی با کار کنار می آیند (یا اصلاً از عهده کار بر نمی آیند). برنامه و برنامه درسی تحت سیستم سنتی آموزش، این کودکان، به عنوان یک قاعده، عقب مانده و تکراری هستند. در این راستا، منتخبی از بازی های با هدف انطباق با زندگی مدرسه ای دانش آموزان کلاس اول را ارائه می دهیم.

لیست بازی های موجود در این ماده بر اساس اهداف:

بیایید با هم آشنا شویم.

هدف:آشنایی کودکان با معلم و با یکدیگر.

معلم بازی را شروع می کند. او برای بچه ها توضیح می دهد که در کلماتی که صدا می کند حرفی وجود دارد که نام او با آن شروع می شود (تعداد حروف در کلمات نباید از 3-4 بیشتر شود). وظیفه بچه ها حدس زدن نام معلم است. دانش آموزی که نام معلم را به درستی نام می برد، رهبر می شود و بازی را ادامه می دهد و همچنین کلماتی را که حاوی حرف اول نام او هستند به خاطر می آورد. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه بچه ها خودشان را معرفی کنند.

معماهای مدرسه

هدف:آشنایی دانش آموزان با لوازم مدرسه، منشاء آنها، هدف، قوانین استفاده.

معلم معماها را می خواند، بچه ها معماها را نام می برند و (در صورت امکان) اشیاء مربوطه را در کلاس نشان می دهند. معلم، قبل از شروع بازی، توجه بچه ها را به قانون رفتار دانش آموز جلب می کند - دست خود را برای نشان دادن آمادگی برای پاسخ بلند کند.

در صفحات آغازگر سی و سه قهرمان. خردمندان-بغاترها هر باسوادی را می شناسد. (الفبا)

علائم سیاه، کج، همه از بدو تولد خاموش هستند. و همانطور که آنها در یک ردیف قرار می گیرند - همه بلافاصله شروع به صحبت می کنند. (نامه ها)

من همه چیز را می دانم، به همه یاد می دهم، اما خودم همیشه ساکتم. (کتاب)

در این جعبه باریک مداد، خودکار، قلم مو، گیره کاغذ، دکمه،

هر چیزی برای روح (جا مدادی)

او بدون ترس دم خوک خود را در رنگ فرو می کند. سپس با یک دم خوک رنگ شده در آلبوم او در امتداد صفحه هدایت می شود. (منگوله)

خواهران چند رنگ بدون آب خسته بودند. عمو، بلند و لاغر، با ریش خود آب می برد. و خواهرها با او خانه ای می کشند و سیگار می کشند. (برس و رنگ)

در یک زمین سیاه خرگوش سفید پرید، دوید، حلقه درست کرد. رد پشت سرش هم سفید بود. این خرگوش کیست؟ - (گچ)

دو پا برای ایجاد کمان و دایره توطئه کردند. (قطب نما)

خانه ای نو در دست دارم، در خانه قفل است. در اینجا مقاله مستاجرین، همه بسیار مهم است. (پورتفولیو، کتاب، دفترچه یادداشت)

یک نیمکت فوق العاده وجود دارد، من و تو روی آن نشستیم. نیمکت هر دوی ما را سال به سال، از کلاسی به کلاس دیگر هدایت می کند. (میز مطالعه)

روی سفید سیاه هر از چند گاهی بنویسید. مالیده شده با پارچه - صفحه تمیز. ( تخته سیاه)

کلاس من

هدف:توسعه مهارت‌های جهت‌گیری فضایی در کلاس درس با مدل‌سازی، ترسیم و شبیه‌سازی نمودار کلاس.

معلم برگه های A4 را بین دانش آموزان توزیع می کند و از آنها می خواهد که نمودار کلاس را ترسیم کنند (کار به صورت دو نفره یا گروهی سازماندهی می شود). سپس بحث جمعی از کار انجام شده برگزار می شود، معلم توجه بچه ها را به اشتباهات و عدم دقت در نسبت نقاشی ها، نمایش محل مبلمان و تجهیزات کلاس و غیره جلب می کند.

پانتومیم

هدف:آشنایی با مفهوم "روال روزانه".

معلم کلاس را به ریزگروه ها تقسیم می کند، هر کدام وظیفه دارند یک پانتومیم با موضوع "روال روزانه" ارائه دهند. اعضای گروه برای شستن، مرتب کردن تختخواب، تمرینات صبحگاهی، صبحانه، فعالیت های مدرسه و غیره اشاره می کنند. بقیه بازیکنان باید حدس بزنند که چه چیزی به آنها نشان داده می شود. پس از پایان بازی، گفتگوی جمعی در مورد اهمیت رعایت امور روزمره انجام می شود.

اگر مودب هستید

هدف:یادگیری قواعد ادب و توسعه مهارت های ارتباطی در سازماندهی کار گروهی.

معلم کلاس را به ریزگروه ها تقسیم می کند، هر کدام وظیفه دارند: تا حد امکان کلمات مودبانه را نام ببرید. به یاد داشته باشید که در یک جلسه چه کلماتی گفته می شود (وداع)؛ ترسیم یک فرد مودب (بی ادب). نمایش صحنه "پسر مودب"؛ داستانی در مورد قورباغه ای بسازید که دوستان قوانین ادب و غیره را آموزش داده اند.

من و ما

هدف:توسعه مهارت های ارتباطی از طریق آشنایی دانش آموزان با اشکال فردی و جمعی پاسخگویی به یک سوال.

قبل از بازی، معلم به بچه ها توضیح می دهد که سؤالاتی را می پرسد که آنها باید به صورت گروهی یا جداگانه به آنها پاسخ دهند.

سؤالاتی که نیاز به پاسخ جمعی دارند:

  1. کلاس پنجم هستی؟
  2. آیا کشور ما جمهوری بلاروس (روسیه؟) نام دارد؟
  3. یک نفر چند پا دارد؟
  4. اکنون در درس دوم خود هستید؟
  5. الان خوابیدی؟
  6. چه کسی در کلاس ما بیشتر است - پسر یا دختر؟
  7. امروز روز تعطیله؟
  8. آیا پسرها دامن می پوشند؟
  9. آیا شما مسواک می زنید؟
  10. آیا می توانم با چراغ قرمز از جاده عبور کنم؟

سوالاتی که نیاز به پاسخ فردی دارند:

  1. اسم شما چیست؟
  2. آیا حیوان خانگی داری؟
  3. نام خیابانی که خانه شما در آن قرار دارد چیست؟
  4. تو کدوم طبقه زندگی می کنی؟
  5. والدین شما برای کار چه می کنند؟
  6. آیا دوست دارید نقاشی بکشید؟
  7. تعطیلات تابستان امسال کجا بودید؟
  8. آیا شما هیچ خواهر یا برادری دارید؟
  9. شما چند سال دارید؟
  10. دوست دارید در اوقات فراغت چه کار کنید؟

با کلمات بکشید

هدف:توسعه و بهبود مهارت های گفتاری دانش آموزان در فرآیند تدوین پرتره کلامی.

معلم از بچه ها دعوت می کند در صورت تمایل، بدون نام بردن از یکی از همکلاسی های خود، توصیف شفاهی داشته باشند. وظیفه بقیه دانش آموزان این است که حدس بزنند پرتره کلامی کیست.

چه شکلی است؟

هدف:توسعه توانایی تشخیص و شناسایی اشکال هندسی هنگام انجام تمرینات برای ارتباط استانداردهای حسی با اشیاء اطراف.

قبل از بازی، معلم اشکال هندسی با رنگ ها و اندازه های مختلف را نام می برد و به بچه ها نشان می دهد، توضیح می دهد که چگونه آنها شبیه هستند و چه تفاوت هایی با هم دارند. سپس معلم توجه دانش آموزان را به تصاویری از اشیاء مختلف که شکل یک شکل هندسی خاص دارند جلب می کند. وظیفه دانش آموزان این است که یک شکل هندسی و چندین شیء هم شکل دیگر را نام ببرند.

  1. بشقاب، ساعت، چرخ، نان شیرینی، دکمه، کیک، توپ. (دایره)
  2. شکلات، کتاب، در، دفترچه یادداشت، آجر. (مستطیل)
  3. یک تکه کیک، یک خط کش مربع، یک سقف خانه، یک کراوات پیشگام. (مثلث)
  4. بالش، کوکی ها، میز، جعبه دیسک کامپیوتر. (مربع)
  5. تخم مرغ، صابون، آینه، استادیوم، گیره. (بیضی شکل)

به نظر می رسد که یکسان نیست

زنجیر:یادگیری یافتن تفاوت ها و ویژگی های مشترک اشیاء.

معلم کارت هایی با مطالب گویا به کودکان نشان می دهد، دانش آموزان باید تعیین کنند که کدام یک از نقاشی ها اضافی است.

کارت 1: هلیکوپتر، پرنده، بالون، هواپیما

کارت 2: لاله قرمز، گل رز زرد، نرگس زرد، زنبق زرد.

کارت 3: قلم نمدی، مداد، گچ، خودکار.

کارت 4: پینوکیو، دونو، املیا، شمبلینا.

کارت 5: روباه، فیل، کانگورو، اسب آبی.

کارت 6: سورتمه، دوچرخه، اسکیت، اسکی.

کارت 7: بلوط، افرا، سیب، شاه بلوط.

کارت 8: خروس، مرغ، مرغ، بوقلمون.

کارت 9: گوجه سبز، سیب سبز، خیار، کلم.

کارت 10: آمبولانس، اتوبوس، ماشین پلیس، ماشین آتش نشانی.

کارت 11: شبدر، کلتفوت، ستاره، قاصدک.

کارت 12: لیوان، لیوان، فنجان، گلدان.

کارت 13: خرس عروسکی، خرس قهوه ای، خرس گریزلی، خرس قطبی.

کارت 14: گودال، آدم برفی، رودخانه، دریاچه.

کارت 15: قاشق، چاقو، بشقاب، چنگال.

بازی "نامه گم شد"

هدف: یادگیری تشخیص صداها و حروف همخوان از طریق گوش و نوشتار، توسعه توجه، شوخ طبعی، تدبیر.

شرح. قبل از اینکه معلم شروع به خواندن شعر کند، از بچه ها می خواهد که با دقت به تمام کلمات گوش دهند و در جایی که خطایی به گوش می رسد، کلمه صحیح را به صورت هماهنگ تلفظ کنند.

معلوم نیست چطور شد

فقط نامه گم شد:

پرید تو خونه کسی

و میزبانی می کند.

اما به محض اینکه وارد شدم

نامه شیطنت آمیز

چیزهای بسیار عجیب

شروع به اتفاق افتادن کرد.

شکارچی فریاد زد: «اوه!

Dباور کن آنها مرا تعقیب می کنند!».

جلوی بچه ها

کری بانقاشان در حال نقاشی هستند

انداختن عروسک از دستم

ماشا با عجله به سمت مادرش می آید:

آنجا سبز می خزد لانگلستان

با سبیل بلند!

می گویند یک ماهیگیر

من یک کفش در رودخانه گرفتم،

اما بعد او

گرفتار شد داهم

بچه ها نگاه کنید:

آرانگار در باغ بزرگ شده اند!

برف در حال آب شدن است، نهر جاری است،

شاخه ها پر است Vراچی

ما گل ذرت جمع آوری کردیم -

روی سر ما schانکی

پدربزرگ پیر پاهوم

در ko ساعتاو سوار بر اسب شد.

بو باگ د ku تمام نشد:

بی میل، خسته.

روی برگ های زرد شده

قطرات le Vشاخ و برگ آن

مامان با بعینک رفت

در جاده کنار روستا

میشا هیزم نبرد،

اجاق گاز بهبا epks گرم می شود.

دریا پیش روی ما آبی می شود

پرواز مترآیکی بر فراز امواج

ال. شیبایف

بازی "تایپوگرافی"

اهداف:گسترش دایره لغات کودکان؛ نبوغ، تفکر، دانش را توسعه دهید.

توجه داشته باشید. معلم می تواند هر کلمه کلیدی را در ترکیب و تفسیر تحت اللفظی که با سن خاصی از کودکان مطابقت دارد به کودکان ارائه دهد.

شرح. این بازی توسط دو تیم 8 نفره انجام می شود. برای شرکت کنندگان در بازی، باید دو مجموعه کارت با حروفی که کلمه "سواد" را تشکیل می دهند آماده کنید. کارت های یک مجموعه از نظر رنگ با دیگری متفاوت است. تیم ها یکی در مقابل یکدیگر صف آرایی می کنند، هر بازیکن یک کارت با یک حرف دارد که باید آن را به خاطر بسپارد. معلم یکی یکی کلماتی را که می توان از حروف موجود در کلمه "سواد" تشکیل داد نام می برد. به عنوان مثال: قهرمان، دریا، تم، رعد، اتم، شرکت، راهپیمایی، کوه، غار، تام، دهان، دین، شعبده باز، معامله و دیگران. اعضای تیم که حروف آنها در کلمه ای که معلم فراخوانی می کند درج شده است، یک قدم به جلو برمی دارند و به گونه ای صف می کشند که هر کلمه قابل خواندن باشد. تیمی که نمایندگان آن به سرعت "کلمه ای را جمع می کنند" یک امتیاز حساب می کند. سپس بازیکنان به جای خود باز می گردند و منتظر می مانند تا کلمه بعدی خوانده شود. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

برای ساخت کارت می توانید کلمات دیگری را انتخاب کنید که در آنها همه حروف متفاوت است. به عنوان مثال، از کلمه "پرونده" می توانید کلمات را بسازید: قطره، پنجه، بسته، چسبنده. از کلمه "خراج" - رواق، گرمسیری و دیگران. برای هر کلاس کلماتی انتخاب می شود که از نظر پیچیدگی با سن دانش آموزان مطابقت دارد.

بازی "کلمات در مورد موضوع"

اهداف: توسعه گفتار و تفکر منطقی دانش آموزان، کمک به ایجاد جو مساعد برای کار جمعی و رقابتی کودکان.

توجه داشته باشید. با هر رده سنی، مباحث داده شده توسط معلم پیچیده می شود.

شرح. معلم از بچه ها دعوت می کند تا کلمات مربوط به یک موضوع خاص را انتخاب کنند، به عنوان مثال: "خانه ای که من در آن زندگی می کنم"، "مدرسه ما"، "راه رفتن در جنگل"، "در خواربارفروشی". کسی که بازی را شروع می کند تمام کلماتی را که می تواند به خاطر بسپارد صدا می کند (کلماتی که به موضوع مربوط نمی شوند ضبط نمی شوند). سپس معلم از کودکان دیگر دعوت می کند تا این لیست را تکمیل کنند. هنگامی که تمام اضافات انجام می شود، معلم از شخصی دعوت می کند که حداقل یک کلمه دیگر مرتبط با موضوع را که هنوز نامش ذکر نشده است، نام ببرد. برنده کسی است که بیشترین کلمه را نام برده و همچنین کسی که آخرین کلمه را به کلمات نامگذاری شده اضافه کرده باشد.

پس از آن، بازیکنان شروع به انتخاب کلمات برای موضوع دیگری می کنند.

بازی Fives

اهداف: یاد بگیرید که کلمات را در یک موضوع کلی ترکیب کنید، توانایی تعامل با اعضای تیم را توسعه دهید.

شرح. 25-30 نفر می توانند در بازی شرکت کنند. با توجه به تعداد شرکت کنندگان، لازم است کارت هایی با کلمات (یا نقاشی) در موضوعات خاصی تهیه شود: "گیاهان"، " دنیای حیوانات"، "لوازم مدرسه"، "وسایل نقلیه" و دیگران. برای هر موضوع 5 کلمه یا تصویر انتخاب شده است. کارت ها به هم ریخته و بین بازیکنان توزیع می شود. وظایف بازیکنان: متحد شدن در گروه های 5 نفره به طوری که در هر گروه همه کارت هایی در یک موضوع داشته باشند. پیدا کردن در میان همه صاحبان کارت با کلمات (یا تصاویر) مناسب به هیچ وجه آسان نیست. پنج نفر اول که کلمات (تصاویر) را به درستی انتخاب کردند و به معلم رسیدند، شش امتیاز می گیرند، نفر دوم - پنج امتیاز و غیره.

موضوعاتی که باید برای آنها پنج ها متحد شود، می تواند توسط معلم پس از توزیع همه کارت ها اعلام شود. اما شما نمی توانید موضوعات را نام ببرید - بگذارید بچه ها خودشان حدس بزنند. بازی سخت تر، اما جالب تر خواهد بود.

بازی "بیا با کلمات بازی کنیم"

هدف: برای گسترش دایره لغات و گفتار دانش آموزان، درک آنها از غنای زبان مادری خود، امکان تا کردن (تا کردن) بسیاری از کلمات از یک کلمه.

1. کلمه ای را که باید در سلول ها وارد شود تا کلمات جدید وارد شود را حدس بزنید:

2. کلمه ای را که باید در سلول ها وارد شود تا کلمات جدید وارد شود را حدس بزنید

پاسخ ها. 1) روباه؛ 2) گچ؛ 3) تعظیم؛ 4) بندر؛ 5) هدف؛ 6) سرود

توجه داشته باشید: می توانید وظایفی را به تیم ها ارائه دهید، می توانید از این فرم برای کارهای فردی دانش آموزان استفاده کنید.

بازی "رژه باسوادان"

ورزش:تعیین اینکه آیا همه این عبارات صحیح هستند یا خیر. تمام جملات را به ترتیب قرار دهید

گربه به سرعت روی یک پا دوید.

آنقدر ترسیده بود که بیهوش شد.

تصویر یک دانش آموز میانسال را نشان می دهد.

گونه راستش با شادی لبخند زد.

پدرم به سمت من می رفت. دختر و سگ با خوشحالی پارس کردند.

خواهر کوچکتر روسری بر سر داشت و خواهر بزرگتر چکمه می پوشید.

سوار اسبش شد و پیاده رفت.

به رختخواب رفت و با تمام وجودش به خواب رفت.

زمانی که دوستم در حال غرق شدن بود، برای نجات او شتافتم، زیرا او تنه شنای من را پوشیده بود.

دوست من بینی کشیده ای دارد که به آرامی به گردن می رود.

برخی از میمون ها وارونه از درختان آویزان می شوند.

وقتی مه پاک شد، شاهزاده یوغ تاتار-مغول را دید.

شکارچی چشمانش را کاملا بست و شلیک کرد.

خوابیدیم اما نخوابیدیم.

رپین در امتداد سواحل نوا قدم زد و باربرها را در ولگا دید.

پسر لب هایش را لیسید.

بخش مورد علاقه من از طبیعت خورشید است.

کبوترهای زیادی روی پشت بام بودند، چهل نفر.

در تعطیلات از طبقه اول تا سوم روی نرده سوار شدیم.

با خجالتی که فقط با چشمانش لبخند می زد، با یک دماغش بو کرد.

میشا مدت طولانی در آینه نگاه کرد تا اینکه چهره خودش را تشخیص داد.

می خواست چیزی بگوید، اما زبانش مات و مبهوت بود.

صدای شلیک گلوله از ناحیه سر راست مجروح شد.

دختر و پسری وارد کلاس شدند، آنها برادر بودند.

اقیانوس شمالی بسیار یخی است.

داروین مانند یک جانور روی نظریه خود کار کرد.

صورتش بیضی شکل بود، مثل زاویه راست.

با چکمه هایم احساس کردم در خانه ام.

ووا زیر چشمش کبودی دارد که خیلی به او می آید.

او یک شمشیر با یک فشنگ داشت.

خواهر وقتی شکلات می خورد به خواهرش تانیا کمک می کند.

من آنقدر کتاب را دوست دارم که حتی آنها را می خوانم.

بالاخره یک بیشه توس دیدیم که در آن فقط بلوط وجود داشت.

افکار مختلفی به ذهنم رسید، اما بهترین آنها روی یک شیشه مربای توت فرنگی نشست.

او بسیار ترسیده بود و روحش به کفشش رفت.

سریع یک جا ایستادم.

در پشت کک و مک های متعدد صورتش، نمی توان ویژگی های شخصیت او را دید.

دندان های سفیدی داشت که از زیر فرهای سیاه بیرون می زدند.

ناگهان چشمان کسی را شنید.

علیا به همراه سگی که در کنارش می دوید یک نان شیرینی خورد.

و سپس چاقو برداشت و به خود شلیک کرد.

پشت بوته چیزی آبی بود.

او را با خال روی بینی راستش شناخت.

سرگئی که به خواب رفت، روی اسب نشسته بود، با شادی آهنگی خواند.

گوش هایش از همه جهات بیرون زده است.

تعطیلات زمان مورد علاقه او از سال بود.

افکار، همانطور که شانس آورد، نمی خواستند فکر کنند.

آنقدر سرد بودم که عرق کرده بودم.

در سمت چپ، جنگل کمیاب، اما متراکم است.

ابتدا پیشانی اش عرق کرد و بعد فقط یک توده ظاهر شد.

فکری به ذهنم رسید.

دست های سرژا روی زانوهایش خارش داشت.

ساشا با صدای بلند کل کلاس بیرون آمد.

ضربه محکمی به سرش زد و بعد از آن مدت زیادی لنگید.

بازی "جمع آوری کلمات"

ورزش:کلمات ستون ها را به هم متصل کنید تا کلمات جدید ظاهر شوند.

وظایف با حروف و کلمات "پایین از نردبان"

ورزش:با افزایش تعداد حروف کلمات (یعنی پله های پله افزایش می یابد) کلمات را بردارید و یک نردبان واژگان دریافت کنید.

یال

قاصدک

واسطه

موسس

جنگنده

توجیه

ابتکار

مشاهده کننده

استفاده کنید

انسان دوست

مصنوعی بودن

زیرکی

اختراع

به طور نسبی

کنایه بودن

استحکامات

بازی "خانواده دوستانه"

اهداف:برای تثبیت مفهوم اجزای گفتار، تمرین در جمع آوری مثال ها (کلمات) که تمام بخش های گفتار را نشان می دهد.

شرح."خانواده دوستانه" ده بخش از گفتار است. میزبان یک کلمه متشکل از 10 حرف را صدا می کند. مثلا ادبیات. باید به صورت عمودی نوشته شود و برای هر حرف یک کلمه (بخشی از گفتار) انتخاب شود.

L- آیا - یک ذره.

و- یا - اتحادیه

تی- سیصد - عدد.

E- رفتن یک فعل است.

آر- با خوشحالی - قید.

آ- الف - اتحادیه

تی- این یک ضمیر است.

در- در - یک پیشنهاد.

آرصورتی یک صفت است.

آ- آه - استیضاح.

مثال دیگر با کلمه اهتمام است.

تی- تو ضمیر هستی

آر- مگر اینکه - یک ذره.

درشگفت زده کردن یک فعل است.

D- ده یک عدد است.

در باره- اوه - استیضاح.

L- آسان - قید.

YU- یولا - اسم.

ب- بدون - پیشنهاد.

و- یا - اتحادیه

E- نامطلوب - صفت.

بازی "اعداد را بیابید"

ورزش:شعرهای خنده دار واندا خوتومسکایا را بخوانید. اعداد را مشخص کنید: چند عدد از آنها، در چه کلماتی وجود دارند؟

ما داریم سهسه سه tsy

شما آنها را نمی شناسید؟

چه احساسی خواهم داشت سهبودن

از سه تا بگو

یکی در سی سهجوو،

بالای پنجره زندگی می کرد سهو

با سهصنعتگر کیست -

بیا پیشش عزیزم

دیگری در ما سهزه،

بدون سبیل سهج نه،

اما از سوی دیگر سهخوب

برای ناهار سرو می شود!

و در سوم، در Bys سهتسه،

توسط سهروی رودخانه،

و شادی سهتن

در شب روی شن و ماسه

وو حرفه ای یکصدبرو نگهبان -

نه در مورد یکصدخانه rny:

چا یکصدصدپا دارد

سرگردان زیر یکصدباطله.

گرامی می دارد یکصدپا

چی یکصدپاهای تویو

و یکصدپولیش شخصی

تمیز می کند یکصدچکمه

Vme یکصددو آسان نیست

همه چیز را پاک کن یکصد,

فورا یکصدفقط کفش

هیچ کس آن را نپوشید!

وو حرفه ای یکصدهفتم یکصدپاها

یکصدایستاده است،

شما میتوانید داشته باشید یکصدپاها

تجربه پذیرش!

ترجمه L. Kondratenko

بازی "چه کسی کلمات بیشتری خواهد ساخت؟"

اهداف: گسترش واژگان، توسعه مشاهده، ذهن آگاهی، تفکر.

بچه ها! به من کمک کنید تا کلمات ساخته شده را بخوانم. حدس می‌زنم اینجا روباهی بود، دم کرکی‌اش را تکان داد و همه کلمات را به هم ریخت. جای تعجب نیست که مردم در مورد روباه می گویند: "دم خود را تکان می دهد، همه آثار را می پوشاند."

بازیکنی که بیشترین کلمات را داشته باشد برنده این بازی است.

(کلمات: سوف، گربه، نهنگ، سینما، پنجره، یادداشت و غیره)



اگر متوجه خطایی شدید، یک متن را انتخاب کنید و Ctrl + Enter را فشار دهید
اشتراک گذاری:
نکات ساختمانی و نوسازی