Qurilish va ta'mirlash bo'yicha maslahatlar

Ko'pchiligimiz, sovet millatiga mansub ota-onalar, farzandlarimizga bolaligimizda qanday va nima sodir bo'lganligi, nima o'ynaganimiz, nimaga qiziqqanimiz haqida aytib berishni yaxshi ko'ramiz. Qizim Liza, besh yoshga to'lganida, bir kuni menga savol berdi: "Onam, siz kichkinaligingizda Kinder syurprizlarida Winx qo'g'irchoqlarini uchratdingizmi?" Tabiiyki, men unga bizda nafaqat Winx, balki Kinderning o'zlarini ajablantiradigan narsalar ham yo'qligini aytdim.

Hozir Liza deyarli o'n bir yoshda va u o'zi uchun juda sirli bo'lgan "Sovet davri" haqida yangi narsalarni o'rganishni yaxshi ko'radi: o'sha yillardagi bolalar filmlarini tomosha qilish, eski jurnallarni o'qish. Ammo bizning qizimiz, ayniqsa, ota-onasining bolaligidan kelgan qog'ozdagi o'yinlarga maftun bo'ladi, biz ularning tanlovini siz, aziz "Onalik" o'quvchilari bilan baham ko'ramiz.

5 kvadrat

Har bir ishtirokchi katakli qog'ozga 5 ta kvadrat chizadi: 7x7, 6x6, 5x5, 4x4, 3x3 kvadratlar. O'yinchilardan biri alifboni "bir, ikki, uch" soni bo'yicha aqliy ravishda o'qiy boshlaydi: "To'xtang" deb aytilguncha. U to'xtagan harfni, masalan, "K" harfini nomlaydi. Har bir inson "K" harfini diagonal ravishda kvadratlarda, yuqori chap burchakdan boshlab, pastki o'ng bilan tugaydi.

Keyin, signaldan so'ng, har bir o'yinchi barcha kvadratlarni iloji boricha tezroq turli so'zlar bilan to'ldirishi kerak, unda yashirin harf yozilgan joyda paydo bo'ladi. Misol uchun, agar siz "K" harfini uchratsangiz, birinchi 7x7 kvadrat quyidagicha ko'rinadi:

Siz odamlarning ismlarini, hayvonlarning nomlarini, kompaniya va shaharlarning nomlarini yoza olmaysiz, shuningdek, kichraytiruvchi shakllardan (masalan, "it" - "it" o'rniga) va ko'plikdan foydalana olmaysiz.

Ushbu o'yin ikkita yakuniy bo'lishi mumkin.

Yakuniy № 1. G'olib barcha katakchalarni so'zlar bilan birinchi bo'lib to'ldirgan kishidir.

Yakuniy № 2. Hamma oxirgi o'yinchi tugaguncha kutadi, keyin hamma o'z so'zlarini o'qiydi. Dublikatlar chizilgan. Oxirida qolgan "asl" so'zlar hisobga olinadi. Ulardan ko'pi qolgan kishi g'olib hisoblanadi.

Lug'at (machina)

dan iborat har qanday so'zni tanlang katta miqdor harflar Buning uchun lug'at olishingiz yoki o'zingiz o'ylab topishingiz mumkin. Har bir ishtirokchi bu so'zni qog'ozga yozadi. Buyruq bo'yicha har bir kishi ixtiro qilingan so'zning harflaridan iloji boricha ko'proq turli xil so'zlarni tuzishni va ularni yozishni boshlaydi.

"Hiperaktivlik" so'ziga misol: aktiv, faoliyat, saraton, sharob, ohang, yo'lbars, nota, pirat, karton, mehmon, ip, tush, o'g'ri, loy, sharob, sholg'om va boshqalar.

Siz odamlarning ismlarini, hayvonlarning nomlarini, kompaniyalar va shaharlarning nomlarini yoza olmaysiz.

Muayyan vaqt qayd etiladi (o'yinchilarning yoshiga qarab - 1 daqiqadan 5 gacha), shundan so'ng hamma yozishni tugatadi va natijada olingan so'zlarni o'qiydi. Agar so'z boshqa ishtirokchilar tomonidan takrorlansa, u hisobga olinmaydi.

Eng ko'p so'z qolgan kishi g'alaba qozonadi.

So'zlar (akrostil)

Xuddi oldingi o'yinda bo'lgani kabi, uzun so'z ham ixtiro qilinadi. Faqat bu safar siz har bir harfdan boshlanadigan so'zlarni o'ylab topishingiz kerak. "Vazirlik" so'ziga misol:

', ', y harflari bo'lgan so'zlarni olmaslik kerak - ular bolalarni chalg'itadi.

Har bir harf uchun so'zlarni birinchi bo'lib o'ylab topgan kishi g'olib hisoblanadi.

Hikoya (bema'nilik)

Bu kulgili o'yin bo'lib, unda ishtirokchilar "Kim?", "Qaysi?", "Qaerda?", "Qachon?", "Kim bilan?", "Nima qilding?" Degan savollarga javob berishadi. ”

Har bir ishtirokchi o'z qog'oziga "Kim?" Degan savolga o'ylab topilgan javobni yozadi va hikoyani boshlaydi. Keyin tuzilgan jumla bilan chekka hech kim mazmunini o'qiy olmasligi uchun o'raladi va chap tomonda o'tirgan odamga uzatiladi. Hamma qo'shnisiga qog'ozni topshirgandan so'ng, quyidagi qatorga hamma quyidagi savolga javob yozadi: "Qaerda?"

Siz birinchi qog'ozga boshlangan fikrning davomini yozishingiz mumkin, lekin siz shunchaki alohida iboralar bilan chiqishingiz mumkin. Javoblar qanchalik to‘liq bo‘lsa, gaplar shunchalik keng tarqalgan bo‘lsa, natija hikoyaga shunchalik o‘xshash bo‘ladi va uni o‘qish shunchalik kulgili bo‘ladi.

Hamma oxirgi savolga javob yozgandan so'ng, tayyor varaqlar bitta o'yinchiga topshiriladi, u "hikoyalar" ni baland ovozda va ifoda bilan o'qiydi yoki hamma o'z oldidagi varaqni ochib, nima yozilganini o'qiydi. bu.

Mana shunday hikoyalardan biriga misol:

"Maishiy mollar do'koni yonida yashil va kelishgan Ayoz bobo, kecha erta tongda o'zining eng yaxshi do'stlari, sinfdoshlari bilan kolbasa pishirib, kompot ichayotgan edi."

Nonsense o'yinining ba'zi versiyalarida qo'shimcha savollar mavjud: "Ularni kim ko'rgan?" "Nima deding?" "Qanday tugadi?"

Raqamni toping

Ushbu o'yin ikki o'yinchi uchun.

Har bir ishtirokchida 2 ta kvadrat qog'oz bo'lishi kerak. Bir varaq qog'ozda ular 10x10 hujayradan iborat ikkita kvadratni chizishadi. Birinchi kvadratda 10 ta raqam tasodifiy tarzda yoziladi, 1-2-3 raqam mumkin. Xuddi shu raqamlar ularni eslab qolish uchun ikkinchi qog'ozga yozilgan.

Keyin birinchi kvadratda yozilgan raqamlar "shifrlangan": bo'sh hujayralar tasodifiy raqamlar bilan to'ldiriladi. Bitta to'ldirilgan va bitta bo'sh kvadrat bilan tayyor varaq raqibga topshiriladi. Raqamlar yozilgan varaq egasida qoladi.

Birinchi ishtirokchi o'z sherigidan maydonda shifrlangan raqamlardan birini topishni so'raydi. Raqib qidirayotganda, birinchi o'yinchi imkon qadar tezroq bo'sh kvadratning har bir katakchasiga xochlarni qo'yishi kerak. Yashirin raqam topilishi bilan birinchi ishtirokchi xoch chizishni to'xtatadi. O'yinchilar rollarni o'zgartiradilar.

Kvadratni xoch bilan to'ldirgan kimsa tezroq g'alaba qozonadi.

Piramida

O'yin varianti № 1. "Bir, ikki, uch" hisobiga hamma har qanday so'zlarni yozishni boshlaydi, har bir darajaga bitta harf qo'shib, ulardan piramida quradi, masalan:

timsoh

O'yin varianti № 2. Har bir kishi har bir qatorga bitta harf qo'shib, ma'lum bir harf uchun piramida qiladi. Masalan:

Kim eng yuqori piramidaga ega bo'lsa, u g'alaba qozonadi.

Chizma

Bu o'yin xayoliy fikrlashni yaxshi rivojlantiradi. Bu o'qish va yozishni bilmaydigan bolalar uchun ham, katta yoshdagi bolalar uchun ham yaxshi.

Taqdimotchi 5 ta doodle - har qanday shakldagi tasvirlarni tortadi va bu varaqni birinchi o'yinchiga beradi. 30 soniya ichida u aniq ob'ektlarga o'xshab ko'rinishi uchun dudllarni o'ylab topishi va bajarishi kerak. Keyin varaq barcha ishtirokchilarga ko'rsatiladi va har bir kishi o'yinchi nimani tasvirlamoqchi bo'lganini taxmin qilishi kerak.

Kimda bor eng katta raqam Eng ko'p chizmalarni taxmin qilgan odamlar g'alaba qozonadilar.

So'z chizish (Faoliyat)

Ikki o'yinchi uchun o'yin.

Varaq yigirma kvadratga chizilgan. Birinchi o'yinchi o'z varag'iga 20 ta so'z yozadi. Ishtirokchilar qanchalik katta bo'lsa, so'zlarni topish shunchalik qiyin bo'ladi. Keyin, bir vaqtning o'zida, birinchi o'yinchi ularni ikkinchi o'yinchiga o'qiydi, u har bir so'zni alohida katakka chizishi kerak. Harf va so'zlarni yozib bo'lmaydi.

Keyin, hamma narsa o'qilgandan so'ng, ikkinchi o'yinchi unga berilgan barcha so'zlarni eslab qolish va nomlash uchun o'z chizmalaridan foydalanishi kerak.

Xato qilmagan kishi g'alaba qozonadi.

Tank jangi

Oq varaqni oling va uni yarmiga katlayın. Unda hujayralar bo'lmagani ma'qul, chunki... ular o'yinni osonlashtiradi. Bir tomondan, birinchi o'yinchi tasodifiy tartibda har biri taxminan 10x5 mm bo'lgan 10 ta tankni tortadi. Varaqning boshqa tomonida ikkinchi o'yinchi o'zining 10 ta tankini tortadi.

Ushbu o'yin uchun ikkita sharikli qalam olish yaxshiroqdir turli ranglar. Birinchi o'yinchi dushman tanklariga qaraydi va yon tomoniga nuqta - "o'q" chizadi, bu ko'zgu tasvirida dushman tankiga tegishi kerak. O'qlarni qalam bilan yaxshilab chizish kerak, shunda pasta iz qoldirishi mumkin.

Nuqta qilinganidan so'ng, varaqning boshqa tomonida "o'q" ni chop etish uchun varaq yarmiga katlanadi. Agar nuqta tankga bosilgan bo'lsa, u yo'q qilinadi va u chiziladi. Agar dushman tankni o'tkazib yuborsa, u navbatni raqibiga o'tkazadi.

G'olib barcha dushman tanklarini tezroq yo'q qilgan kishi.

Ishonchim komilki, gadjet vaqti bo'lsa-da, do'stlaringiz va qog'oz varag'idan boshqa hech narsaga ega bo'lmagan holatlar doimo mavjud. Shuning uchun eslab qoling yoki yozib oling! Bu yerda ikkala taniqli o'yin bo'ladi va umid qilamanki, kimdir uchun yangilari bo'ladi.

2. Buqalar va sigirlar

Birinchi o'yinchi to'rt xonali raqamni o'ylaydi, shuning uchun raqamning barcha raqamlari boshqacha bo'ladi. Ikkinchi o'yinchining maqsadi - bu raqamni qaytarib olish. Har bir harakatda taxmin qiluvchi raqamni, shuningdek, to'rt xonali va turli raqamlar bilan nomlaydi. Agar nomlangan raqamdan raqam taxmin qilingan raqamda bo'lsa, unda bu holat sigir deb ataladi. Agar nomlangan raqamdan raqam taxmin qilingan raqamda bo'lsa va bir joyda bo'lsa, unda bu holat buqa deyiladi.

Masalan, birinchi o'yinchi 6109 ni o'yladi, ikkinchi o'yinchi esa 0123 ni chaqirdi. Keyin birinchi o'yinchi aytishi kerak: bitta buqa va bitta sigir (1b,1k).

Har bir sherikning o'z fikri bor. Ular navbatma-navbat turishadi. Raqibning raqamini birinchi bo'lib taxmin qilgan kishi g'alaba qozonadi.

3. Daraxtlar

Jallod - bu ikki o'yinchi uchun maxsus ishlab chiqilgan yana bir mashhur jumboq o'yini. Ushbu o'yin uchun sizga bo'sh qog'oz va qalam kerak bo'ladi.

Birinchi o'yinchi bir so'z haqida o'ylaydi. Bu mavjud so'z bo'lishi kerak va o'yinchi boshqa o'yinchi so'zni bilishiga va uning imlosi bilan tanishligiga ishonchi komil bo'lishi kerak. U so'z yozish uchun zarur bo'lgan bir qator bo'sh joylarni tasvirlaydi. Keyin u ilmoqli dor daraxti tasvirlangan quyidagi sxemani chizadi.

O'yin ikkinchi o'yinchi ushbu so'zga kiritilishi mumkin bo'lgan harfni taklif qilganda boshlanadi. Agar u to'g'ri taxmin qilsa, birinchi o'yinchi uni to'g'ri bo'sh joyga yozadi. Agar so'zda bunday harf bo'lmasa, u bu xatni yon tomonga yozadi va pastadirga boshni ifodalovchi doira qo'shib, dorni chizishni tugatishni boshlaydi. Raqib butun so'zni taxmin qilmaguncha harflarni taxmin qilishni davom ettiradi. Har bir noto'g'ri javob uchun birinchi o'yinchi tananing bir qismini dorga qo'shadi.

Agar torso raqib so'zni taxmin qilishdan oldin chizilgan bo'lsa, birinchi o'yinchi g'alaba qozonadi. Agar raqib butun torso chizilganidan oldin so'zni to'g'ri taxmin qilsa, u g'alaba qozonadi va keyin so'z haqida o'ylash navbati keladi.

4. Tic-tac-toe cheksiz maydonda

O'yin maydonining kengayishi sizga Tic Tac Toe-da natijani oldindan belgilashdan xalos bo'lishga imkon beradi.

Cheksiz maydonda (qog'oz varag'i juda yaxshi bo'ladi), o'yinchilar navbatma-navbat o'z belgilarini (xoch yoki nol) qo'yadilar. O'yin o'yinchilardan biri g'alaba qozonganda yoki maydon tugashi bilan tugaydi.

G'olib beshta belgisini bitta chiziq bo'ylab, to'g'ri yoki diagonal bo'ylab qo'yishga muvaffaq bo'lgan kishidir.

Agar siz kompyuter o'yinlarini o'ynasangiz, ularning qaysi biri yaratuvchilar tic-tac-toe-ning kengaytirilgan versiyasiga ko'p vaqt ajratganini osongina taxmin qilishingiz mumkin.

5. Dengiz jangi

Ushbu o'yinning maqsadi dushman ob'ektlarini (kemalarini) yo'q qilishdir. Ikki kishi o'ynaydi. O'yin voqealari 10x10 o'lchamdagi 2 kvadrat maydonda bo'lib o'tadi. Maydonlarning biri sizniki, ikkinchisi raqibingizniki. Unda siz o'zingizning narsalaringizni (kemalaringizni) joylashtirasiz va dushman ularga hujum qiladi. Dushman o'z ob'ektlarini (kemalarini) boshqa maydonga qo'yadi.

Sizning qurolli kuchlaringiz, xuddi dushman qurollari kabi, quyidagi ob'ektlarni (kemalarni) o'z ichiga oladi:

1 paluba (hajmi 1 hujayra) - 4 dona

2 qavatli (o'lchamdagi 2 hujayra) - 3 dona

3 qavatli (o'lchamdagi 3 hujayra) - 2 dona

4 qavatli (4 kvadrat o'lchamda) - 1 dona.

Ob'ektlarni (kemalarni) yaqindan joylashtirish mumkin emas, ya'ni ikkita qo'shni ob'ekt (kema) o'rtasida kamida bitta bo'sh katak bo'lishi kerak (esda tutingki, dushman ham ob'ektlarni (kemalarni) yaqin joylashtira olmaydi).

Barcha tayyorgarlik ishlari tugallanganda va ob'ektlar (kemalar) joylashtirilganda, jangni boshlash vaqti keldi.

Ob'ektlari (kemalari) chap maydonda joylashgan o'yinchi birinchi harakatga ega. Siz dushman maydonida kvadrat tanlaysiz va bu maydonda "otasiz". Agar siz dushman kemasini cho'ktirgan bo'lsangiz, u holda raqib "o'ldirilgan" deyishi kerak; agar siz kemani yaralagan bo'lsangiz (ya'ni, siz bir nechta kemani urgan bo'lsangiz), u holda raqib "yarador" deyishi kerak. Agar siz dushman kemasini urib qo'ysangiz, siz "otish" ni davom ettirasiz.

O'yin ishtirokchilaridan biri barcha kemalarni yo'qotganda tugaydi.

6. Ballar

Dots - bu ikki yoki to'rt kishi uchun aqlli o'yin. Biroq, faqat ikki kishi bilan o'ynash yaxshidir. Ushbu o'yin uchun sizga bo'sh qog'oz va qancha o'yinchi bo'lsa, shuncha qalam kerak bo'ladi. O'yinning maqsadi chizilgan chiziqlarni kvadratlarga ulashdir, eng ko'p kvadratlarni yaratgan o'yinchi o'yinda g'alaba qozonadi.

Boshlash uchun bo'sh qog'ozda maydon yarating, bir-biridan teng masofada kichik nuqtalarning gorizontal va vertikal chiziqlarini torting. Juda tez o'yin o'n bo'ylab va o'n ochkodan iborat bo'ladi. O'yin darajasi va o'yinchilar soniga qarab maydonni xohlagancha katta yoki kichik qilishingiz mumkin.

Doska yaratilgandan so'ng, har bir o'yinchi navbatma-navbat harakat qiladi, bir vaqtning o'zida ikkita nuqtani bog'laydigan bitta chiziq chizadi. Nuqtalarni gorizontal yoki vertikal ravishda ulash mumkin, lekin ba'zan diagonal. O'yinchi kvadratni tugatgandan so'ng, u kvadrat ichiga o'zining bosh harflarini qo'yadi va keyingi navbatini oladi va u bitta qo'shimcha chiziq bilan kvadrat yaratishga muvaffaq bo'lguncha davom etadi.

Ushbu o'yinda ikkita mumkin bo'lgan strategiya mavjud: birinchidan, siz raqiblaringizni kvadratlar yaratishni to'xtata olasiz. Ikkinchidan, siz bitta qo'shimcha chiziq yordamida ko'p sonli kvadratlarni yaratishingiz uchun maydonni shakllantirishingiz mumkin.

7. Balda

Birinchi o'yinchi xat yozadi, keyingisi yozilgan xatning oldiga yoki orqasiga bir harf qo'shadi va hokazo. Mag'lubiyatga uchragan kishi o'rniga butun so'z chiqadi. Har qanday harflar almashtirilmasligi kerak, boshqa harf qo'shganda, siz yozgan harflar birikmasi sodir bo'lgan ma'lum bir so'zni yodda tutishingiz kerak. Agar keyingi harakatni amalga oshirishi kerak bo'lgan kishi, uning harakatidan oldin hosil bo'lgan harflar birikmasi bilan bitta so'zni topa olmasa, u voz kechishi kerak. Bunday holda, oxirgi harfni yozgan o'yinchi, agar u so'zni nomlay olmasa, u yutqazadi, u yutqazadi; Balda so'zi hosil bo'lgunga qadar birinchi marta yutqazgan B harfini, ikkinchi marta - A va hokazolarni oladi. Birinchi Balda bo'lgan kishi butunlay yutqazadi.

Tabiiyki, siz nafaqat qog'ozda, balki og'zaki ham o'ynashingiz mumkin.

8. Tanklar

Ikki o'yinchi har biri 7-10 tankni tortadi. yoki "yulduzli kemalar?", har biri o'z yarmida ikkita daftar varag'ida (afzal qutida emas, balki chiziqda yoki bo'sh A4). Armiyani joylashtirgandan so'ng, o'yinchilar bir-birlariga quyidagicha o'q otishni boshlaydilar: o'q maydonning yarmiga tushiriladi, so'ngra choyshab aynan o'rtasiga buklanadi va ochiq joyda ko'rinadigan o'q belgilanadi. maydonning ikkinchi yarmi. Agar u tankga tegsa, u nokautga uchragan (ikkinchi? nokaut? halokatli), agar u aniq urilsa, tank darhol yo'q qilingan.

Har bir muvaffaqiyatli zarba keyingisiga o'tish huquqini beradi; O'yinning ba'zi versiyalarida siz bir xil tankga navbatdagi o'q otishingiz mumkin emas.

Dastlabki tortishishdan so'ng, o'yin juda tez "blits-krieg" bosqichiga, to'g'rirog'i, tezkor o'tishga o'tadi. G'olib, tabiiyki, birinchi bo'lib qarama-qarshi qo'shinni otgan kishidir.

9. To'siqlar

Oddiy taktik o'yin, uning mohiyati makon uchun pozitsion kurashdir. 8x8 maydonda (ya'ni shaxmat taxtasi o'lchami) o'yinchilar ketma-ket 2 ta katakchani bir-biriga yopishgan kichik chiziqlarni chizishadi: ya'ni. masalan, o'yinchi 1 sarflaydi vertikal chiziq, e2 va e3 ni egallaydi.

O'yinchi 2 ham xuddi shunday qiladi, lekin uning chizig'i mavjud "barrikadalar" ni kesib o'ta olmaydi yoki unga tegmaydi. Maydon to'ldirilganidek, kamroq qoladi bo'sh joy, va oxirida o'yinni tugatish uchun ehtiyotkorlik bilan hisoblash talab qilinadi. Endi o'z chizig'ini joylashtira olmaydigan o'yinchi, chunki... hamma narsa allaqachon bloklangan, yo'qotish.

10. Bosh tasmalari

Oddiy va chiroyli qiziqarli o'yin, tangalar paradi bilan bir xil tamoyillar asosida qurilgan, ammo shaklda butunlay boshqacha.

Kichkina maydonda (bu har qanday o'lchamdagi kvadrat yoki to'rtburchak bo'lishi mumkin, bu muhim emas) o'yinchilar eng ko'p 15-20 ball qo'yadilar. turli joylar, ko'proq yoki kamroq teng bo'lsa-da.

Keyin birinchi o'yinchi kamida 1 nuqtadan o'tadigan yumaloq, ammo erkin shakldagi halqani tortadi. Klassik versiyada maksimal cheksizdir, garchi men jantda maksimal 4 ball berishni maslahat beraman.

Keyingi o'yinchi halqasini tortadi, bu yagona cheklov? u allaqachon chizilganlar bilan kesisha olmaydi. Jantlar jantlar ichida chizilgan bo'lishi mumkin, yoki aksincha, mavjud bo'lganlarni o'rab oladi, asosiysi ular kesishmaydi. Bir muncha vaqt o'tgach, juda oz bo'sh joy qoladi va oxirgi jantni tortadigan kishi yutqazadi.

Ushbu o'yinning o'zgarishi faqat 1 yoki 2 ballni qamrab oluvchi jantlarni chizish qoidasidir, bundan ortiq emas.

11. Raqamli urushlar

Bu o'yinda asosiy narsa aktyor oʻchirgich hisoblanadi. Siz uni doimo yuvishingiz kerak bo'ladi, bu urush va yo'qotishlar muqarrar. Sizning g'alabangiz uchun ko'plab raqamlar halok bo'ladi!

O'yin juda tez va o'zgaruvchan va umuman olganda, juda oddiy.

Siz 0 dan 9 gacha raqamlar qatorini istalgan ketma-ketlikda, istalgan kombinatsiyada yozasiz. Uzunlik siz xohlagancha bo'lishi mumkin, men 20 dan boshlashni tavsiya qilaman. Masalan, 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 qator bo'lishi mumkin, 0, 9,5? yoki boshqa.

O'z navbati bilan o'yinchi o'yinda ikkita mumkin bo'lgan harakatdan birini bajarishi mumkin:

Raqamlardan birini pastga qarab, maksimal 0 ga o'zgartiring (o'yinda salbiy qiymatlar yo'q);
har qanday nolni va uning o'ng tomonidagi barcha raqamlarni o'chiring, shu bilan chiziq uzunligini qisqartiring.

Oxirgi nolni yo'q qilgan kishi yo'qotadi.

12. Nuqtalar va kvadratlar

Ushbu o'yin muallifi, matematika va fanni ommalashtiruvchi Martin Garner uni "mantiqiy o'yinlar durdonasi" deb hisoblagan. Ammo uning fikrini baham ko'rmasdan, o'yinni har qanday yoshdagi eng yaxshi taktik o'yinlardan biri deb atash mumkin.

O'yin maydoni? 3x3 dan 9x9 gacha bo'lgan nuqta qatorlari. Kichik maydondan boshlash va ta'mini his qilib, hajmini oshirish yaxshiroqdir. Qoidalar juda oddiy: o'yinchilar ikkita nuqtani chiziq bilan bog'laydilar va o'yinchi kvadratni yopishi mumkin bo'lganda, u o'z belgisini qo'yadi (masalan, ismining birinchi harfi).

Kvadratni yopish orqali o'yinchi hech narsani yopmaydigan chiziq chizmaguncha qo'shimcha harakat qilish huquqiga ega bo'ladi. O'yin oxirida kim eng ko'p kvadratni yopib qo'ygani hisoblanadi va g'olib aniqlanadi.

Ko'rinib turgan soddaligiga qaramay, o'yin, ayniqsa, 5x5 va undan katta maydonlarda kombinatorli o'yinlar uchun yaxshi joy beradi. G'alaba qozonish taktikasining mohiyati? maydonni yarim yopiq tuzilmalar bilan majburlash, qurbonlik qilish kerak, raqib foydasiga bir nechta kvadratlar kerak, keyin esa tikish uchun deyarli hech qanday joy yo'q bo'lganda, uni noqulay harakat qilishga majburlash (hech narsani qoplamaslik)? va keyin bir qatordagi kvadratlarning ko'pini yoping.

13. Troyka

Tik-tac-toe tamoyiliga asoslangan eng oddiy so'z o'yini, faqat harflar bilan.

3x3 maydonda (keyin boshqa o'lchamlarni sinab ko'ring) ikkita o'yinchi har biri bitta harfga pul tikadi va o'yin oxirida (barcha maydonlar to'ldirilganda) ko'proq taniqli 3 harfli yozishga muvaffaq bo'ladi. diagonal, vertikal yoki gorizontal so'zlar, g'alaba qozonadi.

O'yin yozishni o'rganayotgan bolalar uchun foydalidir. Kattalar uchun raqobatbardosh qiymat juda kam, ammo hazil tuyg'usiga ega o'yinchilar juda qiziqarli bo'lishadi. Bolalar uchun siz variantni o'ynashingiz mumkin: kim birinchi bo'lib so'z yaratadi, kim ko'proq so'zlarga ega bo'lmaydi.

14. Poyga

Keyinchalik murakkab va uzoq o'yin, boshqa qog'oz muvofiqlashtirish o'yinlari bilan bir xil printsip asosida qurilgan: bir oz bosish bilan varaq bo'ylab vertikal turgan qalamni siljitish.

Qog'oz varag'ida (bitta yoki ikkita) poyga yo'li ikkita egri, notekis doira shaklida, bir-birining konturlarini takrorlaydigan, kengligi 2-3-4 katakcha (ishtirokchilar soniga qarab) chiziladi. Keyin, hosil bo'lgan halqaning o'zboshimchalik joyida, poyga mashinalari boshlanadigan start/finish chizig'i chiziladi.

Bir so‘z bilan aytganda, poygachilar ring bo‘ylab harakatlanib, egilish va maxsus to‘siqlarni yengib o‘tib, ariqga uchib, yana maydonga kirishadi va natijada ulardan biri marraga birinchi bo‘lib kelib, marrani o‘rib oladi.

Haydovchining chizig'i trek chegarasiga tegsa yoki kesib o'tgan har safar chorrahaga xoch qo'yiladi va haydovchi keyingi burilishdan o'tib, poygani davom ettirishi uchun mashinasini aylantiradi. Har bir mashinada 5 ta shunday chorraha mavjud. (5 ta zarba) va oltinchi uchrashuv halokatli bo'ladi.

Bundan tashqari, yo'lda biron bir to'siq bo'lishi mumkinmi? masalan, zonalar xavf ortdi: bunday zonaga uchib ketganda, mashina ko'proq zarar ko'radi va ikkita hayot nuqtasini yo'qotadi. Yoki chetidan chiqib, o'tish joyini torroq qiladigan yoki aksincha, o'rtada turadigan va mashinalarni siqib chiqarishga majbur qiladigan maxsus to'siqlar.

Bundan tashqari, teginish nuqtalarini, aniqrog'i, avtomobil o'tayotganda urishi kerak bo'lgan kichik doiralarni kiritish mumkin (ya'ni, chiziq o'tishi kerak). Rasmda trekning barcha sanab o'tilgan asoratlari bir vaqtning o'zida ko'rsatilgan va poyga hali tugamagani aniq.

Siz o'zingizning qoidalaringizni, yangi to'siqlarni o'ylab topishingiz va kiritishingiz mumkin, agar 4 yoki undan ortiq ishtirokchi bo'lsa, siz hatto poyga seriyasini tashkil qilishingiz, bir nechta treklarni yaratishingiz va ular orasida o'yinchilarga ball miqdoriga qarab jihoz sotib olish imkonini berishingiz mumkin. olingan joyda. Misol uchun, qo'shimcha hayot nuqtalari yoki hujum shpiklarini sotib oling va siz bosib o'tayotgan mashinadan 1 ta hayot nuqtasini olib tashlang.

15. Golf

O'yinchilar vertikal ravishda joylashgan ikki qavatli qog'ozning pastki qismidagi bir-birining yonidagi ikkita nuqtadan boshlanadi (rasmga qarang).
Har kim o'z rangidagi qalam bilan o'ynaydi va har kimning vazifasi nima? minimal miqdordagi zarbalarda (qalamdan varaq bo'ylab siljiydigan chiziqlar) to'pni teshikka kiriting. Teshik maydonning qarama-qarshi uchida, ya'ni. varaqning tepasida. Va yaxshi muvofiqlashtirishga ega bo'lgan odam chiziqni teshikka haydash uchun maksimal 4-5 ta urish kerak edi.

Ammo Golfning ilg'or versiyalarida unga boradigan yo'l unchalik oson emas, chunki uzun tekis chiziqlar bufer vazifasini bajaradigan va o'yinchiga ruxsat bermaydigan tepaliklar bilan himoyalangan. Tepalikka urilganda, dushman orqaga qaytishni amalga oshiradi, ya'ni. huquqbuzarning chizig'ini istalgan tomonga otadi va u bu chiziq kelgan joydan ketma-ket zarbalarini davom ettirishga majbur bo'ladi. Yoki tepalikka urilganning iziga 1 yoki 2 ta qo'shimcha harakat qo'shilishi mumkin.

Asl dan olingan masterok Ikki kishi uchun qog'ozda 22 o'yin

Qarang, keyingi mavzu qanday qiziqarli Mart buyurtma jadvali. Va bu bizga yana anonim shaxs tomonidan aytildi, lekin umid qilamanki, ular shunchaki tizimga kirishni unutib qo'yishgan. Ammo baribir eshitaylik:


Qog'ozdagi o'yinlar (qog'oz va qalam yordamida). Bir kishi uchun, ikki kishi uchun, kompaniya uchun. O'qish va o'rganish (agar bunday o'yinlar bo'lsa, sirlarni bilib oling) ularni o'ynash qiziq.


Ishonchim komilki, bu kunlar kompyuterlashtirilgan va gadjetga asoslangan vaqtlar bo'lsa-da, sizda do'stlar va qog'ozdan boshqa hech narsa bo'lmagan holatlar mavjud. Bu yerda ikkala taniqli o'yin bo'ladi va umid qilamanki, kimdir uchun yangilari bo'ladi. Bir vaqtlar, siz tushunganingizdek, kompyuterlar va mobil telefonlar bo'lmaganida, men deyarli hamma narsani o'ynardim!

1. Buqalar va sigirlar

Birinchi o'yinchi to'rt xonali raqamni o'ylaydi, shuning uchun raqamning barcha raqamlari boshqacha bo'ladi. Ikkinchi o'yinchining maqsadi - bu raqamni qaytarib olish. Har bir harakatda taxmin qiluvchi raqamni, shuningdek, to'rt xonali va turli raqamlar bilan nomlaydi. Agar nomlangan raqamdan raqam taxmin qilingan raqamda bo'lsa, unda bu holat sigir deb ataladi. Agar nomlangan raqamdan raqam taxmin qilingan raqamda bo'lsa va bir joyda bo'lsa, unda bu holat buqa deyiladi.


Masalan, birinchi o'yinchi 6109 ni o'yladi, ikkinchi o'yinchi esa 0123 ni chaqirdi. Keyin birinchi o'yinchi aytishi kerak: bitta buqa va bitta sigir (1b,1k).


Har bir sherikning o'z fikri bor. Ular navbatma-navbat turishadi. Raqibning raqamini birinchi bo'lib taxmin qilgan kishi g'alaba qozonadi.



Jallod - bu ikki o'yinchi uchun maxsus ishlab chiqilgan yana bir mashhur jumboq o'yini. Ushbu o'yin uchun sizga bo'sh qog'oz va qalam kerak bo'ladi.


Birinchi o'yinchi bir so'z haqida o'ylaydi. Bu mavjud so'z bo'lishi kerak va o'yinchi boshqa o'yinchi so'zni bilishiga va uning imlosi bilan tanishligiga ishonchi komil bo'lishi kerak. U so'z yozish uchun zarur bo'lgan bir qator bo'sh joylarni tasvirlaydi. Keyin u ilmoqli dor daraxti tasvirlangan quyidagi sxemani chizadi.


O'yin ikkinchi o'yinchi ushbu so'zga kiritilishi mumkin bo'lgan harfni taklif qilganda boshlanadi. Agar u to'g'ri taxmin qilsa, birinchi o'yinchi uni to'g'ri bo'sh joyga yozadi. Agar so'zda bunday harf bo'lmasa, u bu xatni yon tomonga yozadi va pastadirga boshni ifodalovchi doira qo'shib, dorni chizishni tugatishni boshlaydi. Raqib butun so'zni taxmin qilmaguncha harflarni taxmin qilishni davom ettiradi. Har bir noto'g'ri javob uchun birinchi o'yinchi tananing bir qismini dorga qo'shadi.


Agar torso raqib so'zni taxmin qilishdan oldin chizilgan bo'lsa, birinchi o'yinchi g'alaba qozonadi. Agar raqib butun torso chizilganidan oldin so'zni to'g'ri taxmin qilsa, u g'alaba qozonadi va keyin so'z haqida o'ylash navbati keladi.

3. Tic-tac-toe cheksiz maydonda


O'yin maydonining kengayishi sizga Tic Tac Toe-da natijani oldindan belgilashdan xalos bo'lishga imkon beradi.


Cheksiz maydonda (qog'oz varag'i juda yaxshi bo'ladi), o'yinchilar navbatma-navbat o'z belgilarini (xoch yoki nol) qo'yadilar. O'yin o'yinchilardan biri g'alaba qozonganda yoki maydon tugashi bilan tugaydi.


G'olib beshta belgisini bitta chiziq bo'ylab, to'g'ri yoki diagonal bo'ylab qo'yishga muvaffaq bo'lgan kishidir.


Agar siz kompyuter o'yinlarini o'ynasangiz, ularning qaysi biri yaratuvchilar tic-tac-toe-ning kengaytirilgan versiyasiga ko'p vaqt ajratganini osongina taxmin qilishingiz mumkin.

4. Labirint

Maydon kvadrat yoki piramida shaklida bo'lishi mumkin. Agar so'ralsa, siz ko'proq g'alati shakllarni topishingiz mumkin.


O'yin maydonida ishtirokchilar navbatma-navbat bir kvadrat uzunlikdagi chiziqlarni - vertikal yoki gorizontal ravishda joylashtiradilar.


Kvadratni yopgan ishtirokchilardan biri (uni tashkil etuvchi to'rtinchi qatorni qo'ydi) bu maydonga o'z belgisini (xoch yoki nol) qo'yadi va yana yuradi.


O'yinchilarning vazifasi - maydonni to'liq to'ldirgandan so'ng, ularning belgilarini iloji boricha ko'proq joylashtirish;


Maydon qanchalik murakkab va katta bo'lsa, o'yin shunchalik qiziqarli va oldindan aytib bo'lmaydi.

5. Dengiz jangi


Ushbu o'yinning maqsadi dushman ob'ektlarini (kemalarini) yo'q qilishdir. Ikki kishi o'ynaydi. O'yin voqealari 10x10 o'lchamdagi 2 kvadrat maydonda bo'lib o'tadi. Maydonlarning biri sizniki, ikkinchisi raqibingizniki. Unda siz o'zingizning narsalaringizni (kemalaringizni) joylashtirasiz va dushman ularga hujum qiladi. Dushman o'z ob'ektlarini (kemalarini) boshqa maydonga qo'yadi.

Sizning qurolli kuchlaringiz, xuddi dushman qurollari kabi, quyidagi ob'ektlarni (kemalarni) o'z ichiga oladi:


1 paluba (hajmi 1 hujayra) - 4 dona

2 qavatli (o'lchamdagi 2 hujayra) - 3 dona

3 qavatli (o'lchamdagi 3 hujayra) - 2 dona

4 qavatli (4 kvadrat o'lchamda) - 1 dona.


Ob'ektlarni (kemalarni) yaqindan joylashtirish mumkin emas, ya'ni ikkita qo'shni ob'ekt (kema) o'rtasida kamida bitta bo'sh katak bo'lishi kerak (esda tutingki, dushman ham ob'ektlarni (kemalarni) yaqin joylashtira olmaydi).


Barcha tayyorgarlik ishlari tugallanganda va ob'ektlar (kemalar) joylashtirilganda, jangni boshlash vaqti keldi.


Ob'ektlari (kemalari) chap maydonda joylashgan o'yinchi birinchi harakatga ega. Siz dushman maydonida kvadrat tanlaysiz va bu maydonda "otasiz". Agar siz dushman kemasini cho'ktirgan bo'lsangiz, u holda raqib "o'ldirilgan" deyishi kerak; agar siz kemani yaralagan bo'lsangiz (ya'ni, siz bir nechta kemani urgan bo'lsangiz), u holda raqib "yarador" deyishi kerak. Agar siz dushman kemasini urib qo'ysangiz, siz "otish" ni davom ettirasiz.

O'yin ishtirokchilaridan biri barcha kemalarni yo'qotganda tugaydi.

6. Ballar


Dots - bu ikki yoki to'rt kishi uchun aqlli o'yin. Biroq, faqat ikki kishi bilan o'ynash yaxshidir. Ushbu o'yin uchun sizga bo'sh qog'oz va qancha o'yinchi bo'lsa, shuncha qalam kerak bo'ladi. O'yinning maqsadi chizilgan chiziqlarni kvadratlarga ulashdir, eng ko'p kvadratlarni yaratgan o'yinchi o'yinda g'alaba qozonadi.


Boshlash uchun bo'sh qog'ozda maydon yarating, bir-biridan teng masofada kichik nuqtalarning gorizontal va vertikal chiziqlarini torting. Juda tez o'yin o'n bo'ylab va o'n ochkodan iborat bo'ladi. O'yin darajasi va o'yinchilar soniga qarab maydonni xohlagancha katta yoki kichik qilishingiz mumkin.


Doska yaratilgandan so'ng, har bir o'yinchi navbatma-navbat harakat qiladi, bir vaqtning o'zida ikkita nuqtani bog'laydigan bitta chiziq chizadi. Nuqtalarni gorizontal yoki vertikal ravishda ulash mumkin, lekin ba'zan diagonal. O'yinchi kvadratni tugatgandan so'ng, u kvadrat ichiga o'zining bosh harflarini qo'yadi va keyingi navbatini oladi va u bitta qo'shimcha chiziq bilan kvadrat yaratishga muvaffaq bo'lguncha davom etadi.


Ushbu o'yinda ikkita mumkin bo'lgan strategiya mavjud: birinchidan, siz raqiblaringizni kvadratlar yaratishni to'xtata olasiz. Ikkinchidan, siz bitta qo'shimcha chiziq yordamida ko'p sonli kvadratlarni yaratishingiz uchun maydonni shakllantirishingiz mumkin.

7. Futbol

Futbol o'ynash uchun sizga maydon bo'lib xizmat qiladigan katakli qog'oz kerak bo'ladi. Ikki kishi o'ynaydi. Darvoza olti kvadratdan iborat. O'yin maydonning markaziy nuqtasida boshlanadi (varaq). Birinchi harakat qur'a bo'yicha o'ynaladi.


Harakat - har biri hujayraning diagonali yoki yon tomoni bo'lgan uchta segmentdan iborat siniq chiziq.


Siz chiziqlarni kesib o'tolmaysiz yoki ularga tegmaysiz. Agar o'yinchi keyingi harakatni qila olmasa, raqib jarima to'playdi: oltita hujayradan iborat to'g'ri chiziq (vertikal, gorizontal yoki diagonal).


Agar erkin zarbadan keyin to'p allaqachon chizilgan chiziqda to'xtasa yoki o'yinchi harakat qila olmasa, boshqa jarima zarbasi amalga oshiriladi.


Ular birinchi golgacha o'ynashadi.

8. Zanjir

Vazifa - bu so'zlardan birini boshqasiga aylantiradigan ma'lum bir juft so'z uchun metagrammalar zanjirini ishlab chiqish. Har biri Keyingisi oldingisidan aniq bir harfni almashtirish orqali so'z olinadi. G'olib zanjiri qisqaroq bo'lgan kishidir. Ushbu o'yinni "Alisa mo''jizalar mamlakatida" kitobining muallifi Lyuis Kerroll ixtiro qilgan. Xullas, echki BO'RI, TULKI, LEOPARD va boshqa hayvonlarga aylanadi.


17 ta harakatda NIGHT DAY ga o'zgaradi.


11 harakatda DARYO DENGIZGA aylanadi.


13 daqiqada XAMIRdan BUQA yasashingiz mumkin.


Vaqt bo'ylab sayohat qilish 19 burilishni oladi: MIG SOATga, keyin YILga aylanadi, so'ngra ASR paydo bo'ladi va nihoyat ERA paydo bo'ladi.


Birinchi o'yinchi xat yozadi, keyingisi yozilgan xatning oldiga yoki orqasiga bir harf qo'shadi va hokazo. Mag'lubiyatga uchragan kishi o'rniga butun so'z chiqadi. Har qanday harflar almashtirilmasligi kerak, boshqa harf qo'shganda, siz yozgan harflar birikmasi sodir bo'lgan ma'lum bir so'zni yodda tutishingiz kerak. Agar keyingi harakatni amalga oshirishi kerak bo'lgan kishi, uning harakatidan oldin hosil bo'lgan harflar birikmasi bilan bitta so'zni topa olmasa, u voz kechishi kerak. Bunday holda, oxirgi harfni yozgan o'yinchi, agar u so'zni nomlay olmasa, u yutqazadi, u yutqazadi; Balda so'zi hosil bo'lgunga qadar birinchi marta yutqazgan B harfini, ikkinchi marta - A va hokazolarni oladi. Birinchi Balda bo'lgan kishi butunlay yutqazadi.


Tabiiyki, siz nafaqat qog'ozda, balki og'zaki ham o'ynashingiz mumkin.

10. Futbol 8x12


12x8 katakchali maydon chizilgan. Qisqa tomonlarning o'rtasida joylashgan nuqtalar eshiklardir. Birinchi harakat aynan maydon markazidan amalga oshiriladi. Ular navbatma-navbat chiziqni bitta kvadratga (chiziq bo'ylab yoki diagonal) joylashtiradilar. Agar harakat chizilgan nuqtada tugasa (ya'ni, u orqali siz allaqachon o'tgansiz - masalan, maydon markazi), u holda boshqa chiziqqa o'tish huquqi beriladi va hokazo, harakat bo'sh nuqtada tugaguncha davom etadi. . Yon tomonlar chizilgan nuqtalar deb hisoblanadi (ya'ni to'p yon tomondan "sakrab" olingan). Maqsad - to'pni darvozaga kiritish.

Biz darsda o'ylab topgan qo'shimcha qoida shundaki, to'pni tashqariga chiqa olmaydigan joyga qo'yish noqonuniy harakatdir (masalan, burchakka chiqish). Agar bu o'yinchi qila oladigan yagona harakat bo'lsa, bu uning yo'qotishidir.


Har bir maydon bitta maqsad uchun o'ynaladi (agar xohlasangiz, ko'proq, lekin amaliyot shuni ko'rsatdiki, bitta maqsad uchun o'ynash yaxshiroq). Ushbu o'yinning standart futbolga nisbatan qulayligi shundaki, u kam joy egallaydi va buning uchun siz qisman yozilgan qog'ozdan foydalanishingiz mumkin.

11. Ob'ektlar bilan labirint


Ikki kishi o'ynayapti. O'yinchilar ikkita 10x10 maydonni chizishadi. Qulaylik uchun siz hujayralarga belgilarni belgilashingiz mumkin: a, b, c, ..., i, k - gorizontal va 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikal. (O'yin davomida muloqot qilishda yordam beradi). Bir maydonda raqibingiz yuradigan o'z labirintingizni chizing. Ikkinchi, hali ham bo'sh, maydon raqibning labirintidir, u orqali o'yinchining o'zi yuradi. Bu o'yin davomida o'rganilgan dushman labirintining ob'ektlarini belgilaydi. Maqsad, raqibingiz xazinani sizdan olib ketganidan ko'ra tezroq boshqa birovning labirintidan xazinani olib chiqishdir.

Bu erda siz bir vaqtning o'zida o'zingizni sarguzashtchi va "zindon ustasi" sifatida ko'rsatish imkoniyatiga egasiz.


Labirintga qo'yiladigan talablar:


Hujayralar o'rtasida devorlar bo'lishi mumkin, ular aslida labirintni tashkil qiladi. Bundan tashqari, labirintning butun perimetri ham devor bilan o'ralgan bo'lib, u "labirint devori" deb ataladi.


Labirint quyidagilarni o'z ichiga olishi kerak:


1 krossovka

1 tayoqcha

Chuqurlardan 4 ta chiqish (har bir chuqur alohida ravishda bitta chiqishga to'g'ri keladi)

3 Soxta xazinalar

1 Haqiqiy xazina

Har tomondan labirintdan 4 ta chiqish.

Bundan tashqari, o'yin boshida har bir ishtirokchi 3 ta granataga ega.


Misol xaritasi:



O'yin jarayoni.


O'yinchilar bir-birlariga o'yinni boshlamoqchi bo'lgan nuqtalarning koordinatalarini aytadilar.

O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi. Burilish paytida o'yinchi bitta katakchani o'ngga, chapga, yuqoriga yoki pastga siljitishi mumkin, agar u joylashgan katak va u o'tmoqchi bo'lgan hujayra devor bilan ajratilmagan bo'lsa. Agar bunday devor hali ham mavjud bo'lsa, o'yinchi bu haqda xabardor qilinadi va u keyingi harakatga qadar o'z kamerasida qoladi. Agar bu devor labirint devori bo'lsa, bu haqda alohida xabar beriladi. Biroq, oldindan kelishuvga ko'ra, farqlashning hojati yo'q ichki devorlar va labirint devorlari va "labirint devori" tushunchasini istisno qiladi, ammo bu o'yinni sezilarli darajada kechiktirishi mumkin. Bitta granatani sarflab, o'yinchi o'yin oxirigacha har qanday devorni (shu jumladan labirint devorini) yo'q qilishi mumkin. Buni amalga oshirish uchun avval uni kashf qilishingiz shart emas. Masalan, o'ng tomonda devor borligini intuitiv ravishda his qilgan o'yinchi o'ngga burilishni isrof qilmasligi va uning mavjudligiga ishonch hosil qilishi mumkin. U darhol granatadan foydalanishi mumkin, keyin u erda hech qanday devor bo'lmaydi. Ammo u erda bo'lmagan bo'lishi mumkin, keyin granata hali ham sarflangan deb hisoblanadi. Grenata otish harakat deb hisoblanadi. Siz granata tashlay olmaysiz va bir xil burilishda harakat qila olmaysiz.


O'yinchi yangi hujayraga o'tgandan so'ng, dushman unga yangi katakda nima borligini ma'lum qiladi (va bitta hujayrada faqat bitta ob'ekt bo'lishi mumkin).

Bular bo'lishi mumkin (notlash misollari bilan):


A) arbalet("A"). Ushbu kameraga tashrif buyurgandan so'ng, o'yinchi "oqsoqlanishni" boshlaydi va dushman o'z navbati paytida (bu allaqachon kelgan) +1 harakatni bajarishi mumkin (harakat qilish, granata otish, devorga urish). Arbalet bir marta o'q uzadi, lekin uning ta'siri o'yin oxirigacha davom etadi.


b) tayoq(“Y”) Ushbu katakka tashrif buyurish o'yinchining o'zi keyingi burilishdan boshlab har bir burilishda yana 1 ta harakatni bajarishga imkon beradi. Bu krossovkaning ta'sirini davolash emas, balki mustaqil ob'ekt. Qo'ltiq bir marta ishlaydi, lekin uning ta'siri o'yin oxirigacha davom etadi.


Qo'ltiq tayoq va arbalet stackining harakatlari. Ya'ni, bu hujayralarning ikkalasiga ham tashrif buyurish ularning hech biriga tashrif buyurmaslik bilan bir xil natija beradi. Agar siz qo'ltiq tayoqchasini topsangiz va raqibingizda arbalet bo'lsa, unda siz har bir burilishda uchta harakat qilishingiz mumkin (to'rtta emas!).


V) tuzoq("K"). Uchta harakatga ruxsat bering. Bular. Siz tuzoqdan chiqayotganingizda (to'g'rirog'i, tuzoq), dushman to'rtta harakat qiladi, shundan so'ng siz yana harakat qilishingiz mumkin. Raqibning qo'ltiq tayoqchasiga ega bo'lishi unga sakkizta harakatni amalga oshirish imkonini beradi. Agar siz tuzoqqa tushib qolsangiz va ilgari krossovkadan yaralangan bo'lsangiz, dushman faqat to'rtta harakat qiladi (doimiy o'tkazib yuborish ishlamaydi, chunki siz hali ham harakat qilmaysiz). Qopqon har safar o'yinchi u bilan hujayraga tashrif buyurganida ishga tushadi.


G) Siz teshikka tushib qoldingiz№ 1, 2, 3 yoki 4. (“1,2,3,4”) - tezkor harakat(xuddi shu harakatda) mos ravishda "No 1, 2, 3 yoki 4 chuqurdan chiqish" ("I, II, III, IV") katagiga. Chiqish koordinatalari o'yinchiga etkazilmaydi. U o'yinni qafasdan chuqurdan chiqish bilan davom ettiradi va bilvosita belgilar bilan o'z o'rnini aniqlaydi. Agar o'yinchi "chuqurdan chiqish" kamerasiga chuqurning o'ziga tushmasdan etib borsa, lekin shunchaki "uni uchratib qolsa", bu haqda unga xabar beriladi. Endi, bu raqam bilan teshikka tushib, u qaerda paydo bo'lishini bilib oladi.


d) Siz xazina topdingiz. Noto'g'ri ("O") yoki haqiqiy ("X") faqat labirintni tark etish orqali aniqlanishi mumkin.

Labirintdan chiqish uchun siz har ikki tomonda mavjud bo'lgan har qanday chiqishdan foydalanishingiz yoki granata yordamida yangisini kesib o'tishingiz mumkin. (Biroq, biz granatalar labirint devorlaridan olinmaganiga rozi bo'lishimiz mumkin, garchi ular bu jarayonda isrof bo'lsa ham).


O‘z navbatida (tasodifan yoki qasddan) labirintdan chiqqan o‘yinchiga labirintdan chiqqani aytiladi. Agar bir vaqtning o'zida uning qo'lida xazina bo'lsa, u qanday xazina ekanligi haqida xabar beriladi: yolg'on yoki haqiqiy.


Siz bir vaqtning o'zida faqat bitta xazina olib yurishingiz mumkin. Bunday holda, krossovka, tayoq yoki tuzoqning harakatlari bekor qilinmaydi. Siz xazinani xohlagan joyga tashlay olmaysiz, lekin siz boshqasiga almashtira olasiz. Xazinani olish shart emas. Agar siz o'zingizni xazina bo'lgan hujayrada topsangiz va uni olishga qaror qilsangiz, bu haqda raqibingizga xabar berishingiz kerak.


Labirint shunday ishlab chiqilgan bo'lishi kerakki, siz har bir katakka tashrif buyurib, granatadan foydalanmasdan, o'yinni istalgan nuqtadan boshlamasdan labirintdan chiqishingiz mumkin. Siz tuzoq qura olmaysiz: agar o'yinchi teshikka tushib, undan granata ishlatmasdan chiqa olmaydigan cheklangan joyga chiqsa. Qopqoqni har qanday joyga qo'yish mumkin.

Labirintni tark etgandan so'ng, o'yinchi faqat o'zi tark etgan chiqishga kirishi mumkin. Biroq, har qanday chiqish orqali qayta kirish imkoniyati ham mavjud bo'lish huquqiga ega. Bunday holda, agar boshlang'ich nuqtasi ulardan tashqarida joylashgan bo'lsa, faqat labirintga ma'lum bir kirish orqali erishish mumkin bo'lgan joylarni to'sib qo'yish mumkin.

12. Bema'nilik


Va hatto ahmoqona tuyuladigan "Bema'nilik" o'yini, agar siz uni butun oilangiz bilan o'ynasangiz, chuqur ma'noga ega. Har bir o'yinchi bir varaq qog'oz oladi va tepaga "Kim?" Degan savolga javob yozadi. (Vinni Puh, mushuk Begemot, qo'shni Vasya amaki va boshqalar). So‘ngra javob o‘qib bo‘lmaydigan qilib buklanadi va qog‘oz varaqlari atrofga uzatiladi. Keyingi savol "Kim bilan?" Keyin amal qiling: "Qachon?", "Qaerda?", "Nima qildingiz?", "Bu nima bo'ldi?" Barcha javoblar yozilgach, qog'oz parchalari ochiladi va o'qiladi. — Xo‘sh, bularning barchasidan nima ma’no bor? - deb so'rayapsiz. Agar butun oila paydo bo'lgan bema'ni gaplarga kulib qo'ysa, ota-onalar va bolalar qiziqsa va birga dam olishsa - bu har qanday oilaviy o'yinning eng muhim, eng muhim ma'nosi emasmi?

13. Viruslar urushi


"Virus urushi". Ikki kishilik o'yin ( Ko'proq bo'lishi mumkin, lekin teng miqdordagi o'yinchilar ma'qul, aks holda kimdir tezda qurbonga aylanadi), maydonda 10*10 ( yana, ko'proq mumkin, keyin yanada qiziqarli), "viruslar" xochlar, doiralar va boshqa yovuz ruhlar bilan belgilanadi (har bir o'yinchining o'z rangi yoki shakli bor). Har bir navbatga uchta "virus" joylashtiriladi. Viruslar maydonning qarama-qarshi burchak hujayralaridan ko'paya boshlaydi. Siz boshqa "jonli virusingiz" yonida faqat "virus" ni ko'rsatishingiz mumkin. Agar dushmanning "virusi" yaqin atrofda bo'lsa, siz hujayrani rangingiz bilan bo'yash orqali eyishingiz mumkin. Dushman bu hujayrani ikkinchi marta "ortiqcha ovqatlantira olmaydi". Bunday tuzilmalar "qal'alar" deb ataladi. Agar "qal'a" o'z rangidagi kamida bitta tirik virusga tegsa, undan uzoqroqda har qanday joyda yangi "viruslar" paydo bo'lishi mumkin yoki dushman mavjud. O'yinning maqsadi dushman kuchlarini to'liq yo'q qilishdir. Agar ikkala tomon o'zlarining jonli viruslarini dushmanning yegan viruslaridan yasalgan qal'a orqasida yashirishga muvaffaq bo'lsalar, o'yin durang bilan tugaydi.


"Kanalar.""Virus jangchilari" ning o'zgarishi. 2 dan 6 gacha o'yinchi o'ynashi mumkin, lekin optimal tarzda 4 o'yinchi. Ular daftar varag'ida o'ynashadi, har bir o'yinchi o'z rangiga ega bo'lishi kerak. O'yin "asosiy xato" - ramka bilan o'ralgan xoch va varaqning burchaklaridagi 8 ta xochdan iborat "asosiy xato" atrofidagi "shtab-kvartira" ni chizish bilan boshlanadi. Keyin siz "viruslar urushi" dagi kabi 3 ta emas, balki har bir burilishda 5 ta "harakat" qilishingiz mumkin. O'yin "asosiy xatolar" ni yo'q qilish uchun o'ynaladi. Ammo o'yinning ushbu versiyasidagi eng qiziq narsa shundaki, sukut bo'yicha, har biri o'zi uchun o'ynaydigan o'yinchilar, vaziyat yoki shaxsiy imtiyozlar o'zgarishi bilan ittifoqqa kirish va ularni buzish huquqiga ega. Ko'pincha bu variantda yaxshi "siyosiy" intriga o'yinning kombinatsiyalangan sinfiga qaraganda ko'proq dividendlar keltiradi. Mumkin bo'lgan qo'shimcha: 8 ta xatolik kvadratni qurgan o'yinchi markazga yangi "asosiy xato" ni qo'yishi mumkin va eskisi o'yinchining rangiga bo'yalgan. Bunday inqilob, agar dushman eski "asosiy" ga yaqinlashsa, armiyangizni mag'lubiyatdan qutqarishga imkon beradi.


"Urush"."Virus jangchilari" ning juda murakkab o'zgarishi. 2 dan 6 gacha o'yinchi o'ynashi mumkin, lekin optimal tarzda 4 o'yinchi. Ular daftar varag'ida o'ynashadi, har bir o'yinchi o'z rangiga ega bo'lishi kerak. O'yin G harfi bilan belgilangan va varaqning burchaklarida joylashgan "generallar" dan boshlanadi. Har bir harakat uchun o'yinchi joylashtirishi mumkin:

4 piyoda askar (P harflari bilan belgilangan);

Shaxmatdagi kabi harf bilan joylashtirilgan 2 ritsar (va K harfi bilan belgilanadi);

Bir hujayradan o'tadigan 2 ta tank (diagonal bo'lishi mumkin) (T harflari bilan ko'rsatilgan);

4 katak orqali gorizontal, vertikal yoki diagonal bo'ylab harakatlanadigan 1 tekislik (C harflari bilan ko'rsatilgan).

Har qanday harakat paytida siz bir turdagi qo'shinlardan voz kechishingiz va boshqa turdagi qo'shimcha harakat qilishingiz mumkin. Misol uchun, siz darhol bir navbatda samolyotda yana 3 marta borishingiz mumkin, mos ravishda barcha piyodalar, barcha otlar va barcha tanklardan voz kechishingiz mumkin.

"Viruslar urushi" dan farqli o'laroq, yangi jangchilarni faqat tegishli turdagi tirik jangchilar (yoki "tirik" qal'a yonida), agar ular general bilan jonli aloqada bo'lsalar, joylashtirishlari mumkin! Ya'ni, nazoratsiz qo'shinlar jang qilmaydi. Muloqot boshqa turdagi harbiylar orqali amalga oshirilishi mumkin. Ular, albatta, generallarni yo'q qilish uchun o'ynashadi.

14. Piramida


Ikki futbolchi o'ynaydi. Ular navbatma-navbat so'zlarni krossvord qoidasiga ko'ra piramida shaklida yozishadi, bir xil so'zlarni takrorlash taqiqlanadi; Ular uch harfli so'z bilan boshlanadi, so'z ostida siz bir xil uzunlikdagi so'zni yoki bir harfdan uzunroq yozishingiz mumkin. Har bir so'z ostida bir xil uzunlikdagi so'zni faqat bir marta yozishingiz mumkin, keyingi so'z bir harfdan uzunroq bo'lishi kerak. Raqibning harakatidan so'ng, o'yinchi natijada paydo bo'lgan o'yin so'zi piramidasini sinchkovlik bilan tahlil qiladi va kamida uchta harfdan iborat so'zni yaratishga harakat qiladi, buning uchun piramidaning o'zboshimchalik darajasidan birinchi harfni, ikkinchisini uning ostidagi keyingi sathdan oladi va hokazo. . har bir keyingi darajadan bitta harf. Bu so'z ham boshlang'ich shaklda umumiy ot bo'lishi kerak va qisqartma emas (yo'l politsiyasi kabi qisqartma emas). Bunday so'zni topgan o'yinchi o'z balliga shu so'zda qancha harf bor bo'lsa, shuncha ball qo'shadi. Keyin keyingi bosqich boshlanadi va shunga o'xshash, o'yinchi 12 ball to'plamaguncha. U g'olibga aylanadi.


Ushbu o'yinning so'zlar bilan bir turiga misol: 1-o'yinchi HATCH so'zini yozadi, 2-chi uning ostiga MIG so'zini yozadi. 1-o'yinchi 4 harfli so'zni topishi kerak, u SHAWL so'zini yozadi. Ikkala o'yinchi ham raqibiga raundda g'alaba qozonish imkoniyatini bermaslik uchun allaqachon ishlatilgan harflardan so'zlarni tanlashga harakat qiladi. Bu erda 2-o'yinchi diqqat bilan u biron bir so'z to'play oladimi yoki yo'qligini tekshiradi, lekin KISH, LIL, YUM va boshqalar kabi har xil bema'ni gaplar chiqadi. Keyin ikkinchi o'yinchi 4 harfli SHILO so'zini yozadi (yoki u 5 harfdan iborat bo'lishi mumkin):


1-o'yinchi piramidani tahlil qiladi... Bu so'z o'yinining shartlariga ko'ra mos kelmaydigan GAI, IL va YUG so'zlarini ko'radi va KILO so'zini sezmaydi! Piramida boshqa darajaga ega:


2-o‘yinchi LIK va SPIKE so‘zlarini ko‘radi, keyin KILO so‘ziga e’tibor beradi... Va birdaniga 5 harfdan iborat go‘zal LILY so‘zini topadi! U 2-o‘yinchining hisobiga 5 ochko qo‘shadi.


So'zlar bilan qog'ozdagi bunday o'yinlar diqqatni va so'zlarni birlashtirish qobiliyatini rivojlantiradi.


Ikki o'yinchi har biri 7-10 tankni tortadi. yoki "yulduzli kemalar?", har biri o'z yarmida ikkita daftar varag'ida (afzal qutida emas, balki chiziqda yoki bo'sh A4). Armiyani joylashtirgandan so'ng, o'yinchilar bir-birlariga quyidagicha o'q otishni boshlaydilar: o'q maydonning yarmiga tushiriladi, so'ngra choyshab aynan o'rtasiga buklanadi va ochiq joyda ko'rinadigan o'q belgilanadi. maydonning ikkinchi yarmi. Agar u tankga tegsa, u nokautga uchragan (ikkinchi? nokaut? halokatli), agar u aniq urilsa, tank darhol yo'q qilingan.

Har bir muvaffaqiyatli zarba keyingisiga o'tish huquqini beradi; O'yinning ba'zi versiyalarida siz bir xil tankga navbatdagi o'q otishingiz mumkin emas.

Dastlabki tortishishdan so'ng, o'yin juda tez "blits-krieg" bosqichiga, to'g'rirog'i, tezkor o'tishga o'tadi. G'olib, tabiiyki, birinchi bo'lib qarama-qarshi qo'shinni otgan kishidir.

16. To'siqlar


Oddiy taktik o'yin, uning mohiyati makon uchun pozitsion kurashdir. 8x8 maydonda (ya'ni shaxmat taxtasi o'lchami) o'yinchilar ketma-ket 2 ta katakchani bir-biriga yopishgan kichik chiziqlarni chizishadi: ya'ni. masalan, 1-o'yinchi e2 va e3 ni egallagan vertikal chiziqni tortadi.

O'yinchi 2 ham xuddi shunday qiladi, lekin uning chizig'i mavjud "barrikadalar" ni kesib o'ta olmaydi yoki unga tegmaydi. Maydon to'ldirilishi bilan bo'sh joy kamroq bo'ladi va oxirida o'yinni tugatish uchun ehtiyotkorlik bilan hisoblash talab etiladi. Endi o'z chizig'ini joylashtira olmaydigan o'yinchi, chunki... hamma narsa allaqachon bloklangan, yo'qotish.

Oddiy va juda qiziqarli o'yin, Coin Parade bilan bir xil tamoyillar asosida qurilgan, ammo shakli butunlay boshqacha.

Kichkina maydonda (bu har qanday o'lchamdagi kvadrat yoki to'rtburchak bo'lishi mumkin, bu juda muhim emas) o'yinchilar ko'proq yoki kamroq teng bo'lsa-da, turli joylarda taxminan 15-20 ball qo'yadilar.

Keyin birinchi o'yinchi kamida 1 nuqtadan o'tadigan yumaloq, ammo erkin shakldagi halqani tortadi. Klassik versiyada maksimal cheksizdir, garchi men jantda maksimal 4 ball berishni maslahat beraman.

Keyingi o'yinchi halqasini tortadi, bu yagona cheklov? u allaqachon chizilganlar bilan kesisha olmaydi. Jantlar jantlar ichida chizilgan bo'lishi mumkin, yoki aksincha, mavjud bo'lganlarni o'rab oladi, asosiysi ular kesishmaydi. Bir muncha vaqt o'tgach, juda oz bo'sh joy qoladi va oxirgi jantni tortadigan kishi yutqazadi.

Ushbu o'yinning o'zgarishi faqat 1 yoki 2 ballni qamrab oluvchi jantlarni chizish qoidasidir, bundan ortiq emas.

Ushbu o'yinda asosiy qahramon silgidir. Siz uni doimo yuvishingiz kerak bo'ladi, bu urush va yo'qotishlar muqarrar. Sizning g'alabangiz uchun ko'plab raqamlar halok bo'ladi!

O'yin juda tez va o'zgaruvchan va umuman olganda, juda oddiy.

Siz 0 dan 9 gacha raqamlar qatorini istalgan ketma-ketlikda, istalgan kombinatsiyada yozasiz. Uzunlik siz xohlagancha bo'lishi mumkin, men 20 dan boshlashni tavsiya qilaman. Masalan, 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 qator bo'lishi mumkin, 0, 9,5? yoki boshqa.

O'z navbati bilan o'yinchi o'yinda ikkita mumkin bo'lgan harakatdan birini bajarishi mumkin:


  • raqamlardan birini pastga qarab, maksimal 0 ga o'zgartiring (o'yinda salbiy qiymatlar yo'q);

  • har qanday nolni va uning o'ng tomonidagi barcha raqamlarni o'chiring, shu bilan chiziq uzunligini qisqartiring.

Oxirgi nolni yo'q qilgan kishi yo'qotadi.

19. Nuqtalar va kvadratlar


Ushbu o'yin muallifi, matematika va fanni ommalashtiruvchi Martin Garner buni ko'rib chiqdi ?mantiqiy o'yinlar durdonasi?. Ammo uning fikrini baham ko'rmasdan, o'yinni har qanday yoshdagi eng yaxshi taktik o'yinlardan biri deb atash mumkin.

O'yin maydoni? 3x3 dan 9x9 gacha bo'lgan nuqta qatorlari. Kichik maydondan boshlash va ta'mini his qilib, hajmini oshirish yaxshiroqdir. Qoidalar juda oddiy: o'yinchilar ikkita nuqtani chiziq bilan bog'laydilar va o'yinchi kvadratni yopishi mumkin bo'lganda, u o'z belgisini qo'yadi (masalan, ismining birinchi harfi).

Kvadratni yopish orqali o'yinchi hech narsani yopmaydigan chiziq chizmaguncha qo'shimcha harakat qilish huquqiga ega bo'ladi. O'yin oxirida kim eng ko'p kvadratni yopib qo'ygani hisoblanadi va g'olib aniqlanadi.

Ko'rinib turgan soddaligiga qaramay, o'yin, ayniqsa, 5x5 va undan katta maydonlarda kombinatorli o'yinlar uchun yaxshi joy beradi. G'alaba qozonish taktikasining mohiyati? maydonni yarim yopiq tuzilmalar bilan majburlash, qurbonlik qilish kerak, raqib foydasiga bir nechta kvadratlar kerak, keyin esa tikish uchun deyarli hech qanday joy yo'q bo'lganda, uni noqulay harakat qilishga majburlash (hech narsani qoplamaslik)? va keyin bir qatordagi kvadratlarning ko'pini yoping.


Tik-tac-toe tamoyiliga asoslangan eng oddiy so'z o'yini, faqat harflar bilan.

3x3 maydonda (keyin boshqa o'lchamlarni sinab ko'ring) ikkita o'yinchi har biri bitta harfga pul tikadi va o'yin oxirida (barcha maydonlar to'ldirilganda) ko'proq taniqli 3 harfli yozishga muvaffaq bo'ladi. diagonal, vertikal yoki gorizontal so'zlar, g'alaba qozonadi.

O'yin yozishni o'rganayotgan bolalar uchun foydalidir. Kattalar uchun raqobatbardosh qiymat juda kam, ammo hazil tuyg'usiga ega o'yinchilar juda qiziqarli bo'lishadi. Bolalar uchun siz variantni o'ynashingiz mumkin: kim birinchi bo'lib so'z yaratadi, kim ko'proq so'zlarga ega bo'lmaydi.

21. Poyga

Boshqa qog'oz muvofiqlashtirish o'yinlari bilan bir xil printsip asosida qurilgan yanada murakkab va uzoq o'yin: vertikal qalamni qog'oz varag'i bo'ylab engil chertish bilan harakatlantirish.

Chizilgan varaqda (bitta yoki ikkita). poyga treki(Poyga), ikkita egri, notekis doira shaklida, bir-birining konturlarini takrorlaydigan, 2-3-4 katak kengligida (ishtirokchilar soniga qarab). Keyin, hosil bo'lgan halqaning o'zboshimchalik joyida, poyga mashinalari boshlanadigan start/finish chizig'i chiziladi.

Bir so‘z bilan aytganda, poygachilar ring bo‘ylab harakatlanib, egilish va maxsus to‘siqlarni yengib o‘tib, ariqga uchib, yana maydonga kirishadi va natijada ulardan biri marraga birinchi bo‘lib kelib, marrani o‘rib oladi.

Haydovchining chizig'i trek chegarasiga tegsa yoki kesib o'tgan har safar chorrahaga xoch qo'yiladi va haydovchi keyingi burilishdan o'tib, poygani davom ettirishi uchun mashinasini aylantiradi. Har bir mashinada 5 ta shunday chorraha mavjud. (5 ta zarba) va oltinchi uchrashuv halokatli bo'ladi.

Bundan tashqari, yo'lda biron bir to'siq bo'lishi mumkinmi? masalan, yuqori xavfli zonalar: bunday zonaga uchib ketganda, mashina ko'proq zarar ko'radi va ikkita hayot nuqtasini yo'qotadi. Yoki chetidan chiqib, o'tish joyini torroq qiladigan yoki aksincha, o'rtada turadigan va mashinalarni siqib chiqarishga majbur qiladigan maxsus to'siqlar.

Bundan tashqari, teginish nuqtalarini, aniqrog'i, avtomobil o'tayotganda urishi kerak bo'lgan kichik doiralarni kiritish mumkin (ya'ni, chiziq o'tishi kerak). Rasmda trekning barcha sanab o'tilgan asoratlari bir vaqtning o'zida ko'rsatilgan va poyga hali tugamagani aniq.

Siz o'zingizning qoidalaringizni, yangi to'siqlarni o'ylab topishingiz va kiritishingiz mumkin, agar 4 yoki undan ortiq ishtirokchi bo'lsa, siz hatto poyga seriyasini tashkil qilishingiz, bir nechta treklarni yaratishingiz va ular orasida o'yinchilarga ball miqdoriga qarab jihoz sotib olish imkonini berishingiz mumkin. olingan joyda. Misol uchun, qo'shimcha hayot nuqtalari yoki hujum shpiklarini sotib oling va siz bosib o'tayotgan mashinadan 1 ta hayot nuqtasini olib tashlang.

22. Golf

O'yinchilar vertikal ravishda joylashgan ikki qavatli qog'ozning pastki qismidagi bir-birining yonidagi ikkita nuqtadan boshlanadi (rasmga qarang).

Har kim o'z rangidagi qalam bilan o'ynaydi va har kimning vazifasi nima? minimal miqdordagi zarbalarda (qalamdan varaq bo'ylab siljiydigan chiziqlar) to'pni teshikka kiriting. Teshik maydonning qarama-qarshi uchida, ya'ni. varaqning tepasida. Va yaxshi muvofiqlashtirishga ega bo'lgan odam chiziqni teshikka haydash uchun maksimal 4-5 ta urish kerak edi.

Ammo Golfning ilg'or versiyalarida unga boradigan yo'l unchalik oson emas, chunki uzun tekis chiziqlar bufer vazifasini bajaradigan va o'yinchiga ruxsat bermaydigan tepaliklar bilan himoyalangan. Tepalikka urilganda, dushman orqaga qaytishni amalga oshiradi, ya'ni. huquqbuzarning chizig'ini istalgan tomonga otadi va u bu chiziq kelgan joydan ketma-ket zarbalarini davom ettirishga majbur bo'ladi. Yoki tepalikka urilganning iziga 1 yoki 2 ta qo'shimcha harakat qo'shilishi mumkin.



Xo'sh, agar biz qaytib borsak kompyuter o'yinlari, keyin nima ekanligini bilib oling

Qog'ozdagi 10 ta o'yin, 2014 yil 19 fevral

Bizning bolaligimizda juda ko'p bo'lgan turli o'yinlar, aksariyati Ulardan biz shunchaki boshimizda saqladik, qoidalar o'yin davomida bir-birimizga o'tdi. Ushbu o'yinlarning ko'pchiligi uchun faqat bir nechta qalam yoki qalam va bir varaq qog'oz kerak edi.

Qog'ozdagi o'yinlarni osongina eng aqlli va tarbiyaviy deb atash mumkin. Va endi ular mutlaqo unutilgan. Bolalarni bu o'yinlarni o'ynashga o'rgatish arziydi va ular doimo band bo'lishi mumkin uzoq yo'l yoki uyda va mamlakatda yomg'irli havoda.

1. Tic-tac-toe

Bu ushbu o'yinlarning eng mashhuri. Buning uchun har doim qog'oz kerak emas, ozgina tuman etarli. deraza oynasi mikroavtobusda yoki oyoq ostidagi bir-ikki novda va qumda...
3 dan 3 gacha bo'lgan o'yin maydoni chizilgan (jami 9 katak). O'yinchilar navbatma-navbat harakatlarni amalga oshiradilar, bo'sh katakka xoch yoki nol qo'yadilar. O'yinning maqsadi gorizontal, vertikal yoki diagonal ravishda 3 ta xoch yoki oyoq barmoqlaridan iborat chiziqni qurishdir. Bu o'yinda g'alaba qozonish juda qiyin, asosan o'yin durangga tushadi va bir nechta o'yin o'tkaziladi.
Ammo g'alabaga olib keladigan harakatlar kombinatsiyasi hali ham mavjud.))
Kichkina maydonda o'ynashdan charchaganingizda, maydonni oshirishingiz yoki umuman cheklamasligingiz mumkin. Bunday maydonda o'yinchilar navbatma-navbat harakat qiladilar, to kimdir gorizontal, vertikal yoki diagonal ravishda beshta belgidan iborat chiziqni qurishga muvaffaq bo'lgunga qadar.

2. Dengiz jangi

Bu bizning bolaligimizning eng sevimli o'yinlaridan biri.))
Menimcha, hamma qoidalarni eslaydi. Va eslamaganlar uchun sizga eslatib o'tamiz. Bu o'yin ikki kishi uchun.
O'yinning maqsadi barcha dushman kemalarini cho'ktirishdir. Kemalar o'lchami 10 dan 10 gacha bo'lgan 2 kvadrat maydonda joylashgan. Siz kemalarni o'z maydoningizga joylashtirasiz va dushman ularga hujum qiladi. Va boshqa maydonda dushman o'z kemalarini joylashtiradi. Har bir o'yinchida teng miqdordagi kemalar mavjud - 10:
Bir qavatli (1 kvadrat o'lchamda) 4 dona
Ikki qavatli (o'lchamdagi 2 hujayra) 3 dona
Uch qavatli (o'lchamdagi 3 hujayra) 2 dona
To'rt qavatli (4 kvadrat o'lchamda) 1 dona
Kemalarni maydonga qo'yganda, ular orasida kamida bitta bo'sh katak bo'lishi kerakligini hisobga olish kerak, siz kemalarni bir-biriga yaqin joylashtira olmaysiz;
O'z navbatida, o'yinchi raqib maydonidagi katakchani tanlaydi va masalan, uning koordinatalarini "a1" deb chaqirib, "otadi". Shu bilan birga, u o'zining qo'shimcha maydonidagi harakatini belgilaydi. Agar siz dushman kemasini cho'ktirgan bo'lsangiz, u holda raqib "o'ldirilgan" deyishi kerak, agar siz kemani yaralagan bo'lsangiz (ya'ni bir nechta kemaga ega bo'lgan kemani urgan bo'lsangiz), u holda raqib "yarador" deyishi kerak. Agar siz dushman kemasini urib qo'ysangiz, siz "otish" ni davom ettirasiz.
O'yin bir o'yinchining barcha kemalari cho'kib ketganda tugaydi.

3. Tanklar

O'ynash uchun sizga yarmiga katlanmış A4 qog'oz varag'i kerak (siz istalganini olishingiz mumkin daftar varag'i). Ikki o'yinchi varaqning har biri o'z yarmida 10 ta tankni chizishadi. Kuchlarni tenglashtirishni tugatgandan so'ng, o'yinchilar bir-birlariga shu tarzda "o't ochishni" boshlaydilar: maydonning yarmiga o'q tortiladi, so'ngra varaq o'rtada buklanadi va yorug'lik orqali ko'rinadigan zarba. maydonning ikkinchi yarmida belgilangan. Agar o'q tankga tegsa, u "nokaut" deb hisoblanadi va uni yo'q qilish uchun yana bir qo'shimcha zarba kerak. Agar o'yinchi to'g'ridan-to'g'ri tankga urilsa, unda bitta otish kifoya qiladi.
Har bir muvaffaqiyatli zarba o'yinchiga keyingi zarba berish huquqini beradi. O'yinni qiyinlashtirish uchun siz hozirgina nokautga uchragan tankga navbatdagi o'q otishni taqiqlashingiz mumkin.

4. Palmalar

Ushbu o'yinni hatto raqamlar bilan tanish bo'lgan yosh bolalar bilan ham o'ynash mumkin.
Bu sizga raqamlarni tezda boshqarishni va diqqatni jamlashni o'rganishga yordam beradi.
O'ynash uchun sizga har bir varaqda ikki varaq qog'oz kerak bo'ladi, o'yinchi kaftini chizadi. Endi, rasm bilan cheklangan joyda, 1 dan raqamlar ... Bu erda siz oldindan rozi bo'lishingiz kerak. Keyin o'yin boshlanadi. Bir o'yinchi o'zboshimchalik bilan raqamni chaqiradi, ikkinchisi bu vaqtda bu raqamni kaftida topishga harakat qiladi va birinchisi, shu bilan birga, yuqori chap katakdan boshlab tezda varaqdagi katakchalarga xochlarni qo'yadi. G'olib o'z maydonining barcha katakchalarini xochlar bilan tezroq to'ldirgan kishidir.

5. Nuqtalar va segmentlar.

Qog'ozdagi ushbu o'yinning shartlari oddiy: qog'ozga bir nechta nuqta qo'ying (kamida 8 va eng yaxshisi kamida 15). Ikki o'yinchi o'ynaydi, navbatma-navbat istalgan ikkita nuqtani segment bilan bog'laydi. 3-nuqtani qo'lga kiritish mumkin emas va har bir nuqta faqat bitta segmentning oxiri bo'lishi mumkin. Segmentlar kesishmasligi kerak. Harakat qila olmagan kishi yutqazadi.

Siz ko'rgan rasmlarda to'g'ri ulanish ball.

va noto'g'ri

6. Ballar

Biz bu o'yinni institutda zerikarli ma'ruzalar paytida o'ynadik. U taktik va strategik fikrlashni rivojlantiradi.
O'yin maydoni - bu katak qog'ozning oddiy varag'i; O'yin maydoni chiziq bilan belgilanishi mumkin va qoidalar bu chegaraga nuqta qo'yishni taqiqlaydi. Har bir o'yinchi o'z rangidagi qalam yoki qalamga ega bo'lishi kerak. O'yinchilar navbatma-navbat nuqtalarni hujayralar kesishmasida tasodifiy joylarga qo'yishadi.
O'yinning maqsadi - iloji boricha ko'proq qog'oz narsalarni qo'lga kiritish. Agar hudud o'ziga xos rangdagi nuqtalar bilan o'ralgan bo'lsa, bosib olingan hisoblanadi. Nuqtalar gorizontal, vertikal yoki diagonal ravishda bir-biridan bir katakchada joylashgan bo'lishi kerak. Olingan hudud o'ziga xos rangga bo'yalgan yoki uning atrofida qal'a devori chizilgan (qalin chiziq). Agar siz dushman hududini yoki nuqtalarni nuqta bilan o'rab olishga muvaffaq bo'lsangiz, ular sizniki. Bunday qo'lga olishdan keyin o'yinchiga favqulodda harakat qilish huquqi beriladi. O'yinning ba'zi versiyalarida siz faqat dushman istehkomlari mavjud bo'lgan hududlarni egallab olishingiz mumkin. Boshqalarida, har qanday er siz uchun mavjud, shu jumladan bepul. Sizga eng yoqadigan narsani tanlang. O'yin oxirida qo'lga kiritilgan erlarning hajmi hisoblab chiqiladi va g'olib e'lon qilinadi. Ko'pincha, hech narsani aniq hisoblashning hojati yo'q - natija aniq.
Siz bolalar bilan ham o'ynashingiz mumkin yoshroq yosh. Bunday holda, siz o'yin maydonini juda kichik qilib qo'yishingiz kerak - daftar sahifasining to'rtdan bir qismi yoki undan ham kamroq va katta hujayralar bilan qog'ozdan foydalaning.

7. Raqamlar

Ushbu o'yinni maktab yoki kollejda katakli daftarda o'ynaganmisiz? Yotoqxonamizning yarmi o'ynayotgan edi.))) Men uzoq turdim, lekin keyin boshim bilan unga sho'ng'idim, lekin poezddagi uyga soatlik vaqt sezilmay o'tib ketdi.
U boshqacha chaqirildi: raqamlar, raqamlar, urug'lar, 19, lekin ma'no o'zgarmadi. Siz 1 dan 19 gacha raqamlarni ketma-ket, 9 gacha bo'lgan qatorga yozasiz, so'ngra har bir katakchada 1 raqamdan keyingi qatorni boshlaysiz. Keyin juftlashtirilgan yoki qoʻshilib 10 ga yetadigan raqamlarni kesib oʻtasiz. Bitta shart shundaki, juftliklar chizilgan raqamlarning yonida yoki gorizontal yoki vertikal boʻylab boʻlishi kerak. Va barcha mumkin bo'lgan juftlarni kesib tashlaganingizdan so'ng, oxirida qolgan raqamlarni qayta yozasiz. Maqsad - barcha raqamlarni butunlay kesib tashlash.

8. Daryolar

Bir oz g'ayriinsoniy o'yin, lekin baribir. Bolaligimizda biz kazaklar-qaroqchilarning hovli o'yinini "dorlar" bilan birlashtirdik.
Ushbu o'yinning maqsadi so'zni harf bilan taxmin qilishdir. ma'lum miqdor harakat qiladi.
Bitta o'yinchi so'z haqida o'ylaydi (boshlash uchun oddiy va qisqa). Uning birinchi va oxirgi harflarini yozadi va etishmayotgan harflar o'rniga biz tire qo'yamiz. Ikkinchi o'yinchining vazifasi yashirin so'zni taxmin qilishdir. U xatga nom beradi. Agar bu harf so'zda bo'lsa, uni o'rniga yozing. Agar yo'q bo'lsa, uni takrorlamaslik uchun xatni yon tomonga yozing va "daryo" ni - vertikal chiziqni chizishni boshlang. Keyingi xato bilan - gorizontal (g harfi kabi bir narsa chiqadi). Keyin arqon, pastadir, erkakning boshi, tanasi, qo'llari va oyoqlari tugallanadi. Ushbu bir nechta urinishlar davomida o'yinchi so'zni taxmin qilishi kerak. Agar u ishlamasa, siz yo'qotasiz. Agar uning vaqti bo'lsa, so'zni o'ylash navbati.

9. Balda

So'zlar bilan yana bir o'yin. Bu erda siz ikkita, uchta yoki hatto bitta bilan o'ynashingiz mumkin.
5x5 katakchali kvadrat o'yin maydoni, masalan, qog'oz varag'ida chizilgan. O'rta qatorda biz besh harfdan iborat so'z yozamiz. O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi. Bir harakatda bo'sh katakka har safar yangi so'z hosil bo'ladigan tarzda harf yoziladi. So'zlarni diagonaldan tashqari har qanday yo'nalishda o'qish mumkin. Har bir so'z uchun o'yinchi so'zda qancha harf bor bo'lsa, shuncha ball oladi. Boshqa o'yinchilar ularni takrorlamasliklari uchun maydonning chetiga so'zlar yozilgan. O'yin barcha katakchalar harflar bilan to'ldirilganda yoki o'yinchilarning hech biri yangi so'z bilan chiqa olmaganida tugaydi. Shundan so'ng, ballar soni hisoblanadi. Eng ko'p bo'lgan g'alaba qozonadi.

10. Nuqtalar va kvadratlar

Ikki o'yinchi uchun o'yin. Sizga bir varaq qog'oz kerak bo'ladi, tercihen katakli naqsh va turli rangdagi bir nechta qalamlar.
3 * 3 kvadrat yoki undan ortiq (9 * 9 gacha) o'lchamdagi o'yin maydoni, o'yinchilarning darajasiga qarab, qog'oz varag'iga chiziladi.
O'yinning mohiyati: o'yinchilar navbatma-navbat maydon ichida 1 dan 1 gacha kvadratlar yaratishga harakat qilib, bir katak uzunlikdagi chiziqlarni chizishadi. Agar chiziq kvadrat bilan tugasa, unga belgi qo'ying va qo'shimcha harakat qilish huquqini oling. Harakatlar hech qanday kvadratni yopmaydigan chiziq qo'ymaguningizcha davom etadi. O'yin butun maydon to'ldirilganda tugaydi. Shundan so'ng, har bir o'yinchi yopib qo'ygan kvadratlar soni hisoblanadi va g'olib e'lon qilinadi.
Barcha soddaligiga qaramay, o'yinning o'ziga xos xususiyati bor. Bu yerda siz oldingi harakatlaringizni hisoblab chiqishingiz va raqibingizni noqulay harakat qilishga majburlab, uni noqulay ahvolga solib qo'yishga harakat qilishingiz mumkin.

Qanday o'yinlar o'ynagansiz? Bolaligingizdagi "qog'oz" o'yinlarini biz bilan baham ko'ring!

Ba'zida bolani band qilish uchun sizga juda oz narsa kerak bo'ladi. Bir katakli qog'oz, ikkita qalam va bo'sh vaqt.

Bolaligimizdan eski maktab o'yinlari - yaxshi yo'l Farzandingizga qiziqarli mashg'ulot uchun bolalar do'konining yarmini sotib olishingiz shart emasligini ko'rsating. Shuningdek, ular mantiq va nozik vosita ko'nikmalarini yaxshi rivojlantiradilar. Ushbu o'yinlarning ba'zilari harflar va raqamlarni bilishni talab qiladi, boshqalari hatto o'rta maktabgacha yoshdagi bolalar bilan ham o'ynashi mumkin.

1. Sigirlar va buqalar

Vazifa: ikkinchi o'yinchi tomonidan rejalashtirilgan raqamni taxmin qiling

Birinchi o'yinchi to'rtta raqamli kombinatsiyani taklif qiladi. Masalan, 1243. Ikkinchisi taxmin qilishga urinib, harakat qiladi. Aytaylik 2563. Birinchisi haqiqatga qanchalik yaqinligini baholaydi. Agar raqam to'g'ri nomlangan bo'lsa, lekin uning ketma-ketligi bo'lmasa, bu "sigir" so'zi bilan belgilanadi. Bizning misolimizda sigir deuce hisoblanadi. U yashirin raqamda, lekin u boshqa joyda. Agar raqam ham, joy ham taxmin qilinsa, natija "buqa" bo'ladi. Ikkala yo'nalishda ham xato bo'lsa, shunchaki bo'sh joy qo'ying. Shunga o'xshash:

Birinchi o'yinchi: 1243

Ikkinchi: 2563

Birinchisi: K--B.

Shunga asoslanib, ikkinchi o'yinchi olingan ma'lumotni hisobga olgan holda keyingi qadamni oladi. Vazifa raqamlarning kombinatsiyasini iloji boricha tezroq taxmin qilishdir. Keyinchalik murakkab versiyada, ikkinchi o'yinchi joyni ko'rsatmasdan, qancha buqalar va sigirlar borligini aytadi.

2. Ilon

Vazifa: mumkin bo'lgan eng uzun ilonni chizish

Ushbu o'yin uchun sizga ikki xil rangdagi qalam yoki qalam kerak bo'ladi. Ettidan etti kvadrat chizing. Shunday qilib, uning bir-birining yonida joylashgan ikkita tomoni bitta rangda (masalan, ko'k), ikkitasi boshqa (masalan, yashil). Keyin, har bir o'yinchi o'z rangidagi nuqta qo'ying - istalgan joyda. Shu nuqtadan boshlab siz o'zingizning rangingizdagi "ilonlarni" chizishingiz mumkin. Bir harakatda siz chiziqni bitta katakchaga kengaytirishingiz mumkin. Ammo diagonal emas! Ilonlar kesishmasligi kerak, lekin o'yin maydonining chizig'i bo'ylab, "begona" rangning yon tomoni bo'ylab o'tishi mumkin. Harakat qilish uchun boshqa joyi bo'lmagan kishi yutqazadi.

3. Palma

Vazifa: maydoningizni xochlar bilan to'ldiring

Kvadrat shaklidagi qog'ozni oling va kaftingizni ustiga chizib oling. Ushbu "xurmolarda" hamma raqamlarni tasodifiy tartibda joylashtiradi. Birdan o'n yoki yigirmagacha - bolaning matematik bilimiga qarab.

Birinchi o'yinchi yozilgan har qanday raqamni chaqiradi, ikkinchisi uni qidiradi. Qidiruv paytida birinchisi "kafti" atrofidagi maydonga xochlarni qo'yadi va hujayralarni kesib o'tadi. Qidiruv qancha uzoq bo'lsa, shuncha ko'p xochlar mavjud. Raqam topilgach, navbat ikkinchi o'yinchiga o'tadi. Kim o'z maydonini tezroq to'ldirsa, u g'alaba qozonadi.

4. Koridorlar

Vazifa: Hujayralarni X yoki O harflari bilan to'ldiring

Boshlash uchun hujayralarga o'zboshimchalik bilan shaklni torting - romb, Rojdestvo daraxti, gul. Turli rangdagi qalamlarni oling. Harakat paytida o'yinchi o'z rangi bilan kvadratning yon tomonini aylantiradi. Agar o'yinchilar kvadratning har uch tomonini aylana olsalar, qanday rangda bo'lishidan qat'i nazar, siz to'rtinchisini yopib, o'zingizning rasmingizni, xoch yoki nolni chizishingiz mumkin. Barcha katakchalar to'ldirilgandan so'ng, natijalar sanab chiqiladi va g'olib e'lon qilinadi.

5. Nuqtalar va segmentlar

Vazifa: iloji boricha ko'proq chiziqlar torting

Nuqtalar qog'oz varag'iga o'rtacha sakkizdan 15-20 gacha joylashtiriladi. Har bir harakat paytida o'yinchi boshqasini ushlamasdan, har qanday ikkita nuqtani segment bilan bog'lashi kerak. Har bir nuqta faqat bitta segmentga tegishli bo'lishi mumkin. Oxir-oqibat harakat qila olmagan kishi yutqazadi.


6. Ko'p rangli nuqtalar

Vazifa: imkon qadar ko'proq "begona" hududni egallab olish

O'yinchilarga turli rangdagi qalamlar beriladi. Harakat paytida siz hujayralar kesishmasida nuqta qo'yishingiz kerak. Maqsad - hududni o'z rangingizdagi nuqtalar bilan o'rab olish va keyin ularni birlashtirib, ichidagi hamma narsani "qo'lga olish". Shu jumladan dushman nuqtalari. Ular gorizontal, vertikal yoki diagonal ravishda bir kvadrat masofada joylashgan bo'lishi kerak. Olingan hudud o'z rangingiz bilan soyalanishi mumkin. "Hujum" dan keyin o'yinchining yana bir navbati bor. Kim eng ko'p qo'lga kiritsa, u g'alaba qozonadi.

7. Diagonal

Vazifa: tuzilgan so'zlar uchun ball to'plang

Har bir o'yinchi daftarga 7, 6, 5, 4 va 3 katakchalardan iborat kvadratchalar chizadi. Kvadratchalar bir-birining yonida, kamayish tartibida chiziladi, shunda pastki tomonlar bir chiziq hosil qiladi - hamma narsa zinapoyaga o'xshaydi. O'yinchilardan biri har qanday harfni taxmin qiladi, C, Y yoki yumshoq belgini chiqarib tashlash yaxshiroqdir. Har bir kvadratga diagonal ravishda harf yoziladi.

O'yinchilar ushbu harfni o'z ichiga olgan otlarni ko'rsatilgan joyga o'ylab topishlari va yozishlari kerak. G'olib barcha qatorlarni tezroq (yoki boshqalarga qaraganda ko'proq satrlarni) to'ldiradigan kishidir. Aytgancha, siz nafaqat birga o'ynashingiz mumkin. Bunday holda, hisoblash ballar yordamida amalga oshiriladi. Boshqa o'yinchiga ega bo'lgan so'z uchun bitta ochko beriladi. Agar so'z takrorlanmasa - ikkita.

8. Balda

Vazifa: so'zlardagi harflar uchun ball to'plang

Har bir tomonida toq sonli kvadratlar (5, 7 yoki 9) bo'lgan kvadrat chizing. Kvadratning o'rtasiga so'zni yozing: bu birlik ot bo'lishi kerak. O'yinchilarning ismlari yon tomonda yozilgan. O'z navbatida, o'yinchilar paydo bo'lgan tartibda mavjud harflardan foydalangan holda yangi so'zni o'ylab topishadi. Va ular ularga yana bir harf qo'shadilar - to'g'ri burchak ostida yuqoriga yoki pastga. Yaratilgan so'z o'yinchining nomi ostida yoziladi va uning yonida ishlatilgan harflar soni (berilgan ballar) ko'rsatiladi. Kim eng ko'p ball to'plagan bo'lsa, u g'alaba qozondi.


9. Daryolar

Vazifa: so'zni taxmin qiling va dorga bormang

Bitta o'yinchi qisqa so'zni o'ylaydi va uni quyidagicha yozadi: birinchi harf, qolganlari o'rnidagi katakchalar va oxirgi xat. Boshqa o'yinchi harfni nomlaydi. Agar u so'zda mavjud bo'lsa, u deyarli "Mo''jizalar maydoni" dagi kabi "ochiladi".

Agar shunday bo'lmasa: birinchi o'yinchi dorning bir qismini - vertikal chiziqni tortadi. Bunday holda, xatoga yo'l qo'ymaslik va uni qayta aytmaslik uchun uning yonida noto'g'ri xat yoziladi. Har bir noto'g'ri urinish G harfi shaklidagi ikkita shpaldan, arqondan va boshi, tanasi, qo'llari va oyoqlari bo'lgan figuradan iborat bo'lgan "daryoda" yana bir zarbadir. Agar u qur'a tugashidan oldin buni uddalagan bo'lsa, u g'alaba qozondi.



Agar xatolikni sezsangiz, matn qismini tanlang va Ctrl+Enter tugmalarini bosing
UMUSHISH:
Qurilish va ta'mirlash bo'yicha maslahatlar