Këshilla për ndërtimin dhe rinovimin

Raldbthar (Raldbthar) A janë rrënojat e Dwemer të vendosura në malet në jugperëndim të Windhelm, midis Liqenit Yorgrim dhe Lumi i bardhë.

Kjo zonë përbëhet nga dy zona: Raldbthar dhe Tregu i Thellë Raldbthar.

Kërkesat

  • Lamtumirë dashuri: ndihmoje Muirin të marrë hak.

Zona 1: Raldbthar

Kjo zonë është e banuar kryesisht nga banditë, por është gjithashtu shtëpia e disa merimangave dhe orbave të Dwemer.
Ndër banditët është Alain Duphant, i cili mban në dorë Aegisbane, një çekiç i magjepsur për dëmtimet e të ftohtit. Pas Alain, në tryezë është libri i aftësisë Sneak, 2920, muaji i Fara e Fundit, vëll. 8

Zona 2: Tregu nëntokësor Raldbthar

Ka katër butona në të djathtë për të ulur portën që ju lejon të hyni në tregun nëntokësor.
Shtypni butonat (ne numërojmë nga e majta në të djathtë) - e para aktivizon kurthin, butoni i tretë do të ulë majat në mënyrë që të shkoni më tej.

Ura tjetër mund të ulet duke pastruar kockat e thyera nga katër mekanizmat.

Një nga mekanizmat është në ujin nën urë (ndodh që kockat janë shtrirë në tokë pranë mekanizmit, dhe jo në të; merrni këto kocka siç bëni zakonisht). Në dorën tuaj të djathtë, kur hyni në dhomë, nën ingranazhin tjetër do të shihni një copë tjetër kocke. Dy pjesët e mbetura janë në qoshet e largëta. Kur ulni urën, ju lëshoni një centurion Dwemer. Nëse ura riaktivizohet ndërsa centurioni është mbi të, ura do ta hedh centurionin deri në tavan dhe rënia poshtë mund të prishet.

Në fund të kësaj zone është një mekanizëm Dwemer, të cilin mund ta aktivizoni vetëm me sferën Attunement. Atunement Orbs mund të merren nga Septimius Segonius në postin e tij të vendosur në veri të Kolegjit në Winterhold. Kjo është një nga disa rrugët për në Arritjen e Zezë.

Gjithashtu mbani në mend se ka një derë të pasme në tregun nëntokësor Raldbthar, dhe ju mund ta përdorni atë kur keni nevojë të ktheheni dhe aktivizoni mekanizmin Dwemer, por së pari ju duhet të ngjiteni në ashensorin në fund të birucës dhe të hapni porta në krye. Çelësi është në anën e djathtë të portës, do të jetë e vështirë për ta parë atë.

Shënime (redakto)

  • 1 venë e Ore Lunar ndodhet 210 metra në jug-jugperëndim.
  • 1 venë e Argjendit të Argjendtë është jashtë, pranë hapave nga biruca, e fshehur pas një peme dhe një shkurre me manaferrat e borës.

Dwemer janë përfaqësues të racës kukudhësh që janë larguar prej kohësh nga kjo botë. Tani vetëm rrënojat e Dwemer në Skyrim i kujtojnë ato. Njerëzit gabimisht i quajnë gnome.

Sidoqoftë, të dhënat thonë se ata kishin të njëjtën lartësi si kukudhët e tjerë. Rrotullat e Zanatar përshkruajnë hipotezën se Dwemer takoi disa gjigantë, krijesa që nuk kishin parë kurrë njerëz dhe kukudhët më parë, dhe ishin ata që filluan t'i quanin gnome. Nëse gërmoni pak më thellë, atëherë në përkthim "Dwemer" do të thotë "kukudh i thellë" ose "kukudh i zgjuar", por jo një gnome. Dwemer jetonte kryesisht në Vardenfell, një ishull në Morrowind. Në një kohë, këto toka kishin një emër tjetër - Velothi. Dhe pasi u bashkuan me Chimers, ajo ndryshoi përsëri emrin, tani ishte Resdayn. Për më tepër, kishte fshatra në Hammerfell. Këto vendbanime u themeluan nga klani Rourken. Legjenda thotë se udhëheqësi i klanit hodhi çekiçin e tij në qiell dhe u zotua se do t'i çonte njerëzit në tokat ku ata ranë. Klani Rourken nuk bëri paqe me Chimers dhe jetoi i izoluar.

Ka mjaft thesare dhe objekte që gjenden në rrënojat. Pajisja Dwemer në Skyrim është çelësi për të zbuluar misteret e Dwemer. Dhe shufra Dwemer e marrë nga hekurishte të ndryshme Dwemer përdoret për të bërë armë dhe forca të blinduara. Ata ishin të famshëm për aftësitë e tyre në mekanikë. Një numër i madh i mekanizmave të krijuar nga këto krijesa kanë mbijetuar deri më sot, në një gjendje plotësisht funksionale. Një nga këto është konvektori Dwemer. Sfera armilare Dwemer meriton vëmendje të veçantë, e cila është një shembull i simbiozës së mekanikës dhe magjisë.





Ndër të tjera, vlen të përmenden mekanizmat e vendosur në fund të rrënojave. Si të hapni mekanizmin Dwemer Raldbthar dhe si ta bëni pajisjen Mzinchaleft të funksionojë, pyetjet janë mjaft të zakonshme, dhe disa fjalë mund të thuhen për to. Pra, pajisja e rrënojave të Raldbtah do të aktivizohet gjatë kërkimit kryesor, gjatë kërkimit për Rrotullën e Plakut. Në një situatë ku nuk ka hamendje se si të aktivizoni mekanizmin Dwemer Mzinchaleft - ia vlen të vizitoni vendndodhjen pak mbi Winterhold: "post septimius segonia". Përgjigja mund të gjendet në katrorin J1, nëse shikoni hartën. Të dy mekanizmat janë porta për arritjen e zezë. Zhdukja e të gjithë Dwemer ka shqetësuar prej kohësh mendjen e shkencëtarëve dhe magjistarëve. Ekziston një numër i madh i hipotezave, megjithatë, nuk ka prova të mjaftueshme për një ose një supozim tjetër. Dunmer janë të mendimit se "gnomes" zemëruan perënditë, për të cilat ata paguan. Në të vërtetë, Dwemer nuk ishin veçanërisht respektues. Një supozim tjetër është se ata dëshiruan pavdekësinë dhe vdiqën.


    Paralajmërim në linjë 81

    Paralajmërim: përfshijnë (mml.php): dështoi në hapjen e transmetimit: Asnjë skedar ose drejtori e tillë nuk futet /var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php në linjë 81

    Paralajmërim: include (): Hapja e dështuar e "mml.php" për përfshirje (include_path = ".:") në /var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php në linjë 81

Dwemer Pajisjet dhe rrënojat janë mbetjet e vetme të një qytetërimi të zhdukur në botën e The Elder Scrolls V: Skyrim. Periodikisht, shikimet e sistemeve të punës rrëshqasin në një cep, pastaj në një tjetër. Dhe, si rregull, nëntokësore. Çfarë lloj pajisjesh janë dhe pse u krijuan do të diskutohet në artikull.

Rreth Dwemer

Shumë pak dihet për këtë garë. Emri i tyre përkthehet si "Kukudh i zgjuar" ose "Kukudh i thellë". Misteri më i madh i këtij qytetërimi qëndron në zhdukjen e tyre. Asnjë trup i vetëm i një përfaqësuesi të popullit Dwemer nuk është gjetur: vetëm rrënoja me mekanizma që funksionojnë pas shumë shekujsh, të banuara nga automatë që ruajnë thesaret. Mekanizmat më të zakonshëm të Dwemer që gjenden në Skyrim janë merimangat, sferat dhe centurionet.

Merimanga

Arachnids të vogla gjenden në rrënojat si roje dhe personel mirëmbajtjeje për makinat Dwemer. Ekzistojnë tre lloje merimangash në Skyrim:

  • e zakonshme;
  • punëtor;
  • merimanga mbrojtëse.

Këto krijesa mekanike janë rezistente ndaj dëmtimeve nga zjarri ose të ftohtit, si dhe goditjet kritike. Disa automatikë shpërthejnë kur mposhten në luftime. Ata dorëzohen në vendin e luftës me viadukte speciale dhe motorë me avull. Dragonborn mund të mbledhë trofe prej tyre në formën e gurëve të shpirtit, copa minerali, gurë të çmuar dhe hekurishte.

Sferë

Një larmi më e lëvizshme e mekanizmave të sigurisë Dwemer. Në pushim - një top i zakonshëm që hapet kur vihet në gatishmëri. Një strukturë humanoide, e armatosur me një teh dhe një hark, lëviz jashtë sferës. Një armik i tillë është rezistent ndaj energjisë elektrike dhe zjarrit, dhe është gjithashtu imun ndaj magjisë së ftohtë. Ashtu si merimangat, ato ndahen në tre lloje:

  • sferë e zakonshme;
  • roje;
  • mjeshtër.

Ata dorëzohen në betejë me personazhin kryesor në të njëjtat mënyra - përmes tubave. Për shkak të lëvizshmërisë së tyre, këto mekanizma janë më të lehtë të shkatërrohen sesa të shpëtojnë prej tyre. Gurët e çmuar të shpirtit, hekurishtet Dwemer dhe bulonat me hark (në DLC Dawnguard) mbeten si trofe.

Centurioni

Më i frikshmi nga të gjithë mekanizmat Skyrim Dwemer. Nga pamja e jashtme, ata janë automatikë gjigantë humanoidë të mundësuar nga energjia e avullit, si dhe thelbi i gjeneratorit të centurionit. Ata janë të armatosur me një çekiç dhe një teh, dhe gjithashtu sulmojnë në një distancë të konsiderueshme me një avull avulli, i cili shkakton dëme nga zjarri. Shumë këmbëngulës, imun ndaj britmave, por mjaft i ngadalshëm. Këta Mekanizma Dwemer janë të prekshëm nga zjarri, dhe Centurion Generator Core dhe The Great Soul Gem bien si shpërblim.

Ekzistojnë gjithashtu tre lloje:

  • centurioni i zakonshëm;
  • roje;
  • mjeshtër.

Rezultati

Si përfundim, duhet thënë se mekanizmat dhe rrënojat e Dwemer janë mbetjet e vetme të një qytetërimi të humbur. Por fakti që e gjithë kjo ende funksionon dëshmon për madhështinë e paparë të Dwemer përsa i përket zhvillimit të mendimit shkencor dhe teknik.

Ekzistojnë tre versione të zhdukjes së racës:

  • Arkitekti kryesor Kagrenac shkatërroi aksidentalisht të gjithë, të paaftë për të përballuar energjinë e Zemrës së Lorkhan;
  • ai ia doli me artefaktin dhe i transferoi të afërmit e tij në Dimensionet e Jashtme, ku të gjithë fituan pavdekësinë;
  • Daedra u zemërua dhe fshiu Dwemer nga fytyra e Nirn.

Askush nuk e di se cila nga këto opsione është e saktë.

Mzinchaleft (Mzinchaleft) Isshtë një rrënim i madh i Dwemer në jugperëndim të Dawn Star.

Përshkrim i shkurtër

Shumë merimanga të prishura Dwemer dhe Dwemer Orbs fshihen në korridoret në hyrje. Banditët kanë ngritur një kamp në gërmadha dhe po luftojnë me mitralozët ende aktivë Dwemer. Falmer dhe Corus u vendosën në thellësi. Në nivelet më të thella, do të hasni automatikë aktivë dhe një Centurion Dwemer. Ai ruan daljen në sipërfaqe dhe hyrjen në Blackreach, e cila do të hapet nëse vendosni Orb of Tincture në mekanizmin më të afërt të Dwemer.

Artikuj të dukshëm

Në nivelin e dytë, mund të gjeni një grup të plotë të Falmer Armor, i cili është shumë i ngjashëm në cilësi me çelikun, por duket ndryshe. Ekzistojnë gjithashtu dy shënime unike, por të padobishme: urdhri Mzinchaleft dhe memorandumi i mbrojtjes Mzinchaleft.

Në nivelin e parë, ju mund të gjeni librin e aftësive elokuente "Vallëzoni në zjarr" v. 7 në dhomën e Maluril, i cili është i kyçur në bllokimin e nivelit të aftë. Çelësi zakonisht mbahet nga roja i dhomës që qëndron pranë derës.

Në dhomën e pasme, në një platformë prej guri, menjëherë pas makinës së krijimit të centurionëve Dwemer, do të gjeni një shpatë qelqi unike "Grim Splitter", e cila kërkohet për kërkimin: "Kthejeni ndarësin e zymtë".

Njohuri të lashtaështë kërkimi i komplotit kryesor të lojës Skyrim, në të cilin do të kërkoni "Rrotullimi i Plakut". Gjatë një misioni të gjatë, duhet të zbuloni se ku është rrotulla e lashtë dhe, më e rëndësishmja, ta gjeni në rrënojat e Dwemer. Në këtë artikull, ne do t'ju përcjellim gjatë gjithë procesit të kalimit të njohurive të lashta të Skyrim, nga një bisedë me Kolegjin e Winterhold dhe duke përfunduar me një eksplorim kompleks të rrënojave të Alftand.

Marrja e informacionit rreth një Rrotulli të Plakut

Gjatë kalimit të kërkimit të mëparshëm të quajtur "Gryka e Botës" ju takuat dragoin Paarthurnax, i cili do t'ju thotë se për të mposhtur Alduin duhet të gjeni një rrotull të lashtë. Fatkeqësisht Paarthurnax nuk e di se ku është ky rrotull, por sugjeron të pyesni Esbern ose Arngeir për të. Pas përfundimit të kësaj detyre, duhet të shkoni te njëri prej këtyre njerëzve, nuk ka rëndësi se cilit. Pasi të bisedoni me njërën prej tyre, ata do t'ju tregojnë se magjistarët nga Kolegji i Winterhold dinë për vendndodhjen e rrotullës së lashtë, në veçanti bibliotekarin Urag gro-Shuba, tek i cili duhet të shkoni.

Nëse nuk e keni përfunduar ende linjën e Kolegjit të Winterhold, atëherë detyra do të zgjasë më shumë. Në hyrje të kolegjit do të ndaleni nga Faralda, e cila do të thotë se askush nuk lejohet të hyjë në këtë vend. Për të shkuar më tej, thuaji Faraldës se je Dragonborn dhe demonstro britmën më të zakonshme pranë saj. Tjetra, shkoni në bibliotekën e kolegjit, do të ketë një orc Urag gro-Shuba, me të cilin duhet të flisni. Thuaji Urag se po kërkoni një rrotull të lashtë, pas së cilës ai do t'ju japë dy libra me informacionin e nevojshëm. Pasi të keni lexuar të dy librat, do të vini re disa fjali në lidhje me shënimet e të çmendurit, për të mësuar më shumë rreth tyre, kthehuni te bibliotekari dhe bisedoni me të. Gjatë bisedës, Uragus do t'ju tregojë atë që Septimius Setonius, i cili është në postin në veri të Kolegjit të Winterhold, mund të dijë për rrotullën.

Pas arritjes së postit dhe takimit me Septimius, ai do t'ju tregojë se rrotulla e lashtë është në rrënojat e Alftand dhe për ta marrë atë do t'ju japë një sferë akordimi dhe një fjalor bosh.

Hyrja në Rrënojat Dwemer të Alftand

Shkoni në rrënojat Dwemer të Alftand, mund të hyni atje përmes hyrjes së shkatërruar në fund të shkëmbit. Duke hyrë në Alftand, do të hasni në një pasazh të mbyllur nga një grilë, i cili nuk mund të hapet. Injoroni atë, thjesht kthehuni dhe shkoni në pasazhin e ngushtë që çon thellë në tunelet Dwemer. Tjetra, ju vetëm duhet të shkoni dhe të shkatërroni të gjitha merimangat dhe orbat Dwemer derisa të arrini në derën e madhe që çon në Animatorium Alftand.

Pothuajse në fillim të Animatoriumit ekziston një kurth që aktivizohet me anë të pllakave të presionit. Nëse shkelni në njërën nga këto pllaka, tehët rrotullues do të shfaqen nga dyshemeja që mund të vrasin në një goditje. Për të mos aktivizuar kurthin, shkoni përgjatë anës së majtë të shkallëve, pasi atje nuk ka pllaka presioni. Pas kësaj, duke e kthyer levën, ulni grilën dhe shkoni në një dhomë të madhe dhe të thellë. Duke zbritur ju do të duhet të luftoni me një numër të madh Falmer, duke filluar nga harkëtarët deri tek magjistarët. Në fund të Animatorium, një centurion Dwemer do t'ju sulmojë dhe një mekanizëm i pazakontë do të qëndrojë prapa tij. Për të shkuar më tej, aktivizoni mekanizmin dhe zbritni shkallët e formuara deri te dera në Kufirin e Zi.

Kufiri i zi

Pasi të jeni në kufirin e zi, do të shihni një botë të tërë nëntokësore me ndërtesa Dwemer, liqene, ujëvara dhe kërpudha të mëdha me shkëlqim. Për të arritur qëllimin e dëshiruar, thjesht ndiqni rrugën e gurtë, duke shkatërruar të gjithë Falmer dhe Centurions gjatë rrugës. Në fund të shpellës do të ketë një kullë Mzark, dhe për t'u ngjitur në katin e sipërm, duhet të ktheni levën e ashensorit Dwemer.

Pasi të ngjiteni në ashensor, do të gjeni veten në vendin ku ndodhet rrotulla e lashtë. Për ta marrë atë, ngjiteni në majë të aparatit Dwemer, vendosni fjalorin në vendin e dëshiruar dhe shtypni të gjithë butonat. Pas kësaj, një kristal do të shfaqet në mes të aparatit Dwemer, në të cilin do të shtrihet një rrotull i lashtë. Tjetra, ju vetëm duhet të merrni rrotullën dhe kërkimi "njohuri e lashtë" do të përfundojë.

Duke përmbledhur

Tani ju dini gjithçka kalimi i njohurive të lashta skyrim... Për të dalë nga rrënojat e Dwemer, kthehuni në ashensor dhe ktheni levën. Këtë herë ashensori do t'ju çojë jashtë, menjëherë pranë hyrjes në Alftand. Vlen të përmendet se detyra tjetër aktivizohet automatikisht për ju, në të cilën duhet të lexoni këtë rrotull të lashtë në Grykën e Botës. Epo, atëherë ju pret një betejë me Alduin, në të cilën duhet të dilni fitues. Paç fat!

Nëse vëreni një gabim, zgjidhni një pjesë të tekstit dhe shtypni Ctrl + Enter
SHPERNDAJ:
Këshilla për ndërtimin dhe rinovimin