Советы по строительству и ремонту

Обладатели мощных компьютерных систем на основе многоядерных процессоров, конечно же, пытаются «выжать» из них все возможное в плане увеличения производительности машин, работающих, например, под управлением ОС Windows 7 или ей подобных. Но вот далеко не все знают, как включить ядра на «компе». Windows 7, равно как и более новые системы, предлагает универсальное решение, которое и будет рассмотрено ниже.

Что дает включение всех ядер процессора

Многие пользователи насчет задействования системой всех ядер процессора имеют довольно искаженное мнение. Запомните, включить два или четыре ядра можно, но это не одно и то же, что использование двух или четырех процессоров! Прирост производительности будет не таким, как ожидается.

Передача или считывание данных будет производиться быстрее, но объем обрабатываемой информации останется тем же. Чтобы понять, для чего и как включить все ядра на Windows 7 (и, вообще, стоит ли это делать), проведем некую аналогию с приемом пищи. Само собой разумеется, что в рот пищу можно положить одной рукой, а можно и двумя. В данном случае руки - это ядра процессора. Понятно, что при использовании обеих рук процесс пойдет намного быстрее. Но вот беда: когда рот заполнится, никакие руки, будь их хоть четыре, хоть шесть, не помогут. Пищу будет просто некуда класть.

Точно то же самое творится и с вычислительными возможностями Здесь происходит только оптимизация количества операций, производимых в определенный промежуток времени каждым ядром, но суммарный объем остается прежним, и выше этого показателя, как говорится, не прыгнешь.

Как включить все на Windows 7 при изменении настроек BIOS

Итак, для начала рассмотрим самую нелицеприятную ситуацию, когда по каким-либо причинам в BIOS были внесены изменения параметров, происходил сброс настроек или система просто «слетела».

В данном случае, решая вопрос, как включить все ядра на Windows 7, нужно отталкиваться от специфичных настроек. Для этого используется раздел под названием "Advanced Clock Calibration", где должно быть установлено значение по умолчанию "Auto" или "All Cores" (в разных модификациях BIOS названия разделов могут отличаться или находиться во вкладках с другими параметрами).

После применения измененных настроек нужно будет только перезагрузить систему. По идее, если нет сбоев в самом BIOS, все ядра процессора будут задействованы автоматически.

Как включить все ядра на Windows 7 при помощи средств конфигурации системы

Впрочем, даже если настройки BIOS оказываются настроенными правильно, а ядра процессора все равно не задействованы, можно использовать и собственные средства самой «операционки».

Как включить все ядра на Windows 7 в этой ситуации? Тут необходимо вызвать меню «Выполнить» и прописать там команду "msconfig" для входа в параметры конфигурации. Здесь имеется нужная нам вкладка «Загрузка». Чуть ниже основного окошка расположена кнопка дополнительных параметров. Нажав на нее, мы попадаем в меню настройки.

Слева используем строку количества процессоров и выбираем количество, соответствующее количеству ядер Можно не переживать, больше, чем их есть на самом деле, система не отобразит. Например, нам нужно решить проблему, как включить 4 ядра на Windows 7. Как уже понятно, из списка выбираем именно это количество. После произведенных изменений сохраняем конфигурацию и перезагружаем компьютер.

Но тут есть свои подводные камни. С такими операциями нужно быть очень осторожным. Важно знать, что при задействовании на каждое ядро должно приходиться не менее 1 Гб (1024 Мб) оперативной памяти. Если показатель планок «оперативки» не соответствует необходимым значениям, нечего и пытаться. Так можно получить только обратный эффект. В данном случае речь идет о стационарных компьютерах ручной сборки. Ноутбукам (если оборудование не менялось) это не грозит, поскольку любой производитель учитывает возможность использования всех ядер процессорной системы. Обратите внимание, ведь для 2-ядерных процессоров, как правило, соответствует не менее 2 Гб «оперативки», для 4-ядерных - не менее 4 Гб и т.д.

В обязательном порядке должны быть отключены пункты отладки и блокировки PCI.

Вместо послесловия

Вот мы и разобрались, как включить все ядра процессора Windows 7. В общем и целом, как уже понятно, этот процесс в Windows 7 и выше особых сложностей не вызывает. Другое дело, что нужно заранее проанализировать на предмет соответствия количества ядер и планок оперативной памяти, ибо как следствие может появиться полное замедление компьютера или, вообще, выход его из строя. Так что с такими настройками лучше не шутить, если нет твердой уверенности, что включение абсолютно всех ядер является крайней необходимостью.

Впрочем, и с BIOS проблем быть не должно. Большинство систем при сбросе значений до параметров по умолчанию подразумевают максимальное использование возможностей современных многоядерных процессоров. Такое решение было приведено, так сказать, на крайний случай.

Многие неопытные пользователи ПК или ноутбука задаются вопросом о том, как включить все ядра устройства, когда сложные для реализации приложения дают сбой.

Как включить второе ядро процессора: инструкция

Как правило, второе ядро процессора отключено ради экономии электричества. Чтобы его включить, нужно обратиться к командам в меню "Пуск".

  1. В меню "Пуск" выберите команду "Выполнить". В появившемся окне введите команду "msconfig". Кроме того, вы можете использовать сочетание клавиш "Win" и "R" для вызова окна "Выполнить".
  2. В появившемся окне перейдите к вкладке "Загрузка". Откроется список, где нужно выбрать используемую операционную систему (в случае, если на компьютере установлено несколько). Теперь нажмите на кнопку "Дополнительные параметры".
  3. Вы увидите пункт "Число процессоров". Поставьте возле него галочку, а из выпавшего меню выберите число "2". Кроме того, обратите внимание на пункт "Отладка" и "Балансировка PCI". Необходимо удостовериться в том, что галочек на этих функциях нет.
  4. Теперь нажмите кнопку "Ок", а затем "Применить".
  5. Закройте все окна и работающие программы. Сохраните все несохраненные документы. Войдите в меню "Пуск" и сделайте перезагрузку компьютера.
  6. После перезагрузки откройте диспетчер задач, который можно вызвать с помощью сочетания клавиш "Ctrl+Alt+Del". В диспетчере откройте вкладку "Быстродействие".
  7. В случае, если 2 ядро подключено, вы сможете наблюдать два независимых графика "Хронологии загрузки ЦП".
  8. Для более тонкого управления работой процессора можно назначить разные ядра для работы тех или иных программ. Для этого обратитесь к вкладке "Процессы" и, щелкнув правой кнопкой мыши на нужной программе, выберите пункт "Задать соответствие".
  9. После этого у вас появится возможность выбрать работу того или иного ядра (или всех вместе) для обслуживания конкретного приложения.

Подобным способом можно включить все ядра процессора.

Привет друзья! Я сам недавно узнал, что в Windows 7 есть опция, включив которую, при включении компьютера используются все ядра на процессоре. То есть, если у вас многоядерный процессор, два ядра и больше, то можно ускорить загрузку Windows 7, просто включив использования всех ядер.

Есть много способов ускорит загрузку компьютера, самый лучший, это наверное покупка SSD накопителя. Но они дорогие, поэтому почему бы не попробовать хоть немного увеличить скорость загрузки Windows 7, просто подключив все ядра на процессоре к этому процессу.Давайте сразу перейдем к инструкции.

Используем многоядерный процессор при включении компьютера

В Windows 7 заходим в “Пуск” , “Все программы” , “Стандартные” и запускаем утилиту “Выполнить” .

Появится окно, в котором набираем команду msconfig и нажимаем “Ок”.

В открывшемся окне, нужно установить галочку возле “Число процессоров” и в списке выбрать сколько ядер использовать при включении компьютера. Советую выбрать максимальное число ядер, которое у вас есть. Ка видите у меня двухъядерный процессор, поэтому только два. У вас же может быть больше. Для сохранения нажмите “Ок” .

Вот и все, перезагрузите компьютер и наблюдайте за результатом. Удачи!

Сегодня существуют компьютеры, вычислительной мощностью которых уже мало кого удивишь. 4-х или 6-ти ядерные ПК и ноутбуки не удивляют людей, но находятся и новички в этой области, которым все интересно и хочется узнать, как можно больше информации. Сегодня мы разберем интересный вопрос: как включить все ядра на компьютере с Windows 10 для увеличения его производительности.

Если вы хотите узнать, то это можно узнать, например, с помощью программ, руководству к компьютеру или штатных возможностей Windows. Теперь разберем все возможные способы.

Сколько ядер на компьютере

Руководство к ЦП

Если у вас есть документы к компьютеру, то сведения о ядрах можно посмотреть там, в разделе о ЦП. Тоже самое можно сделать и в интернете, вбив модель своего процессора, и посмотреть все необходимые характеристики.

Сведения о ЦП можно посмотреть, если перейти в соответствующее меню. Для этого нажимаем правой кнопкой мыши по меню Пуск, выбираем «Система» , смотрим на блок «Система» . Но там показывается только модель процессора, остальное придется искать где-то еще.

Средства Windows 10

Откроем диспетчер устройств. Это можно сделать, если ввести в поле поиска «диспетчер устройств» .

Находим вкладку «Процессоры» и раскрываем ее. Сколько там пунктов находится, столько и ядер на вашем процессоре.

Специальные утилиты

Теперь разберем несколько сторонних программ, которые помогут нам определить количество ядер в процессоре.

CPU-Z

Полезная и бесплатная программа CPU-Z отображает множество характеристик компьютера, а точнее, его компонентов. Она легка и не требовательна.

Для того, чтобы посмотреть информацию о ядрах, переходим во вкладку ЦП и смотрим строчку «число активных ядер» .

Эту программу я упоминал уже не раз в своих статьях. Она содержит полный комплект информации о всех компонентах компьютера.

Скачайте программу, запустите, потом переходите во вкладку «Системная плата» , далее «ЦП» . Блок «Multi CPU» отображает нам количество ядер.

В той же самой программе можно перейти во вкладку «Компьютер» , потом «Суммарная информация» в блоке «Системная плата» нажимаем на названии процессора, где строка «Типа ЦП» .

Сколько ядер используется процессором

Некоторые думают, что в многоядерном компьютере работают не все ядра, на самом деле это не так, работают они все и всегда, но на разной частоте.

Дело в том, что при большом количестве ядер, происходит лишь оптимизация работы, то есть, данные обрабатываются быстрее. Еще один момент. Если программа не оптимизирована под несколько ядер, то, сколько бы их не было в компьютере, программа все равно будет использовать только определенное количество.

Как включить все ядра компьютера или ноутбука

Никак. Ядра на всех современных компьютерах всегда работают без ограничений. Зачем разработчикам ограничивать работу процессора и памяти, особенно при запуске Windows.

Заметьте, что если галочки в утилите MSConfig, которая описана ниже выключены, это значит, что ограничений никаких нет. Но вы можете сами это сделать, поскольку эта утилита предназначена для тестирования программного обеспечения.

Даже если вы сейчас попробуете изменить настройки на максимальные, то ничего не изменится, можете убедиться в этом сами, используя нижеследующую инструкцию.

Здесь все просто, следуем вот этой инструкции:

  • Нажмите Win+R и введите в окне msconfig
  • , потом перейдите в «Дополнительные параметры» .
  • Ставим галочку на «Число процессоров» и «Максимум памяти» , остальные галочки снимаем.
  • В пункте «Максимум памяти» указываем максимальное значение.


После того, как все сделаете, сохраните изменения и перезагрузите компьютер.

Включить все ядра с помощью BIOS

Тут все немного сложнее. В стоит лезть только в случае нестабильной работы компьютера. Если глюков и тормозов не замечается, то все нормально и ядра обычно включены автоматически.

Если решили попробовать включить ядра через BIOS, то вам нужно перейти в раздел Advanced Clock Calibration и установите значение «All Cores» , либо «Auto» .

Сложность тут заключается в том, что в разных версия материнских плат и ноутбуках разделы в BIOS называются по-разному, сказать куда точно заходить не могу.

Таким образом, мы разобрали, как посмотреть ядра процессора, как задействовать все ядра для сокращения времени загрузки компьютера и бесполезность этого действа.))







Введение

При написании этой статьи я не ставил себе задачу описать некую программную реализацию, с помощью которой будут решены все проблемы связанные с применением многопоточности (МП) в . Здесь приводится пример всего лишь одной из возможных реализаций многопоточности в игровом движке, который был на практике использован в игре PulseRacer для Xbox. В последнее время тема МП в играх, как мне показалось, вызывает большой интерес у многих программистов. Причём существует много различной информации о системных функциях, различных синхро-объектах для использования многопоточности в программах, но как-то слабо освещена тема того, как применить все эти возможности в игре, не вынуждая каждого программиста работающего с этим проектом разбираться в принципах работы многопоточности, способах использования синхро-объектов и других ненужных ему вещах. Сейчас ведь мало кого удивишь тем что, игровой программист может слабо разбираться в системных функциях, D3D или , и действительно, зачем ему это, ведь есть графические движки (и их разработчики). Но тогда вполне логично предположить, что должен также существовать МП движок, который будет решать схожие проблемы. Вот об одной из возможных реализаций такого движка, причинах побудивших его написать, о проблемах и некоторых, на мой взгляд, удачных решениях и пойдёт речь в этой статье. Здесь я сразу предупрежу, что тема использования многопоточности в играх очень обширна и мне пришлось для уменьшения размера статьи некоторые очевидные или мало принципиальные, с моей точки зрения, решения не упоминать и не обосновывать, поэтому если возникнут вопросы, то я всегда готов их обсудить.

Достоинства и недостатки использования многопоточности в играх.

В самом деле, прежде чем рассуждать на тему реализации МП игрового движка стоит сперва определиться, нужна ли МП как таковая в играх, какие плюсы и минусы даст её применение. Вот несколько основных достоинств и недостатков МП, повлиявших на мои решения, при разработке движка.

Достоинства

1. Увеличение скорости работы программы, в том числе и в однопроцессорных системах. Может возникнуть вопрос, а откуда вообще появится прирост быстродействия у МП программ в однопроцессорных системах? Причина в том что, хотя центральный процессор всего один, он не единственный процессор, в компьютере есть ещё процессор видеокарты, контроллера дисков, звуковой карты, сетевой карты, контроллеры DMA, различной периферии и т.п., так вот, благодаря распараллеливанию операций со всеми этими процессорами и появится прирост производительности системы в целом. Примеры такого распараллеливания приведены ниже. Также не стоит забывать о таких технологиях как HyperThreading, благодаря которым даже в обычных игровых компьютерах начинает появляться многопроцессорность.

2. Ускорение отклика программы на внешние события , например от устройств ввода или от сетевых устройств. Ведь не секрет, что зачастую сетевой код выносят в отдельный поток, так как не мотивированное ожидание при приёме или отсылке сетевых пакетов может плохо сказаться на и без того не высокой скорости передачи по сети. Обработку устройств ввода (клавиатура, джойстик, мышь …) также, имеет смысл для удобства поместить в отдельный поток, так как очевидно, что работа с ними не должна зависеть от загруженности игры и замедленная реакция на них может ухудшить динамичность игры и вызвать приступ агрессии у пользователя с последующей порчей им периферийных устройств.

Недостатки

1.Усложнение кода игры и его читабельности, так как постоянные вызовы различных синхро-объектов уродуют код и затрудняют его понимание.

2. Необходимость разработки новых приёмов написания программы , так как старые не всегда приемлемы. Например, использование глобальных статических переменных в МП среде, где с переменной одновременно работают из разных потоков, неприемлемо из-за возможности порчи их содержимого.

3. Усложнение процесса отладки программы. Так в случае одновременного вызова одних и тех же функций из разных потоков становится проблемным использование внутри них точек останова и других стандартных приемов отладки.

4. Увеличение количества скрытых ошибок, не всегда выявляемых при отладке. Постоянное использование всеми программистами, работающими над проектом, различных синхронизирующих механизмов увеличивает шансы на возникновение dead lock или live lock в трудно обнаружимые моменты времени.

5. Снижение предсказуемости в работе программы , т.к. порядок выполнения некоторых операций заранее не известен. Программа на разных машинах в разных условиях работает по-разному. К примеру, усложняется ловля утечек и порчи памяти, т.к. карта распределения памяти с каждым запуском программы может меняться.

Итак, недостатков хватает, а достоинств немного. Из чего можно сделать вывод, что если у программы нет проблем с быстродействием или с реакцией на внешние события, то МП ей нужна как собаке пятая нога и вопрос вроде как закрыт. Однако речь идёт о современных играх, которые страдают именно от этих проблем, так как хочется и на ввод пользователя быстро реагировать и fps большой иметь, при этом физику сделать реалистичной, AI продвинутый, анимацию сложной, и т.п. При таких запросах никакое быстродействие не будет лишним, борьба ведётся за каждую лишнюю наносекунду. В такой ситуации использование МП является не роскошью, а крайней необходимостью. Вот и в моём случае быстродействие перевесило все недостатки. Перевесило, но не исправило. В связи с чем и возникла необходимость написать МП движок, который решал хотя бы некоторые из перечисленных проблем.

Написание МП движка.

Когда я начинал писать свой МП движок, мне пришлось перепробовать множество различных вариантов и многократно переписывать свой код. Самое обидное, что его написание походило на изобретение велосипеда, вроде МП всюду и давно используют, а информации о применении её в играх мало, только слухи и ничего конкретного. Поэтому за основу мне пришлось вначале взять уже отработанные методы, применявшиеся мной для написания МП серверов. В данном случае использовался класс потока, объект которого можно было динамически создавать и удалять. Класс потока мог выполнять функции, адреса которых ему передавались в процессе работы программы. Способ хорош тем, что его реализация проста, позволяет упростить процесс создания потоков и исполнения ими кода. Недостатки: сложности с синхронизацией потоков при использовании общих переменных, и относительно невысокая скорость динамического создания новых потоков. В случае применения этого метода в серверных приложениях недостатки нивелировались малым количеством общих переменных, так как каждый клиент на сервере достаточно независим и обособлен, а также невысокой скоростью сети по сравнению с процессором, что частично компенсировало медленное создание новых потоков. Но в игре последствия от применения данного метода оказались катастрофичны. Что привело к возникновению очередной модификации, где вместо создания и удаления потоков использовался созданный при старте программы пул потоков, а все общие переменные были помещены в специальные классы с методами Lock() и Unlock() , для синхронизации работы с ними. Данные изменения устранили недостатки, но привели к возникновению побочного эффекта, в частности ухудшение читабельности кода и провоцирования ошибок связанных с dead lock и live lock . Попытки устранить эти проблемы, сами по себе оказались мало эффективны и сильно усложнили код МП движка. В результате, попробовав еще несколько вариантов, мне пришлось отказаться от такой реализации, признав её неперспективной для применения в играх.

Экспериментируя с различными вариантами МП приложений, я заметил одну интересную особенность у МП оконных программ, а именно их неожиданную устойчивость работы и редкое появление в них dead и live lock в случае использования ими функции PostMessage(). При этом в этих программах почти полностью отсутствовал код посвященный синхронизации. Поэтому я решил попробовать взять за основу своего движка принцип, реализованный в очереди сообщений Windows. Из-за невысокой скорости работы очереди сообщений и её излишней функциональности, в движке была реализована специализированная очередь сообщений с похожим принципом работы. Окна были заменены специальными классами секциями (SECTION) с аналогичной функциональностью плюс некоторые новые возможности связанные непосредственно с многопоточностью.

В результате очередная версия выглядела так:
1. Имеется пул потоков (массив классов THREAD).
2. У потока имеется список всех запущенных на нём секций (SECTION).
3. Секция может принимать и отсылать асинхронные команды другим секциям, а также создавать др. секции и завершатся.
4. Завершение программы происходит, когда в пуле потоков не останется ни одной секции.

Данная реализация действительно имела, в сравнении с предыдущими версиями, более высокую устойчивость и меньшую вероятность появления в коде ошибок. Однако обнаружился ряд очень неприятных недостатков, от которых пришлось избавляться.

Для наглядности небольшой псевдокод объявления секции в hpp файле:

class A_SECTION: public THREAD_SECTION { //Вызывается при приёме сообщения virtual void SystemMessage(int command, DWORD param, const ...* data, const ...* from) ; //Вызывается при создании секции из другой секции virtual void Start(DWORD param, const ...* data, const ...* from) ; public : //Команды static THREAD_MESSAGE INIT; static THREAD_MESSAGE ERROR; };

Поясню, что THREAD_MESSAGE это класс, предназначенный для создания уникальных идентификаторов команд отсылаемых секциями:

class THREAD_MESSAGE { static int curr_max; int message; public : THREAD_MESSAGE(int count_=1 ) ; inline operator int () const {return message;} };

int THREAD_MESSAGE::curr_max=0 ; THREAD_MESSAGE::THREAD_MESSAGE(int count_) { message=curr_max; curr_max+=count_; ASSERT(curr_max< 32768 ) ; }

По коду сразу видно несколько проблем:

1. Сразу бросается в глаза входной параметр функции SystemMessage() - int command , его использование неизбежно приведёт к применению в теле обработчика SystemMessage() этакого мохнатого switch-а. Это не очень хорошо скажется на читабельности кода программы и быстродействие тоже не улучшит.

2. Использование сладкой парочки DWORD param и const ...* data связанно с необходимостью передавать параметры команды. Если параметр один, то его преобразуют и передают в param , в data пишется NULL . Если параметров несколько в data пишется указатель на структуру с параметрами, в param размер структуры. Здесь вообще плохо всё, начиная с ухудшения наглядности и заканчивая необходимостью применения преобразований типов в param и в указателе data , что рано или поздно приведёт к порче памяти и другим трудно обнаружимым ошибкам.

3. И наконец с указателем from , который используется для ссылки на секцию адресата сообщения, тоже не всё гладко. Так как адресат может находиться в другом потоке, то далеко не факт что при получении сообщения или при его обработке он ещё существует и не удалён, что ставит под сомнение его валидность.

Решение проблемы с указателем from.

Проблему обеспечения валидности указателя на секцию можно решить, если использовать вместо обычного указателя умный указатель с подсчетом количества ссылок, тогда если он у кого-то сохранился, то объект, на который он указывает, не удаляется до тех пор, пока не исчезнет последний из указателей. Недостаток такой схемы заключается в том, что память постоянно замусорена ненужными, но не удалёнными объектами, а из-за постоянного копирования этого указателя, при отсылке команды, чрезмерно часто вызываются функции InterlockedIncrement() и InterlockedDecrement(), что не желательно. Поэтому для идентификации секций, вместо указателей я решил использовать уникальные идентификаторы (UID). Так как системные GUID-ы были, на мой взгляд, слишком громоздкими и обладали излишней функциональностью, я использовал свои, которые были компактней и имели аналогичную функциональность. В моём случае использовался класс с четырьмя полями: номер потока, индекс в массиве секций, порядковый номер секции в момент создания, время создания секции в тиках. Поэтому для разных секций одинаковый GUID мог быть создан только в случае переполнения счётчика порядкового номера секции в течении одного тика. В моёй реализации это возможно, только если в течение одной миллисекунды будет создано более 4294967296 секций, что маловероятно. Таким образом, когда происходил поиск секции, для передачи ей команды, всегда можно было корректно определить, существует ли ещё эта секция или уже удаленна. В случае если адресат команды был уже удалён, то команда благополучно игнорировалась, без попыток вызвать удалённую секцию. Такой GUID позволял его легко копировать и хранить, а также исключал возможность использования его как указателя, для прямого доступа к переменным и функциям секции из другого потока.



Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Советы по строительству и ремонту